К основному содержанию
скилл CX Codex

build-game-monster-system — скилл для Claude Code: монстры

Скилл собирает риггованных монстров для Three.js и веб-экшенов: контракт ассетов, сокеты, хитбоксы, состояния боя.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add MengTo/Skills --skill build-game-monster-system -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает build-game-monster-system

Скилл ведёт агента через сборку, интеграцию и аудит монстров как игровых runtime-ассетов, а не декоративных мешей. Перед работой он читает references/monster-contract.md и сверяется с реальной моделью контента игры: боевыми событиями, стейт-машиной врага, API коллизий, дистанцией камеры и загрузчиком ассетов.

Внутри четыре слоя: MonsterDefinition с авторскими фактами и бюджетами, MonsterRig с семантической иерархией, суставами и сокетами, MonsterRuntime с состоянием и таймерами, MonsterViewAdapter для поз, VFX и LOD. Риг строится по осям +Y вверх и +Z вперёд, в метрах, с корнем на контакте с землёй. Конечности — настоящие цепочки суставов, чтобы движение плеча шло через локоть к кисти. Визуальные меши по умолчанию держатся вне физики, а простые формы для коллизий, навигации и атак задаются отдельно.

Боевые контакты идут от авторитетных action ID и событий коллизий. Анимация может отдавать нормализованную фазу, но сама урон не создаёт. Проверка идёт на детерминированных фикстурах: границы активного окна, стабильность ID на фазах атаки и обновление ID на каждом цикле. Ассет проваливается, если есть висящие аттачменты, пропущенные обязательные состояния, урон из позы или дрейф сокетов при смене LOD. Это повод проверить риг до того, как монстр попадёт в билд.

Какие задачи решает

  • собрать риггованного монстра под runtime веб-экшена
  • проверить, что сокеты и хитбоксы не разъезжаются при смене LOD
  • развести авторские боевые значения и визуальную позу
  • описать состояния боя от idle до defeated
  • сделать детерминированные фикстуры для фаз атаки

Примеры запросов агенту

  • Собери монстра по контракту из references/monster-contract.md и проверь сокеты атак
  • Пройди аудит рига: суставы, коллизии, состояния боя и LOD
  • Сделай фикстуры для границ startup, active и recovery у каждой атаки

Как установить build-game-monster-system

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add MengTo/Skills --skill build-game-monster-system -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/build-game-monster-system/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/build-game-monster-system/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о build-game-monster-system

Как установить build-game-monster-system в Claude?

Выполните npx skills add MengTo/Skills --skill build-game-monster-system -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/build-game-monster-system/SKILL.md.

Что делает build-game-monster-system?

Собирает, интегрирует и проверяет риггованных монстров для Three.js и веб-экшенов: контракт ассетов, суставы и сокеты, хитбоксы, состояния боя, адаптеры runtime и LOD.

С какими скиллами он работает вместе?

С img2threejs для процедурной реконструкции по изображению, build-hybrid-game-assets для выбора между процедурным и импортированным представлением, tune-enemy-ai для поведения врага и design-action-combat для таймингов боя.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: build-game-monster-system
description: Build, integrate, audit, or refactor rigged monsters for Three.js and web action games. Use for monster asset contracts, procedural or imported creature rigs, semantic joints and sockets, hurtboxes and attack volumes, combat animation states, enemy-runtime adapters, LODs, deterministic review fixtures, and validating that every monster follows one shared system.
---

# Build Game Monster System

Build monsters as gameplay-compatible runtime assets, not decorative meshes.

## Establish the contract

Read [references/monster-contract.md](references/monster-contract.md) before implementation or audit. Check the real game content model, combat events, enemy state machine, collision API, camera distance, and asset loader before extending the contract.

Use related skills when applicable:

- Use `img2threejs` for image-driven procedural reconstruction and its staged visual gates.
- Use `build-hybrid-game-assets` to choose procedural versus imported representation and record provenance/budgets.
- Use `tune-enemy-ai` for perception, intent, movement, and behavior transitions.
- Use `design-action-combat` for startup/active/recovery timing and authoritative contact.

## Separate four layers

1. `MonsterDefinition`: serializable authored facts, tags, scale, stats, attacks, locomotion, asset provenance, and budgets.
2. `MonsterRig`: semantic transform hierarchy, joints, sockets, secondary-motion anchors, materials, and LOD visuals.
3. `MonsterRuntime`: current state, timers, target intent, health/posture, cooldowns, and authoritative combat events.
4. `MonsterViewAdapter`: drives rig poses, VFX, audio, visibility, and LOD from runtime state; never decides hits from rendered pose.

Do not duplicate authored combat values in the rig or UI.

## Build the rig

- Use `+Y` up, `+Z` forward, meters, and a ground-contact root.
- Keep `root -> motion -> body` stable across every monster and LOD.
- Parent limb segments as real joint chains so shoulder/hip motion propagates through elbows/knees to wrists/ankles.
- Name semantic equivalents for nonhumanoids; do not fake absent anatomy.
- Provide sockets for attack origins, VFX, audio, targeting, ground contact, attachments, and death effects.
- Keep visual meshes out of physics by default. Provide simple solid, navigation, hurt, attack, and trigger shapes separately.
- Preserve root, joints, sockets, collision, and animation state across LOD changes.

## Connect behavior and combat

Support at least `idle`, `investigate`, `pursue`, `reposition`, `windup`, `attack`, `recover`, `stagger`, and `defeated`. Each attack definition must declare startup, active, recovery, cooldown, contact shape/socket, damage/posture output, facing rule, and interrupt/cancel policy.

Drive contacts from authoritative action IDs and collision events. Animation may expose a normalized phase, but it must not create damage by itself.

## Compose testable movesets

- Author movesets as serializable sequences of intent states and attack IDs. Keep attack timing in the attack definitions; the moveset references it instead of copying it.
- Compile attack steps into explicit startup, active, and recovery phases.
- Provide a pure sampler from `(movesetId, elapsed)` to state, attack, normalized phase, active flag, interruptibility, and stable action ID.
- Give every loop cycle a new action ID while preserving one ID across an attack's startup, active, and recovery phases.
- Expose queryable or seeded fixtures for the midpoint and boundaries of every phase so reviewers can freeze and reproduce them without campaign playthrough.

## Verify conformance

- Add deterministic fixtures for all required states, each attack phase, interrupt/stagger, death, LOD switching, and reset.
- Test moveset timeline continuity, exact active-window boundaries, full attack coverage, per-action ID stability, and per-loop ID renewal.
- Test joint propagation, socket stability, collider coverage, single-contact idempotence, and disposal.
- Render the monster at real encounter distance in the in-app browser.
- Measure triangles, draw calls, textures, frame time, and mobile pixel-ratio behavior.
- Fail the asset if it has floating attachments, missing mandatory states, pose-derived damage, LOD socket drift, or unbounded resource cost.

Report whether the monster fully conforms, conforms with documented exceptions, or needs a new archetype capability added to the shared contract.

© MengTo · MIT · MengTo/Skills

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
threejs-game-director majidmanzarpour Скилл-режиссёр для браузерных игр на Three.js: ведёт от играбельного цикла до графики, UI и проверки в браузере, раздавая фазы соседним скиллам. CX Codex +1 3 100установок threejs-game OpusGameLabs Задаёт структуру проекта и обязательные модули для 3D-игры в браузере на Three.js. Пригодится, когда агенту нужно развернуть сцену и игровой цикл с нуля. CX Codex +1 1 100установок particle-system iart-ai Скилл для ИИ-кодинга, который помогает агенту собрать систему частиц: конфетти, снег, дым, искры, сетку из точек и GPU-частицы на Three.js Points. CX Codex +1 1 400установок web-game-foundations официальный OpenAI Задаёт архитектуру браузерной игры до начала кодинга. Помогает выбрать движок и отделить симуляцию от рендера. CX Codex GP ChatGPT 52установок three-webgl-game официальный OpenAI Помогает создавать браузерные 3D-игры на чистом Three.js, TypeScript и Vite с физикой Rapier и управлением игровым циклом без React. CX Codex GP ChatGPT 48установок meshyai OpusGameLabs Генерирует 3D-модели из текста или картинки через Meshy AI, ставит скелет на гуманоидов и добавляет анимации ходьбы и бега для Three.js. CX Codex +1 907установок

Из того же набора148

pointer-trail-emitter Скилл учит агента строить шлейф за курсором, который держит одинаковый шаг между частицами при любой скорости руки. CX Codex +1 1 200установок implement-fog-of-war Скилл для ИИ-агента, который помогает собрать и отладить туман войны в Three.js-игре: видимость за стенами, радиусы обзора игрока и врагов. CX Codex +1 1 200установок build-vesperfall-review-assets Скилл формирует пары для ревью ассетов каталога Vesperfall: прозрачный PNG-референс и живую модель Three.js или FBX. Пригодится при добавлении персонажей, оружия и проверке наборов анимаций. CX Codex +1 1 200установок build-game-changelog Скилл для проектирования и ведения внутриигрового чейнджлога: версии, провенанс деплоя, навигация по меню. CX Codex +1 1 200установок build-game-map-editor Скилл помогает спроектировать браузерный редактор карт для Three.js и изометрических игр. Он настраивает режим режиссёра, черновики и оверлеи без изменения боевых сохранений. CX Codex +1 1 200установок build-daily-inspiration-sites Создаёт отдельные задачи Codex для оригинальных лендингов по готовой подборке UI-референсов. Нужен, когда из подборки требуется получить самостоятельные проекты Sites. CX Codex +1 1 200установок write-like-meng-on-x Пишет и переписывает посты для X в стиле Meng To, опираясь на корпус его авторских твитов и контекст проекта. CX Codex +1 1 200установок build-threejs-enemy-systems Скилл помогает проектировать архетипы и мувсеты врагов для Three.js. Разделяет неизменяемые параметры персонажей и состояние боя в рантайме. CX Codex +1 1 200установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой