isometric-building-sprites — скилл для Claude Code: что делает
Скилл задаёт правила генерации изометрических построек с точной сеткой тайлов. Помогает избежать летающих зданий и ошибок перекрытия персонажами.
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-building-sprites -a claude-codeЧто делает isometric-building-sprites
Скилл выстраивает создание спрайтов домов, магазинов и башен под изометрическую сетку. Сначала фиксируется базовый размер тайла и основание постройки, например 2x2. Объект генерируется на ромбовидном футпринте с мягкой контактной тенью. Одинаковый сид сохраняет свет и масштаб во всём наборе.
Размещение на глаз ломает коллизии. Точка привязки ставится строго по переднему нижнему тайлу основания. Для финала скилл советует очистить альфа-канал через transparent-cutout-cleanup и проверить видимость персонажей с помощью depth-sorting-occlusion.
Какие задачи решает
- рассчитать ромбовидный футпринт здания под изометрическую сетку тайлов
- устранить эффект парения построек над землёй
- настроить правильное перекрытие здания персонажами спереди и сзади
- выдержать одинаковый масштаб и угол освещения для всех строений набора
Примеры запросов агенту
- Сгенерируй спрайт таверны для изометрии с основанием 2x2 тайла и мягкой тенью
- Определи точку привязки для изометрической башни, чтобы персонажи не проваливались за текстуру
- Проверь перекрытие персонажем здания размером 3x3 тайла по правилам depth-sorting-occlusion
Как установить isometric-building-sprites
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-building-sprites -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/isometric-building-sprites/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/isometric-building-sprites/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-building-sprites -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/isometric-building-sprites/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-building-sprites -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/isometric-building-sprites/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install 0xheycat/isometric-game-skills isometric-building-sprites2Вручную: положить файлы
.github/skills/isometric-building-sprites/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-building-sprites -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/0xheycat/isometric-game-skills --path skills/isometric-building-spritesВручную: положить файлы
.devin/skills/isometric-building-sprites/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-building-sprites -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о isometric-building-sprites
Как установить isometric-building-sprites в Claude Code?
Выполните команду npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-building-sprites -a claude-code. Также можно вручную сохранить файл по пути ~/.claude/skills/isometric-building-sprites/SKILL.md.
Зачем фиксировать сид и настройки генерации?
Крупные строения сразу бросаются в глаза на игровой карте. Единый сид гарантирует одинаковое направление света и единый масштаб у всех объектов набора.
Куда именно ставится точка привязки здания?
Анкор задаётся на нижнем переднем тайле основания. Без этого движок некорректно сортирует глубину, когда персонаж проходит перед постройкой или за ней.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
--- name: isometric-building-sprites description: Use when generating isometric buildings (houses, barns, shops) that sit on a defined tile footprint and depth-sort correctly with characters. license: MIT --- # Isometric Building Sprites  ## Overview Buildings are large multi-tile sprites. They need a clear footprint (how many tiles they occupy), a consistent height-to-base ratio, and a known anchor so characters can walk in front of and behind them. ## When to Use - You need houses, barns, shops, towers, or other structures. - Buildings overlap tiles incorrectly or float. - Characters draw in front of buildings they should be behind. ## Process 1. Lock art direction and the tile base size first. 2. Decide each building footprint in tiles (e.g. 2x2) BEFORE generating. 3. Prompt one building, isolated on a plain background, sitting on a visible diamond footprint with a soft contact shadow. 4. Keep settings + seed fixed so all buildings share one style and light. 5. Clean alpha with `transparent-cutout-cleanup`. 6. Set the anchor at the front-bottom tile of the footprint for depth sorting. 7. Place a character next to and behind the building to verify occlusion (see `depth-sorting-occlusion`). ## Rationalizations (Stop Lying to Yourself) | Excuse | Reality | |---|---| | "Footprint does not matter, I will eyeball placement" | Eyeballed footprints break collision and sorting. Decide tiles first. | | "Buildings can be a slightly different style" | The biggest objects on screen must match hardest. Fix style + seed. | ## Red Flags - STOP if you catch yourself: - No defined tile footprint per building. - Building height/scale varies wildly across the set. - Characters render in front of tall buildings. ## Verification You are NOT done until every box is checked: - [ ] Each building has a documented tile footprint and anchor. - [ ] All buildings share one style, light, and scale. - [ ] Character occlusion in front of and behind each building is correct.
© 0xheycat · MIT · 0xheycat/isometric-game-skills