isometric-pathfinding — скилл для Claude Code
Скилл для поиска пути юнитов по изометрической сетке: A* по слою проходимых тайлов, диагонали без срезания углов, путь возвращается в координатах сетки.
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-pathfinding -a claude-codeЧто делает isometric-pathfinding
Скилл задаёт агенту порядок работы с движением юнитов и NPC. Сначала путь ищется алгоритмом A* по координатам сетки на слое проходимости, а не по экранным пикселям. Соседей агент определяет как 4- или 8-связных; во втором случае диагональный шаг через заблокированный угол запрещён. Эвристика берётся допустимая: для 8 направлений это октильная дистанция по формуле h = (dx+dy) + (1.414-2)*min(dx,dy).
Дальше готовый путь из тайлов переводится в экранные позиции через скилл isometric-grid-math, а зигзаги сглаживаются string-pulling. Если карта или цель поменялись, путь пересчитывается. Для больших карт предусмотрен лимит узлов, иначе поиск может подвесить игру.
Скилл ловит типичные ошибки: поиск по пикселям, диагонали сквозь стены, отсутствие бюджета узлов. Проверка в конце требует, чтобы A* обходил препятствия, диагонали не срезали углы, а путь корректно возвращался на экран. Сам скилл не рисует и не двигает юнитов: isometric-grid-math нужен отдельно.
Какие задачи решает
- проложить путь юнита к цели в обход препятствий
- убрать проход сквозь стены и срезание углов по диагонали
- перевести найденный путь из координат сетки в экранные позиции
- сгладить зигзагообразный маршрут юнита
- ограничить число проверяемых узлов на большой карте
Примеры запросов агенту
- Проложи путь юнита до цели по слою проходимости, диагонали через заблокированные углы не пропускай
- Пересчитай маршрут после изменения карты и верни его в экранных координатах
- Проверь поиск пути: A* по сетке, допустимая эвристика, лимит узлов
Как установить isometric-pathfinding
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-pathfinding -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/isometric-pathfinding/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/isometric-pathfinding/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-pathfinding -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/isometric-pathfinding/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-pathfinding -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/isometric-pathfinding/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install 0xheycat/isometric-game-skills isometric-pathfinding2Вручную: положить файлы
.github/skills/isometric-pathfinding/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-pathfinding -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/0xheycat/isometric-game-skills --path skills/isometric-pathfindingВручную: положить файлы
.devin/skills/isometric-pathfinding/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-pathfinding -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о isometric-pathfinding
Как установить isometric-pathfinding в Claude Code?
Выполните npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill isometric-pathfinding -a claude-code. Файл скилла окажется по пути ~/.claude/skills/isometric-pathfinding/SKILL.md.
Что делает isometric-pathfinding?
Описывает агенту, как искать путь по изометрической сетке: A* по слою проходимости, запрет срезания заблокированных углов, сглаживание маршрута и конвертация в экранные координаты.
Какая эвристика используется для 8 направлений?
Октильная дистанция: h = (dx+dy) + (1.414-2)*min(dx,dy), где dx и dy — разницы координат по осям.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
--- name: isometric-pathfinding description: Use when units must navigate an isometric grid around obstacles using A* on the walkable layer with correct iso neighbor rules. license: MIT --- # Isometric Pathfinding ## Overview Pathfinding runs on grid coordinates, not screen pixels. This skill implements A* over the walkable layer with proper diagonal handling so units take natural paths and never cut through blocked corners. ## When to Use - Units or NPCs need to move to a target around obstacles. - Characters walk through walls or take ugly paths. - You have a walkable layer and need movement on it. ## Process 1. Run A* on grid coords using the tilemap walkable layer. 2. Define neighbors: 4-way or 8-way; for 8-way, forbid cutting blocked corners. 3. Use an admissible heuristic (octile distance for 8-way). 4. Return a path of grid tiles, then convert to screen with `isometric-grid-math`. 5. Smooth the path (string-pulling) to avoid zig-zag. 6. Recompute or repath when the map or target changes. 7. Cap search cost (node budget) for large maps. ```text heuristic (octile): dx=|x1-x2|, dy=|y1-y2|; h = (dx+dy) + (1.414-2)*min(dx,dy) ``` ## Rationalizations (Stop Lying to Yourself) | Excuse | Reality | |---|---| | "Straight-line movement is fine" | Units will walk into walls. Use A* on the walkable layer. | | "Corner cutting looks fine" | Units clip through diagonal walls. Forbid blocked-corner cuts. | ## Red Flags - STOP if you catch yourself: - Pathfinding on screen coords instead of grid coords. - Allowing diagonal moves through blocked corners. - No node budget so large maps freeze. ## Verification You are NOT done until every box is checked: - [ ] A* finds paths around obstacles on the walkable layer. - [ ] Diagonal moves never cut blocked corners. - [ ] Path converts correctly back to screen positions.
© 0xheycat · MIT · 0xheycat/isometric-game-skills