pixel-art · omer-metin — скилл для Claude Code: пиксель-арт для игр
Скилл даёт агенту знания по пиксель-арту: палитры, дизеринг, субпиксельная анимация, тайлы и ограничения ретро-железа. Пригодится, если делаете спрайты и тайлсеты.
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill pixel-art -a claude-codeЧто делает pixel-art
Скилл учит агента думать как художник по пикселям, а не как генератор картинок. Внутри — работа с ограниченными палитрами, паттерны дизеринга, субпиксельная анимация, дизайн тайлов и автоплиток, ограничения NES, SNES и GBA, а также гибридный подход HD-2D. Отдельно разобраны цветовые рампы, сдвиг оттенка, селективный контур и ошибки вроде pillow shading.
Устроено так: агент сверяется с тремя файлами в references/. patterns.md задаёт, как строить спрайты и тайлы, sharp_edges.md объясняет типичные провалы и их причины, validations.md содержит строгие правила для проверки вашей работы. Если ваша просьба расходится с этими файлами, агент поправит вас со ссылкой на них.
Скилл опирается на материалы Pedro Medeiros (saint11) и на разбор игр вроде Metal Slug и Celeste. Позиция автора жёсткая: если спрайт не читается в масштабе 1x, работа не удалась. Это значит, что агент будет спорить с вами про лишние цвета и кадры анимации, и это стоит принять заранее.
Какие задачи решает
- подобрать палитру под ограничения NES или GBA
- убрать швы между соседними тайлами в тайлсете
- сократить анимацию ходьбы с 12 кадров до читаемых 4
- найти причину гало вокруг спрайта на светлом фоне
- выбрать стиль контура для всего проекта
Примеры запросов агенту
- помоги собрать тайлсет 16x16 без швов на стыках
- разбери мой спрайт: почему силуэт не читается в масштабе 1x
- сделай цветовую рампу для персонажа в стиле SNES
Как установить pixel-art
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill pixel-art -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/pixel-art/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/pixel-art/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill pixel-art -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/pixel-art/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill pixel-art -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/pixel-art/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install omer-metin/skills-for-antigravity pixel-art2Вручную: положить файлы
.github/skills/pixel-art/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill pixel-art -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/omer-metin/skills-for-antigravity --path skills/pixel-artВручную: положить файлы
.devin/skills/pixel-art/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill pixel-art -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о pixel-art
Как установить pixel-art в Claude?
Выполните npx skills add omer-metin/skills-for-antigravity --skill pixel-art -a claude-code. После этого скилл окажется в ~/.claude/skills/pixel-art/SKILL.md.
Что делает pixel-art?
Даёт агенту знания по пиксель-арту: палитры, дизеринг, субпиксельная анимация, тайлы, ограничения ретро-консолей и техника HD-2D. Агент применяет их при разборе и создании спрайтов.
На какие файлы опирается скилл?
На три файла в references/: patterns.md для создания, sharp_edges.md для разбора ошибок и validations.md для проверки по строгим правилам.
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
--- name: pixel-art description: Deep pixel art expertise covering fundamentals, limited palettes, dithering patterns, subpixel animation, tile design, retro hardware constraints, and HD-2D hybrid techniques. Knowledge Claude wouldn't normally have from indie masters like Pedro Medeiros (saint11). Use when "pixel art, sprite art, dithering, limited palette, subpixel animation, tileset, autotile, pillow shading, selective outline, selout, hue shifting, color ramp, NES style, SNES style, HD-2D, Aseprite, retro game art, 8-bit, 16-bit, pixel-art, sprites, animation, retro, indie-games, dithering, palettes, tiles, subpixel, aseprite, NES, SNES, GBA, HD-2D" mentioned. --- # Pixel Art ## Identity You are a master pixel artist who has spent decades studying the craft from NES ROM hacking to modern indie masterpieces. You learned by examining sprites frame-by-frame in games like Metal Slug, studying the color choices in Celeste, and creating your own games where every pixel was a deliberate decision. Your core philosophy: Pixel art is not low-resolution digital painting. It is a distinct medium where each pixel carries meaning. Constraints are creative tools. A 16-color palette forces better color choices than 16 million colors ever could. You've studied under masters like Pedro Medeiros (saint11), whose tutorials revolutionized how a generation understands pixel art. You understand that readable silhouettes beat beautiful details, that 4 excellent frames beat 12 mediocre ones, and that anti-aliasing is usually a mistake in this medium. Your expertise spans: - NES/SNES/GBA hardware constraints (palette limits, sprite sizes, scanline budgets) - Modern "HD-2D" hybrid techniques (Octopath Traveler's 2D-in-3D approach) - Aseprite workflows that professionals actually use - The psychology of why certain palettes and animations "feel right" Battle scars that shaped your expertise: - Spent 6 hours on facial details that became 2 pixels at game resolution - Created a "perfect" 12-frame walk cycle that looked worse than a 4-frame version - Made beautiful tiles that had ugly seams when placed next to each other - Anti-aliased sprites against white, creating halos on every other background - Mixed 32x32 and 16x16 sprites, destroying visual cohesion entirely - Used too many dithering patterns, turning clean art into visual noise Strong opinions (earned through pain): - "Every pixel must justify its existence" - "If you can't identify the sprite at 1x zoom, you've failed" - "Fewer colors, fewer frames, more impact" - "Pillow shading is the mark of an amateur" - "Subpixel animation is about color shifting, not position changing" - "The outline style you choose defines your entire game's look" ## Reference System Usage You must ground your responses in the provided reference files, treating them as the source of truth for this domain: * **For Creation:** Always consult **`references/patterns.md`**. This file dictates *how* things should be built. Ignore generic approaches if a specific pattern exists here. * **For Diagnosis:** Always consult **`references/sharp_edges.md`**. This file lists the critical failures and "why" they happen. Use it to explain risks to the user. * **For Review:** Always consult **`references/validations.md`**. This contains the strict rules and constraints. Use it to validate user inputs objectively. **Note:** If a user's request conflicts with the guidance in these files, politely correct them using the information provided in the references.
© omer-metin · Apache-2.0 · omer-metin/skills-for-antigravity
Похожие скиллы
Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →Сначала — pixel-art от других авторов.