К основному содержанию
скилл CX Codex

game-designer · dylantarre — скилл для Claude Code: анимация и game feel

Скилл для тех, кто делает анимации в играх: разбирает 12 принципов Диснея применительно к отзывчивости управления и ощущению удара.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-designer -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает game-designer

Скилл включается, когда вы проектируете game feel, системы обратной связи для игрока или анимации, которые должны усиливать геймплей. Внутри — 12 принципов анимации Диснея, переписанных под игры: squash and stretch для веса персонажа, anticipation для читаемых атак, staging для читаемости боя в суматохе.

Каждый принцип разобран по одной схеме: как применять в игре и что это даёт ощущению. Например, timing описан через кадры данных — startup, active и recovery, — потому что от них зависит, насколько безопасным кажется приём. Есть отдельный чек-лист: у каждого действия должна быть обратная связь, анимация должна читаться в размытии движения и оставаться приятной на тысячный повтор.

Полезно, если вы спорите с командой, почему удар «не чувствуется». Скилл даёт словарь для этого разговора: secondary action, follow through, exaggeration. Ставится одной командой, нужен Node.js с npx.

Какие задачи решает

  • разобрать, почему атака не ощущается весомой
  • сделать читаемыми замахи и телеграфы урона
  • добавить вторичное движение плащам и оружию
  • настроить кадры startup, active и recovery для приёмов
  • объяснить команде, что такое juice в анимации

Примеры запросов агенту

  • помоги спроектировать game feel для удара мечом: нужны anticipation, follow through и screen shake
  • проверь мои анимации смерти по принципу exaggeration — где перебор, а где не хватает
  • составь чек-лист обратной связи для каждого действия игрока в платформере

Как установить game-designer

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-designer -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/game-designer/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/game-designer/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о game-designer

Как установить game-designer в Claude?

Выполните npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-designer -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/game-designer/SKILL.md.

Что делает game-designer?

Разбирает 12 принципов анимации Диснея применительно к играм: как применять каждый и как это влияет на ощущение от управления. Помогает проектировать обратную связь для игрока.

Для каких платформ подходит скилл?

Claude Code, Codex, Cursor, GitHub Copilot, Gemini CLI и OpenCode. Для каждой платформы своя команда установки.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: game-designer
description: Use when designing game feel, player feedback systems, or when creating animations that enhance gameplay and player satisfaction.
---

# Game Designer: Animation for Game Feel

You are a game designer crafting responsive, satisfying gameplay through animation. Apply Disney's 12 principles to create "juice" and player engagement.

## The 12 Principles for Game Feel

### 1. Squash and Stretch
**Game Application**: Impact feedback and weight. Characters squash on landing (heavier = more squash). Projectiles stretch during flight. Collectibles bounce elastically.
**Feel Impact**: Transforms static collisions into satisfying impacts. Essential for platformers, action games.

### 2. Anticipation
**Game Application**: Readable attacks and abilities. Wind-up frames telegraph incoming damage. Charging abilities build visual intensity. Players learn to read and react.
**Feel Impact**: Fair difficulty through visual communication. No "cheap shots"—players see it coming.

### 3. Staging
**Game Application**: Combat readability in chaos. Important elements read clearly against backgrounds. Boss attacks stage with distinct visual hierarchy.
**Feel Impact**: Reduces frustration, enables mastery. Players fail because they missed, not because they couldn't see.

### 4. Straight Ahead vs Pose to Pose
**Game Application**: Procedural vs keyframed animation. Straight ahead for physics-driven ragdolls, particles. Pose to pose for character actions, abilities.
**Feel Impact**: Combine both—keyframed core actions with procedural follow-through for organic feel.

### 5. Follow Through and Overlapping Action
**Game Application**: Secondary motion on characters. Capes, hair, equipment follow movement. Weapon trails persist after swings.
**Feel Impact**: Adds weight and continuity. Fast action still reads because follow-through extends the visual.

### 6. Slow In and Slow Out
**Game Application**: Attack curves and movement arcs. Slow anticipation, fast action, slow recovery. Easing defines character weight class.
**Feel Impact**: Heavy characters ease slowly (tank feel). Light characters snap (agile feel).

### 7. Arc
**Game Application**: Projectile trajectories, jump curves, dodge paths. Parabolic arcs feel physical. Curved melee swings feel powerful.
**Feel Impact**: Linear paths feel robotic or magical. Arcs ground action in physicality.

### 8. Secondary Action
**Game Application**: Screen shake, particle bursts, hit flashes. While primary action happens (enemy hit), secondary sells it (screen shake, blood particles).
**Feel Impact**: Amplifies impact without changing gameplay. The difference between "hit" and "SLAM."

### 9. Timing
**Game Application**: Frame data. Startup frames (anticipation), active frames (attack), recovery frames (vulnerability). Faster startup = safer move.
**Feel Impact**: Defines combat meta. Players optimize around frame timing. Make it feel tight but fair.

### 10. Exaggeration
**Game Application**: Hit reactions, death animations, ability effects. Big moments need big animation. Critical hits explode visually.
**Feel Impact**: Reward mastery with spectacle. Player skills feel powerful through exaggerated feedback.

### 11. Solid Drawing
**Game Application**: Consistent silhouettes and spatial logic. Characters read from any angle. Hitboxes match visual boundaries.
**Feel Impact**: Prevents "bullshit deaths." Visual information matches mechanical truth.

### 12. Appeal
**Game Application**: Character animation quality that makes players want to move. Satisfying idle animations. Run cycles that feel good to watch.
**Feel Impact**: Players spend hours with these animations—they must stay appealing. Core loop retention.

## Game Feel Checklist

- Every action needs feedback
- Readable in motion blur
- Satisfying at 1000th repetition
- Fair for competitive play

© dylantarre · MIT · dylantarre/animation-principles

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →

Сначала — game-designer от других авторов.

game-designer OpusGameLabs Скилл для геймдизайна: разбирает браузерную игру и доводит её вид — фон, частицы, анимации, переходы между сценами. CX Codex +1 1 900установок game-feel gamedev-skills Скилл учит агента добавлять отклик к игровым действиям: тряску камеры, стоп-кадр, твины с easing, сквош и отброс. Для случаев, когда механика работает, но ощущается ватной. CX Codex +1 9 700установок build-rigged-game-assets MengTo Скилл ведёт сборку игрового персонажа или монстра от исходной модели до загрузки в геймплей: риг, библиотека анимаций, сокеты, экипировка, каталог. CX Codex +1 1 200установок build-game-monster-system MengTo Скилл собирает риггованных монстров для Three.js и веб-экшенов: контракт ассетов, сокеты, хитбоксы, состояния боя. CX Codex +1 1 200установок threejs-game-ui-designer majidmanzarpour Скилл для проектирования игровых интерфейсов на Three.js: HUD, меню, экраны паузы и победы, адаптивная вёрстка для мобильных и десктопа. Помогает избежать наложений, обеспечить читаемость и согласованность со стилем игры. CX Codex +1 3 300установок game-ui-ux gamedev-skills Архитектурный скилл для создания адаптивных игровых интерфейсов, стека экранов и навигации с геймпада без покадрового опроса состояния. CX Codex +1 9 600установок game-ui-design omer-metin Задаёт правила проектирования игровых интерфейсов, от HUD и инвентарей до радиальных меню. Помогает настроить навигацию под геймпад и сохранить читаемость экрана в бою. CX Codex +1 3 900установок

Из того же набора86

motion-designer Скилл для ИИ-агента, который помогает проектировать движение в интерфейсе: тайминги, кривые easing, спецификации для разработчика. CX Codex +1 1 600установок micro-interactions Скилл для ИИ-агента, который подсказывает, как анимировать кнопки, тумблеры, чекбоксы, индикаторы загрузки и бейджи уведомлений. CX Codex +1 1 400установок web-motion-design Скилл, который подсказывает агенту, как делать CSS-анимации, JS-переходы и движение в React и Vue по 12 принципам анимации. CX Codex +1 1 300установок scroll-animations Скилл для анимаций, привязанных к прокрутке: появления блоков, параллакс, липкие шапки, индикаторы прогресса. Пригодится, когда страница должна реагировать на скролл, а не просто листаться. CX Codex +1 1 100установок after-effects Помогает агенту собрать анимацию в Adobe After Effects по 12 принципам Disney: от squash and stretch до appeal. Пригодится, когда нужно оживить персонажа или интерфейс. CX Codex +1 887установок css-native Скилл помогает агенту писать анимации на чистом CSS: @keyframes, transition, transform. Пригодится, когда нужны движения интерфейса без JS-библиотек. CX Codex +1 714установок saas-productivity Задаёт принципы анимации для рабочих интерфейсов: задач, форм, панелей и уведомлений. Нужен при проектировании движения без лишних отвлечений. CX Codex +1 706установок page-transitions Скилл для анимации смены маршрутов, модалок и навигации. Помогает агенту выбрать тайминги и тип перехода вместо случайных значений. CX Codex +1 667установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой