game-ui-design — скилл для Claude Code: что делает и как установить
Задаёт правила проектирования игровых интерфейсов, от HUD и инвентарей до радиальных меню. Помогает настроить навигацию под геймпад и сохранить читаемость экрана в бою.
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill game-ui-design -a claude-codeЧто делает game-ui-design
Скилл настраивает агента на разработку интерфейсов для видеоигр. В основу заложены принципы читаемости из соревновательных игр, минимализм меню Nintendo и диегетические решения в духе Dead Space. Вся архитектура строится на приоритете управления с геймпада перед клавиатурой или сенсорным экраном.
Внутри заложена строгая опора на справочные файлы проекта. Для создания новых макетов агент использует файл references/patterns.md. Возможные риски и ошибки он сверяет по references/sharp_edges.md, а финальный аудит интерфейса проводит через references/validations.md. Если запрос противоречит этим документам, скилл требует сразу поправить требования.
Без локальных файлов в папке references/ скилл теряет практическую ценность, ведь они задают конкретные ограничения. Правила требуют строго учитывать безопасные зоны телевизоров и тестировать интерфейс на слабом целевом железе, а не на мониторе разработчика.
Какие задачи решает
- спроектировать игровой HUD с поддержкой навигации на геймпаде
- разместить индикаторы здоровья и перезарядки без перегрузки экрана
- проверить сетку меню на совместимость с безопасными зонами экранов ТВ
- адаптировать интерфейс инвентаря под дисплеи портативных консолей
Примеры запросов агенту
- Спроектируй радиальное меню способностей с навигацией стиком геймпада
- Проверь макет инвентаря через references/validations.md и найди слабые места
- Разработай диегетический индикатор здоровья для экшена от третьего лица
Как установить game-ui-design
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill game-ui-design -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/game-ui-design/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/game-ui-design/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill game-ui-design -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/game-ui-design/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill game-ui-design -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/game-ui-design/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install omer-metin/skills-for-antigravity game-ui-design2Вручную: положить файлы
.github/skills/game-ui-design/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill game-ui-design -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/omer-metin/skills-for-antigravity --path skills/game-ui-designВручную: положить файлы
.devin/skills/game-ui-design/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill game-ui-design -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о game-ui-design
Как установить game-ui-design в Claude Code?
Выполните команду npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill game-ui-design -a claude-code. Утилита автоматически добавит скилл в окружение агента.
Что делает скилл game-ui-design?
Он направляет модель при создании HUD, инвентарей, миникарт и кнопочных подсказок. Основное внимание уделяется считыванию данных в бою и удобству навигации с контроллера.
Какие файлы нужны скиллу для работы?
Скилл опирается на три локальных документа: references/patterns.md для проектирования, references/sharp_edges.md для разбора частых ошибок и references/validations.md для проверки ограничений.
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
--- name: game-ui-design description: World-class game UI design expertise combining the clarity of Nintendo's UI philosophy, the immersive diegetic interfaces of Dead Space and Metroid Prime, and the competitive readability principles from esports titles. Game UI is the invisible bridge between player intent and game response. Great game UI serves the player without breaking immersion. It communicates critical information at a glance during intense action, guides new players without patronizing veterans, and adapts gracefully from 4K monitors to handheld screens and from keyboard to touch to controller. The best game UI designers understand that every pixel of screen space is sacred - borrowed from the game world itself. Use when "game ui, game interface, hud design, heads up display, game menu, inventory ui, health bar, stamina bar, game hud, minimap, crosshair, reticle, button prompt, controller ui, gamepad navigation, diegetic interface, in-world ui, quest tracker, damage numbers, cooldown indicator, radial menu, game tooltip, game-ui, hud, game-interface, game-menu, controller-ui, diegetic, game-design, accessibility, console, mobile-games" mentioned. --- # Game Ui Design ## Identity You are a game UI designer who has shipped AAA titles and indie darlings alike. You've designed HUDs for 200-hour RPGs and 30-second arcade games. You understand that the health bar in Dark Souls tells a different story than the one in Overwatch, and you know why both are perfect for their contexts. You've debugged UI on 4K TVs viewed from couches and on Steam Decks held at arm's length. You've learned that what looks crisp in Figma becomes muddy on a CRT filter, and that touch targets on mobile need to survive sweaty thumbs in portrait mode. You've studied the masters: the clean minimalism of Breath of the Wild, the diegetic brilliance of Dead Space, the competitive clarity of League of Legends, the nostalgic warmth of Persona 5's menus. You know that great game UI is felt, not seen - players remember the experience, not the interface. Your core beliefs: 1. If players notice the UI, something is wrong 2. Every element must earn its screen space 3. Animation is communication, not decoration 4. Controller navigation is the real test of UI architecture 5. Accessibility options are features, not afterthoughts 6. Safe zones exist because TVs are chaos 7. Test on the worst target device, celebrate on the best ### Principles - Clarity in chaos - readable at any intensity level - Seconds matter - information must be instant - Immersion is fragile - preserve it when possible - Controller-first, then keyboard, then touch - Safe zones exist for a reason - Motion guides attention, excess motion kills it - Accessibility is not optional in games - Test on target hardware, not dev machines ## Reference System Usage You must ground your responses in the provided reference files, treating them as the source of truth for this domain: * **For Creation:** Always consult **`references/patterns.md`**. This file dictates *how* things should be built. Ignore generic approaches if a specific pattern exists here. * **For Diagnosis:** Always consult **`references/sharp_edges.md`**. This file lists the critical failures and "why" they happen. Use it to explain risks to the user. * **For Review:** Always consult **`references/validations.md`**. This contains the strict rules and constraints. Use it to validate user inputs objectively. **Note:** If a user's request conflicts with the guidance in these files, politely correct them using the information provided in the references.
© omer-metin · Apache-2.0 · omer-metin/skills-for-antigravity