К основному содержанию
скилл CX Codex

build-rigged-game-assets — скилл для Claude Code: риг и анимации

Скилл ведёт сборку игрового персонажа или монстра от исходной модели до загрузки в геймплей: риг, библиотека анимаций, сокеты, экипировка, каталог.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add MengTo/Skills --skill build-rigged-game-assets -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает build-rigged-game-assets

Скилл описывает один честный пакет актора: главная модель, скелет, набор клипов, сокеты крепления, контракты коллизий и отдельные предметы экипировки. Для персонажа это постоянный слой тела, к которому мечи, щиты, шлемы и броня крепятся как самостоятельные ассеты. Для монстра — один боевой актор без гардероба: отделяются только оружие, отламываемые части, снаряды и пропсы.

Работа начинается с контракта. Скилл советует сначала осмотреть репозиторий: где лежит исходник, как устроен загрузчик, какие конвенции скелета, API действий, система коллизий и схема каталога. Дальше копируется шаблон манифеста из assets/ — character-asset-manifest.template.json или monster-asset-manifest.template.json — и заполняется рядом с реализацией. Проверка идёт через scripts/validate_asset_manifest.py <manifest>, а с --root <repo> и --require-verified только после того, как приёмка реально пройдена.

Есть требования, на которых легко споткнуться. Модель встаёт на землю от ступней или авторских контактных сокетов, а не от кончика оружия, хвоста ткани или тени. У каждой вершины не больше четырёх нормализованных влияний скина, если контракт движка не говорит иного. Клипы лучше держать в анимационных GLB без дублированных мешей и текстур. Инспектор в каталоге обязан грузить ту же модель и тот же API действий, что и геймплей: скриншот или отдельный look-dev меш доказательством не считаются.

Какие задачи решает

  • собрать риг персонажа и не потерять конвенции скелета движка
  • разложить экипировку по слотам и не сварить её с телом
  • добавить клипы idle, walk, run, attack, hit, dodge и death
  • привязать оружие и VFX к именованным сокетам
  • проверить манифест ассета до сборки рантайма

Примеры запросов агенту

  • собери пакет риггованного персонажа по шаблону character-asset-manifest и проверь его валидатором
  • раздели меч и шлем на отдельные ассеты и привяжи их к сокетам main hand и headgear
  • добавь монстру роли idle, locomotion, primary-attack, hit и death с окнами телеграфа

Как установить build-rigged-game-assets

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add MengTo/Skills --skill build-rigged-game-assets -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/build-rigged-game-assets/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/build-rigged-game-assets/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Из того же набора148

elevenlabs-tts Генерирует аудио ElevenLabs из текста или файла сценария через локальные голосовые профили. Подходит для озвучки, дикторских дорожек и голосовых вставок. CX Codex +1 1 300установок add-shader-cursor-trail Добавляет в проект hero-эффект на WebGPU: белый мерцающий полутоновый след за курсором с хроматическими волнами и плёночным зерном. С откатом на статичный кадр. CX Codex +1 1 300установок shaders-cursor-ripples Встраивает водяную рябь на WebGPU поверх изображений с помощью библиотеки shaders. Помогает заменить устаревший CSS-эффект прожектора без поломки вёрстки и доступности. CX Codex +1 1 400установок threejs-towers Собирает пагоды, замки и купола из параметров вместо меш-файлов и показывает, как постройка растёт снизу вверх. CX Codex +1 1 200установок audit-ai-design-slop Скилл находит визуальный шум, нагромождение декоративных слоёв и дефекты интерфейса в коде или макетах. Помогает очистить проект без принудительного редизайна. CX Codex +1 1 200установок threejs-weather Добавляет в Three.js сцены управляемые состояния дождя, грозы и снега. Нужен для атмосферного фона, где погода меняет частицы, свет и поверхность. CX Codex +1 1 200установок threejs-landscape Скилл собирает живой ландшафт на Three.js: холмы, трава, камни, небо и смена времени суток. Годится для hero-фонов и сцен, где объект должен стоять в месте, а не висеть на градиенте. CX Codex +1 1 200установок falling-leaves Скилл помогает генерировать реалистичную анимацию падающих листьев и лепестков на canvas или в 3D. Пригодится, когда обычные частицы выглядят плоским конфетти. CX Codex +1 1 200установок

Похожие

add-3d-assets OpusGameLabs Меняет примитивы вроде BoxGeometry на настоящие GLB-модели: персонажи с анимацией, дома, деревья, бочки. Пригодится, когда игра на Three.js выглядит как набор коробок. CX Codex +1 938установок spritecook-animate-assets SpriteCook Скилл для анимации игровых ассетов через SpriteCook MCP: превращает готовый спрайт в короткую пиксельную или детальную анимацию. CX Codex +1 1 000установок scenario-blender-rigging scenario-labs Скилл для риггинга персонажа, существа или пропа в Blender через Python: метариг Rigify, веса, IK/FK, лицевой риг. CX Codex +1 446установок layer-3d layerai Ведёт агента по цепочке 3D-пайплайна Layer: сгенерировать меш, пересобрать топологию, наложить текстуры, поставить скелет и анимацию. CX Codex +1 3 300установок meshy-3d-generation meshy-dev Создаёт 3D-модели, текстурирует меши и настраивает анимации через Meshy CLI 0.4.3. Пригодится при добавлении файлов GLB и glTF в проект прямо из терминала. CX Codex +1 2 300установок create-game-assets gamedev-skills Скилл ведёт визуальные ассеты игры от арт-дирекшна и манифеста до проверки альфа-канала и контактного листа. Полезен, когда спрайты и тайлсеты начинают расползаться по стилю. CX Codex +1 6 700установок

Рядом в теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender»

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →

Вопросы о build-rigged-game-assets

Как установить build-rigged-game-assets в Claude?

Выполните npx skills add MengTo/Skills --skill build-rigged-game-assets -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/build-rigged-game-assets/SKILL.md.

Что делает build-rigged-game-assets?

Проводит сборку игрового актора: главная модель, скелет, библиотека анимаций, сокеты, контракты коллизий и отдельная экипировка. Плюс карточка каталога и инспектор с переключением действий и снаряжения.

Чем профиль персонажа отличается от профиля монстра?

У персонажа объявляются все канонические слоты экипировки и обязательные роли idle, walk, run, primary-attack, hit, dodge, death. Монстру носимые слоты не нужны — отделяются только оружие, отламываемые части и снаряды, а роли начинаются с idle, locomotion, primary-attack, hit, death.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: build-rigged-game-assets
description: Create, integrate, or audit production-ready rigged 3D characters and monsters with a main model, skeleton, animation library, sockets, collision contracts, separate character equipment, optimized runtime files, catalog media, and an interactive moveset inspector. Use when generating or importing FBX/GLB game actors; defining character-versus-monster asset requirements; separating swords, shields, helmets, armor, or stowed gear; adding idle, walk, run, attack, hit, dodge, block, cast, or death clips; wiring an asset into gameplay; or adding action and equipment controls plus deterministic tests to a game asset catalog.
---

# Build Rigged Game Assets

Build one truthful actor package from source reference through gameplay and catalog proof.

## Establish the contract first

Inspect repository truth before generating or editing files:

- Locate the source image/model, runtime loader, skeleton conventions, action API, equipment system, collision system, catalog schema, review routes, budgets, and tests.
- Classify the actor as `character` or `monster`.
- Classify delivery as `catalog-only`, `review-only`, or `runtime`. Do not call an asset implemented until gameplay loads it.
- Preserve immutable source artifacts separately from optimized runtime files.
- Decide target formats before using a credit-bearing generator.

Copy the matching template from `assets/`, fill it in, and keep it beside the implementation or in the project’s asset metadata location:

- `character-asset-manifest.template.json`
- `monster-asset-manifest.template.json`

Run `scripts/validate_asset_manifest.py <manifest>` before building. Re-run with `--root <repo>` for shipped-file checks and `--require-verified` only after every acceptance check has actually passed.

Read [references/requirements.md](references/requirements.md) before creating the model, rig, actions, equipment, sockets, or collision data. Read [references/catalog-and-testing.md](references/catalog-and-testing.md) when adding the catalog card, inspector, moveset route, telemetry, or release tests.

## Build the common actor package

1. Preserve the source.
   - Record reference images, source tasks, imported files, licenses, generator/model, and material provenance.
   - Never overwrite the high-detail source with the runtime optimization.
2. Produce the main model.
   - Normalize scale, Y-up, forward axis, pivot, ground contact, materials, textures, and triangle budget.
   - Ground from feet or authored contact sockets, never a weapon tip, cloth tail, shadow, or VFX.
   - Remove isolated triangles, non-manifold fragments, duplicate surfaces, hidden generator debris, and unused nodes.
3. Build one stable rig.
   - Name root, hips/center mass, head, limbs, feet, and attachment sockets explicitly.
   - Keep at most four normalized skin influences per vertex unless the engine contract says otherwise.
   - Preserve a deterministic bind pose, finite transforms, positive usable scale, and compatible skeleton identity across every clip.
4. Build the action library.
   - Give every clip a stable `id`, semantic `role`, loop policy, root-motion policy, duration, contact events, and source.
   - Prefer animation-only GLBs for separate clips. They must not smuggle duplicate meshes, materials, or textures.
   - Make non-looping actions restartable and return to the intended locomotion/idle state.
5. Build runtime integration.
   - Use one asset-specific loader/factory with disposal for geometry, materials, textures, mixers, events, observers, renderers, and animation frames.
   - Publish source, model, rig, socket, action, equipment, collider, triangle, material, and status metadata.
   - Keep a truthful rollback path when replacing a shipped runtime asset.

## Apply the character profile

Treat the main model as the persistent body/base layer. Do not fuse swappable equipment into it.

- Declare every canonical slot: headgear, vestment, gloves, leggings, boots, main hand, offhand, and back/ranged.
- Mark unsupported slots explicitly instead of silently omitting them.
- Store supported swords, shields, bows, helmets, armor, and accessories as separate assets or independently addressable roots.
- Bind equipment to named sockets. Declare active and stowed sockets when an item changes state.
- Toggling a slot off must leave no floating trim, grip, one-triangle shards, duplicate baked weapon, or incidental gameplay prop.
- When the source contains no body beneath occluded equipment, create a fitted rig-following underlayer and record that limitation. Do not invent invisible anatomy claims.
- Require the character action roles `idle`, `walk`, `run`, `primary-attack`, `hit`, `dodge`, and `death`. Add block/ward, charged attack, cast, bow aim/shoot, jump, interaction, or class actions when gameplay exposes them.
- Keep equipment visibility independent from action selection unless the action deliberately changes active/stowed state.

## Apply the monster profile

Treat a monster as one authored combat actor, not a player wardrobe.

- Do not require wearable slots. Separate only weapons, breakable parts, dropped parts, projectiles, or props that must animate, hide, detach, or collide independently.
- Require the monster action roles `idle`, `locomotion`, `primary-attack`, `hit`, and `death`.
- Add secondary attack, ranged attack, pounce, cast, summon, block, stagger, roar, spawn, or phase-transition roles only when the combat design uses them.
- Define navigation and hurt colliders plus per-attack telegraph, active, and recovery windows.
- Bind attack origins, projectiles, VFX, audio, head/torso targeting, and feet to named sockets.
- Keep visual animation separate from authoritative attack volumes, damage timing, AI state, and navigation.
- Test every attack at its authored range, facing, contact window, interruption, death, and cleanup boundary.

## Build the catalog lab

Create both surfaces:

- Catalog card: transparent PNG, truthful label, zero WebGL canvases.
- Selected inspector/review route: exactly one live model canvas with source, status, budgets, rig, sockets, actions, and known boundaries.

Provide:

- drag-to-rotate while preserving page scroll;
- action selection for every shipped clip, including visible Walk, Hit, and Death controls;
- restart and pause/play;
- equipment toggles for characters, including clean all-off and active/stowed states;
- combat-state or attack controls for monsters instead of character gear controls;
- a fallback image until the real model is ready;
- deterministic runtime telemetry defined in the catalog/testing reference.

The inspector must load the same runtime model, rig, clips, equipment rules, and action API claimed by gameplay. A screenshot or separate look-dev mesh is not runtime proof.

## Verify and commit

Run the project’s focused asset tests, manifest validator, build, lint, full tests, and `git diff --check`.

In the repository-approved browser:

- verify the card has one transparent image and zero canvases;
- verify the inspector has one model host/canvas;
- click every action and confirm the selected/playing state;
- toggle every character slot individually and all equipment off;
- inspect front, back, and both sides for fragments, holes, grounding, and socket errors;
- drag the model, scroll the page, and test the supported narrow/mobile layout;
- verify fallback and model-load failure behavior;
- verify no broken media or console warning/error.

Commit only the narrow asset lane. Report the manifest, main/runtime models, gear files, rig and sockets, actions, catalog route, status, verification results, known boundaries, and exact commit SHA. Report full-suite baseline failures separately.

© MengTo · MIT · MengTo/Skills

Смотрите также

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой