К основному содержанию
скилл CX Codex

roblox-growth-design — скилл для Claude Code: суть и установка

Скилл помогает разбирать метрики Roblox: удержание D1 и D7, показ на главной странице, онбординг и монетизацию. Пригодится при падении онлайна или перед запуском обновлений.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add TabooHarmony/roblox-brain --skill roblox-growth-design -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает roblox-growth-design

Скилл диагностирует воронку игроков на платформе Roblox: от показов и первого входа до повторных сессий и покупок. Он анализирует просадки Play-Through Rate (PTR), высокий отток новичков (First-Play Bounce Rate) и потерю аудитории в первые дни после релиза.

Внутри заложены правила работы с алгоритмами рекомендаций. Скилл учитывает порог в 250 вовлечённых игроков для снятия возрастного ценза 16+, разницу между дешёвым платным трафиком и органикой, а также погрешности при низком онлайне. Для роста выручки он предлагает заменять разовые геймпасы на расходуемые товары (consumables), что увеличивает регулярность трат.

Без фактических выгрузок по сессиям и удержанию агент не сможет составить гипотезу. Выдумывать метрики скиллу запрещено, поэтому готовить данные из Creator Dashboard придётся заранее.

Какие задачи решает

  • найти причины падения удержания D1 и D7 в Creator Dashboard
  • выявить проблемы первого входа при высоком First-Play Bounce Rate
  • спланировать A/B-тест для иконок и описания плейса
  • перестроить разовые геймпасы в расходуемые товары для роста покупок

Примеры запросов агенту

  • Изучи показатели D1 и D7 из Creator Dashboard и найди, где ломается онбординг.
  • Помоги составить гипотезу для A/B-теста иконки и описания плейса перед апдейтом.
  • Как переделать геймпасы в расходники, чтобы стимулировать повторные покупки?

Как установить roblox-growth-design

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add TabooHarmony/roblox-brain --skill roblox-growth-design -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/roblox-growth-design/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/roblox-growth-design/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о roblox-growth-design

Как установить roblox-growth-design в Claude Code?

Выполните команду npx skills add TabooHarmony/roblox-brain --skill roblox-growth-design -a claude-code в терминале.

Что делает скилл roblox-growth-design?

Он анализирует статистику плейса в Roblox, ищет узкие места в воронке от первого клика до монетизации и помогает готовить обновления на основе данных.

Какие данные нужны скиллу для работы?

Потребуются отчёты из Creator Dashboard: статистика по источникам аудитории, длительности сессий, удержанию и покупкам. Без этих цифр скилл не делает выводов.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: roblox-growth-design
description: "Use for Roblox growth: diagnosing stats, discovery, retention, onboarding, experiments, LiveOps, thumbnails, and packaging."
when_to_use: "Also when CCU, D1/D7, playtime or Home recommendations are low, planning an update or A/B test, reading the Creator Dashboard, and auditing why a game isn't growing."
last_reviewed: 2026-10-14
sources:
  - https://create.roblox.com/docs/discovery
  - https://create.roblox.com/docs/production/game-design/analytics-essentials
  - https://create.roblox.com/docs/production/analytics/acquisition
  - https://create.roblox.com/docs/production/analytics/retention
  - https://create.roblox.com/docs/production/analytics/engagement
  - https://create.roblox.com/docs/production/analytics/monetization
  - https://create.roblox.com/docs/production/experiments
  - https://create.roblox.com/docs/production/game-design/core-loops
  - https://create.roblox.com/docs/production/game-design/onboarding
  - https://create.roblox.com/docs/production/game-design/liveops-planning
  - https://create.roblox.com/docs/production/game-design/liveops-essentials
  - https://create.roblox.com/docs/production/game-design/content-updates
  - https://create.roblox.com/docs/production/game-design/monetization-foundations
  - https://create.roblox.com/docs/production/game-design/season-pass-design
  - https://create.roblox.com/docs/production/publishing/experience-icons
  - https://create.roblox.com/docs/production/publishing/thumbnails
  - https://create.roblox.com/docs/production/publishing/accessibility
  - https://create.roblox.com/docs/production/monetization/regional-pricing
  - https://create.roblox.com/docs/production/monetization/price-optimization
  - https://devforum.roblox.com/t/boost-your-discovery-by-building-games-people-want-to-play/4779042
  - https://qptr.io
  - https://creatorexchange.io
  - https://www.copyright.gov/title17/92chap2.html
  - https://copyright.gov/circs/circ30.pdf
  - original
---

# Roblox Growth Design

## When to Load

Load for growth, discovery, retention, onboarding, packaging, or LiveOps; route implementation to domain skills.

## Quick Reference

### Diagnose before prescribing

1. Ask for dashboard, release, acquisition, and session evidence. Never invent metrics.
2. Find the narrowest broken transition: impression→play, join→control, action→payoff, return, or purchase.
3. Write a falsifiable hypothesis: **If Y changes because evidence Z, X should move without harming G.**
4. Prefer one test with a primary metric, counter-metrics, MDE, and decision rule.
5. Stop for safety, severe regressions, or invalid instrumentation; avoid significance peeking.

<!-- temporal: 2026-07 -->
### Home diagnosis

- Low Play-Through Rate (PTR, was QPTR): packaging readability, promise accuracy, or audience mismatch. Also check Experience Detail Page CTR.
- High First-Play Bounce Rate (negative stat): misleading package/clickbait, join failure, performance, confusing FTUE, or delayed payoff.
- Low D1: core loop, onboarding, stability, goals, or first payoff.
- Low D7/D30: progression, variety, social value, LiveOps, endgame, or exhaustion.
- Low conversion/ARPPU: product fit, value communication, friction, catalog depth, or concentration.
- Low 7-day spend days / play days per user: consumables, purchase pathways, or event cadence.

These are hypotheses, not one-to-one causes. Segment and test. D1 can move without a release as acquisition mix or social density changes (§3). Per-stat tactics in full.md §3–§6.

### Algorithm hotspots (2026)

In this section, (official) marks documented behavior; other ranking claims are unverified.

- Cold traffic: ads are the cheapest, least-qualified players; Home algo ranks the qualified audience. Launch stats look bad on ad players. Don't panic.
- Ranking: Roblox docs say benchmark games do not affect ranking (official); the similar-games benchmark is rough context only. An unverified hypothesis adds staging: genre-wide first, then against "experiences with similar players," where better-statted competitors take your players. Use the benchmark to choose comparison cohorts, not as a ranking rule.
- Ads do not buy Home placement; meaningful stat-improving updates do. 28-day signals (D1, D2–7, D8–28); updates take days to show.
- Beta mode hides a game from Home (official feature); tune metrics on cheap ad traffic before opening to the algo.
- The 250 highly-engaged-player requirement (official): all-ages games start 16+ only until 250 highly engaged age-checked plays within 60 days. Definition (official, evolving): account tenure + playtime in your game + a purchase anywhere on Roblox in the last 60 days. 25 = publishing-fee refund threshold (separate). Ads serve 16+ automatically. Home impressions accelerate the count fastest.
- Experience detail page matters: put your best thumbnails and a gameplay description there; it feeds overall play-through.
- Launch realism: split ad campaigns desktop/mobile; paid playtime ≈ half of organic; low-CCU stats are noise (don't kill on a 3% D1 readout); algo "biting" shows as thumbnail impressions before CCU; console = cheap long-session niche; multiplayer needs singleplayer fallbacks; feedback forms at decision popups.

### Monetization mental model

- Convert valuable one-time game passes into consumables (repeat-purchase dev products): they pump 7-day spend days per user and solve recurring pain.
- Products must be must-haves that solve a pain (effort grind, losing progress AFK, FOMO, status). Limiteds with real scarcity outsell unlimited cosmetics.
- Place products at points of interest with high foot traffic, and time prompts at the decision moment (e.g., 2x offline earnings at the collect point).
- Give players multiple purchase pathways: HUD shop icon, "+" next to currency, and a cash-shop popup after repeated failed buys.
- After shipping, check collateral damage: playtime, D1, D7, FTUE, and in-game economy.

### Guardrails

Use accurate metadata. Avoid dark patterns, deceptive odds, coercive scarcity, and "whale" targeting. Treat moderation, abuse, accessibility, localization, performance, and economy health as constraints.

> Full signal definitions, positioning, FTUE, packaging, social design, monetization mental model, algorithm mechanics, LiveOps, and audit workflow: [references/full.md](references/full.md)

© TabooHarmony · MIT · TabooHarmony/roblox-brain

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
roblox-monetization sentinelcore Скилл для ИИ-агента, который ведёт через настройку Game Passes, Developer Products, UGC-предметов и Premium Payouts в Roblox. CX Codex +1 560установок mm2-roblox-analytics-toolkit reason-machines Скилл для аналитики Murder Mystery 2: инвентарь, статистика матчей и разбор стратегий через ИИ-рекомендации. Пригодится, если ведёте учёт скинов и хотите видеть винрейт по ролям. CX Codex +1 2 400установок roblox-mm2-analytics-toolkit reason-machines Скилл для учёта инвентаря и статистики в Roblox Murder Mystery 2: каталог скинов, винрейт по ролям, отчёты. CX Codex +1 2 400установок roblox-luau gamedev-skills Скилл помогает писать Luau-скрипты для Roblox: работать с сервисами, создавать Instances, подключать события и настраивать безопасное взаимодействие между клиентом и сервером через RemoteEvents. CX Codex +1 6 100установок roblox-characters gamedev-skills Помогает строить системы персонажей в Roblox так, чтобы скрипты не ломались после респавна и не держали устаревшие ссылки на Humanoid. CX Codex +1 3 600установок roblox-game-development greedychipmunk Скилл для разработки игр на Roblox: помогает писать скрипты на Luau, собирать игровые системы и готовить проект к релизу. CX Codex +1 2 200установок

Из того же набора28

roblox-publish-checklist Прогоняет релизные гейты перед публикацией Roblox-опыта: что сломалось, что не проверено и можно ли выпускать билд. CX Codex +1 1 900установок roblox-server-data Скилл для работы с общими данными между серверами Roblox: лидерборды, рассылки, MemoryStore, сезоны и гильдии. CX Codex +1 1 700установок roblox-input Скилл для работы с вводом в Roblox: тач, геймпад, клавиатура, мышь, кнопки на экране и кросс-платформенные привязки. CX Codex +1 1 800установок roblox-cloud Направляет агента при интеграции с Roblox Open Cloud: настройка OAuth 2.0 с PKCE, API-ключей, вебхуков и доступа к DataStore из внешних сервисов. CX Codex +1 1 700установок roblox-localization Скилл для работы с локализацией в Roblox: таблицы переводов, авто-перевод, определение страны игрока и разбор строк перед добавлением языков. CX Codex +1 1 600установок roblox-collaboration-mode Задаёт уровень инициативы ассистента в задачах для Roblox и разделяет действия по степени риска. Загружается до предметных навыков перед правками или сборкой плейса. CX Codex +1 1 400установок roblox-game-design Помогает выстроить базовый геймплейный цикл, онбординг без всплывающих окон, экономику и фазы удержания игроков в плейсах Roblox. Пригодится при падении раннего онлайна или ощущении скуки в игре. CX Codex +1 1 300установок roblox-player-psychology Разбирает первые 60 секунд, награды, стрики, цены и шансы в кейсах. Пригодится, когда игроки не возвращаются или механика выглядит манипулятивной. CX Codex +1 1 200установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой