design-action-combat — скилл для Claude Code: обзор и установка
Скилл помогает настраивать тактическую боёвку для веб-игр через детерминированные стейт-машины. Пригодится при расчёте окон парирования, кадров запуска и регистрации попаданий.
npx skills add MengTo/Skills --skill design-action-combat -a claude-codeЧто делает design-action-combat
Скилл требует рассматривать каждую атаку или блок как явный конечный автомат с проверяемыми таймингами, а не полагаться на анимации. Для каждого действия задаются запуск, активное окно, восстановление, правила отмены, расход ресурсов, форма хитбокса и перезарядка. Телеграф атаки, момент опасности и выход из удара должны чётко читаться со стандартной игровой камеры.
Регистрация урона, парирований и прерываний строится строго на авторитетных событиях контактов. Анимации и звуки идут следом за расчётом физики, а не управляют им. Перед применением результата система проверяет направление, дистанцию, текущую фазу и валидность состояния. При этом каждый контакт засчитывается один раз через стабильные идентификаторы целей.
Тестирование опирается на сидированные или запрашиваемые сценарии, а не на долгие прохождения кампании. Это исключает случайные ошибки при проверке граничных таймингов, сбивании действий или смене фаз боссов.
Какие задачи решает
- рассчитать окна активных кадров, запуска и восстановления для атак
- связать регистрацию попаданий и парирований с авторитетными событиями коллизий
- составить сценарии для детерминированного тестирования фаз боссов
- сбалансировать защитные механики без бесконечных циклов восстановления
Примеры запросов агенту
- Опиши стейт-машину для удара мечом: укажи кадры запуска, активное окно, восстановление и правила отмены.
- Помоги составить детерминированный тест для проверки парирования и расхода выносливости при смене фазы босса.
- Настрой авторитетную регистрацию попаданий, чтобы эффекты удара запускались только после подтверждения коллизии.
Как установить design-action-combat
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill design-action-combat -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/design-action-combat/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/design-action-combat/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill design-action-combat -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/design-action-combat/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill design-action-combat -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/design-action-combat/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install MengTo/Skills design-action-combat2Вручную: положить файлы
.github/skills/design-action-combat/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill design-action-combat -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/MengTo/Skills --path agent-skills/game-development/design-action-combatВручную: положить файлы
.devin/skills/design-action-combat/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill design-action-combat -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о design-action-combat
Как установить design-action-combat в Claude Code?
Выполните команду npx skills add MengTo/Skills --skill design-action-combat -a claude-code.
Зачем нужен скилл design-action-combat?
Он задаёт правила проектирования боевых систем в веб-играх. Скилл помогает выстроить точные стейт-машины действий, связать регистрацию попаданий с коллизиями и убрать неблокируемый спам атак.
Как скилл организует тестирование боевой механики?
Вместо ручных прохождений уровней он предлагает изолированные сидированные сценарии. В них проверяются граничные тайминги, сбивание атак, смены фаз и смена экипировки.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
--- name: design-action-combat description: Design, implement, tune, or test readable tactical action combat for web games. Use for attack timing, guard and dodge windows, hit contact, posture, lock-on, weapons, boss phases, combat feedback, and deterministic combat tests. --- # Design Action Combat Treat combat as explicit state machines with visible, testable timing rather than animation-driven guesses. ## Specify every combat verb For each player or enemy action, define: startup, active window, recovery, cancellation rules, resource cost, contact shape, damage/posture outcome, cooldown, and feedback. Make telegraph, danger, contact, and recovery readable at normal camera distance. ## Use authoritative outcomes - Drive hits, blocks, parries, and interrupts from authoritative collision/contact events. - Require direction, range, phase, and state validity before resolving an outcome. - Apply each contact once using stable action and target identifiers. - Keep visuals downstream of resolved simulation events. ## Tune for decisions Give each defense a distinct purpose: spacing, dodge, timed guard, interruption, or resource trade. Avoid unpunishable attacks, recovery loops, unavoidable damage, and dominant spam. Boss phases must alter decision pressure without invalidating learned timing. ## Test combat deterministically Cover early/late timing, wrong direction, out-of-range contact, multiple targets, interrupted actions, phase changes, cooldown boundaries, pause/frame step, equip swaps, and repeated inputs. Use seeded or queryable review scenarios instead of requiring long campaign playthroughs. ## Verify in play Test at realistic frame rate and camera distance. Confirm that player intent, contact feedback, health/posture changes, sound/VFX, and target state agree. Check reduced motion and input alternatives before release.
© MengTo · MIT · MengTo/Skills