К основному содержанию
скилл CX Codex

canvas2d-isometric-renderer — скилл для Claude Code

Собирает цикл отрисовки изометрической карты на Canvas 2D: тайлы фоном, объекты после них и по глубине.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill canvas2d-isometric-renderer -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает canvas2d-isometric-renderer

Скилл описывает костяк рендера изометрического мира: сначала рисуются тайлы земли от дальних к ближним, потом объекты и персонажи, отсортированные по глубине. Координаты берутся из isometric-grid-math, картинки — из атласа, собранного через spritesheet-atlas-packing, а трансформация камеры накладывается один раз за кадр.

Внутри — пошаговый процесс из семи пунктов, короткий пример цикла на JavaScript и таблица отговорок вроде «нарисую всё сразу, разберусь потом». Отдельный блок красных флагов перечисляет, на чём обычно ломается: рисуется вся карта вместо видимой области, массивы и объекты создаются прямо в цикле отрисовки, проход по тайлам смешан с проходом по объектам.

Скилл опирается на соседние: без depth-sorting-occlusion объекты окажутся за стенами, а без camera-pan-zoom-controls нечего будет применять к кадру. Проверка в конце требует трёх галочек: тайлы идут фоном, объекты после них по глубине, за кадром ничего не рисуется.

Какие задачи решает

  • нарисовать изометрическую карту на Canvas 2D
  • починить порядок отрисовки, когда объекты уходят за стены
  • соединить математику сетки и атлас спрайтов в один цикл
  • отсечь тайлы за пределами видимой области
  • убрать аллокации из цикла отрисовки

Примеры запросов агенту

  • Собери цикл отрисовки изометрической карты: тайлы фоном, объекты по глубине
  • Проверь рендер — спрайты рисуются в неправильном порядке, разберись почему
  • Добавь отсечение тайлов за пределами вьюпорта в текущий цикл

Как установить canvas2d-isometric-renderer

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill canvas2d-isometric-renderer -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/canvas2d-isometric-renderer/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/canvas2d-isometric-renderer/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о canvas2d-isometric-renderer

Как установить canvas2d-isometric-renderer в Claude Code?

Выполните npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill canvas2d-isometric-renderer -a claude-code. Файл скилла окажется по пути ~/.claude/skills/canvas2d-isometric-renderer/SKILL.md.

Что делает canvas2d-isometric-renderer?

Задаёт порядок отрисовки изометрической сцены: тайлы земли от дальних к ближним, затем объекты и персонажи, отсортированные по глубине. Координаты берутся из isometric-grid-math, изображения — из атласа.

С какими скиллами он работает вместе?

Процесс ссылается на isometric-grid-math для преобразования координат, depth-sorting-occlusion для сортировки объектов, spritesheet-atlas-packing для атласа и camera-pan-zoom-controls для трансформации камеры.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: canvas2d-isometric-renderer
description: Use when building a Canvas 2D renderer that draws an isometric tilemap and sprites efficiently with correct ordering.
license: MIT
---

# Canvas2D Isometric Renderer

## Overview

This skill builds the core render loop: draw ground tiles back-to-front, then depth-sorted objects, using the grid math transform and the atlas. It is the backbone every gameplay skill plugs into.

## When to Use

- You need to actually draw the isometric world.
- Tiles or sprites render in the wrong order.
- You are wiring grid math + atlas into a render loop.

## Process

1. Use `isometric-grid-math` for all coordinate conversions.
2. Draw ground tiles in back-to-front order (by row+col).
3. Draw objects/characters AFTER tiles, sorted by depth (see `depth-sorting-occlusion`).
4. Source every image from the atlas (see `spritesheet-atlas-packing`).
5. Apply the camera transform once per frame (see `camera-pan-zoom-controls`).
6. Only draw tiles within the visible viewport (culling).
7. Keep the draw loop pure - no allocations per frame.

```js
for (const tile of tilesInView) drawTile(tile);
for (const obj of sortByDepth(objectsInView)) drawSprite(obj);
```

## Rationalizations (Stop Lying to Yourself)

| Excuse | Reality |
|---|---|
| "I will draw everything every frame" | Drawing off-screen tiles wastes the frame budget. Cull. |
| "Order does not matter much" | Wrong order = objects behind walls. Sort every frame. |

## Red Flags - STOP if you catch yourself:

- Drawing the entire map instead of the viewport.
- Allocating arrays/objects inside the draw loop.
- No separation between tile pass and object pass.

## Verification

You are NOT done until every box is checked:

- [ ] Ground tiles draw back-to-front correctly.
- [ ] Objects draw after tiles in depth order.
- [ ] Only visible tiles are drawn (culling works).

© 0xheycat · MIT · 0xheycat/isometric-game-skills

Похожие скиллы

Все скиллы по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
isometric-animation iart-ai Скилл для изометрических и 2.5D-анимаций: стопки слоёв, выдавленные блоки, взрывные схемы и лёгкий дрейф камеры. Собирается в один HTML-файл без сборки. CX Codex +1 1 400установок sprites-and-images phaserjs Помогает создавать и настраивать объекты Sprite и Image в Phaser 4. Подсказывает правильные методы миксинов для позиционирования, масштабирования, кадров и обрезки текстур. CX Codex +1 1 100установок text-and-bitmaptext phaserjs Скилл помогает ИИ-агенту выводить и настраивать текст в Phaser 4. Нужен при вёрстке интерфейса, настройке стилей и рендеринге шрифтов. CX Codex +1 823установок isometric-explainer rohitg00 Скилл создаёт интерактивную страницу с изометрической машиной, где каждый узел визуализирует шаг процесса на базе строгой модели состояний. CX Codex +1 550установок pixijs-core-concepts pixijs Объясняет, как PixiJS v8 рисует кадры: выбор бэкенда, цикл рендера, работа с RenderTexture и потеря контекста. CX Codex +1 6 000установок pixijs-2d freshtechbro Скилл обучает агента создавать 2D-графику на PixiJS с WebGL и WebGPU: анимировать спрайты, выводить частицы и рисовать векторные фигуры на холсте. CX Codex +1 2 500установок

Из того же набора7

using-isometric-skills Мета-скилл, который до написания кода или генерации арта определяет, какой специализированный скилл нужен для изометрической задачи, и в каком порядке их запускать. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо tile-picking-interaction Превращает позицию курсора или касания в точный тайл изометрической карты — с учётом панорамирования и зума камеры. Нужен, когда клики попадают не в тот тайл. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо isometric-pathfinding Скилл для поиска пути юнитов по изометрической сетке: A* по слою проходимых тайлов, диагонали без срезания углов, путь возвращается в координатах сетки. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо isometric-character-sprites Скилл для генерации изометрических персонажей в восьми направлениях с общим якорем у ног, чтобы при ходьбе спрайт не скользил и правильно сортировался по глубине. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо godot4-isometric-tilemap Настраивает 2:1 изометрию в Godot 4 через TileMapLayer и Y-sort: правильный порядок отрисовки, без ручных смещений спрайтов. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо autotiling-transitions Скилл для ИИ-кодинга, который задаёт правила автоподбора переходных тайлов между травами, водой и песком. Пригодится, когда карта выглядит как шахматная доска из-за резких стыков. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой