К основному содержанию
скилл CX Codex

autotiling-transitions — скилл для Claude Code: переходы тайлов

Скилл для ИИ-кодинга, который задаёт правила автоподбора переходных тайлов между травами, водой и песком. Пригодится, когда карта выглядит как шахматная доска из-за резких стыков.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill autotiling-transitions -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает autotiling-transitions

Скилл описывает процесс автоподбора переходных тайлов между двумя типами местности. Сначала задаются базовые террейны и их приоритет, например вода ниже песка, песок ниже травы. Затем автор собирает набор переходов для каждой пары — 16 или 47 тайлов — и для каждой клетки считает битмаску соседей по сторонам и углам. Битмаска превращается в индекс тайла по формуле bitmask = N*1 + E*2 + S*4 + W*8, а сам тайл рисуется поверх базы с меньшим приоритетом.

Внутри есть чек-лист проверки: полный набор переходов на каждую пару террейнов, прогон всех случаев битмаски на тестовой карте и кэш для таблицы «битмаска → тайл». Без кэша поиск тайла на каждой клетке бьёт по производительности, и скилл прямо называет это красным флагом. Ещё два стоп-сигнала — шахматные швы между террейнами и отсутствие угловых переходов: углы требуют отдельных тайлов, иначе останутся дыры.

Скилл не рисует тайлы за вас. Набор переходов нужно нарисовать самому, а скилл даёт правило, по которому код выбирает нужный тайл. Ручная расстановка краёв на большой карте не поддерживается: сотни стыков руками не разложишь.

Какие задачи решает

  • убрать резкие швы между травой и водой на карте
  • собрать набор переходных тайлов для пары террейнов
  • посчитать битмаску соседей и выбрать тайл по ней
  • закрыть углы карты переходными тайлами без дыр
  • закэшировать таблицу «битмаска → тайл» для скорости

Примеры запросов агенту

  • Сделай автоподбор переходных тайлов между травой и водой, приоритет вода < песок < трава
  • Посчитай битмаску соседей для каждой клетки и подставь нужный переходный тайл
  • Проверь на тестовой карте все 16 случаев битмаски

Как установить autotiling-transitions

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill autotiling-transitions -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/autotiling-transitions/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/autotiling-transitions/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о autotiling-transitions

Как установить autotiling-transitions в Claude Code?

Выполните npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill autotiling-transitions -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/autotiling-transitions/SKILL.md.

Что делает autotiling-transitions?

Задаёт правило выбора переходного тайла между двумя типами местности по битмаске соседей. Плюс чек-лист проверки на тестовой карте.

Чем отличается от ручной расстановки краёв?

Ручная расстановка на большой карте не поддерживается: сотни стыков не разложишь руками. Скилл даёт повторяемое правило, по которому код сам выбирает тайл.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: autotiling-transitions
description: Use when making different terrain types (grass, water, sand) blend with automatic edge and corner transition tiles instead of hard seams.
license: MIT
---

# Autotiling & Edge Transitions

![Autotiling & Edge Transitions demo](assets/demo.png)

## Overview

Hard edges between grass and water look like a checkerboard. Autotiling picks the correct edge/corner transition tile based on a bitmask of neighbors. This skill defines the transition set and the bitmask rule.

## When to Use

- Two terrain types meet and the seam looks harsh.
- You want maps to look hand-blended without hand-placing every edge.
- You need a repeatable rule for which transition tile to use.

## Process

1. Define the base terrains and their priority order (e.g. water < sand < grass).
2. Author the 16-tile (or 47-tile) transition set for each terrain pair.
3. For each cell, compute a neighbor bitmask (N, E, S, W and corners).
4. Map the bitmask to the correct transition tile index.
5. Render the transition tile on top of the lower-priority base.
6. Verify all 16 bitmask cases visually with a test map.
7. Cache the bitmask->tile lookup for performance.

```text
bitmask = N*1 + E*2 + S*4 + W*8  ->  transitionTile[bitmask]
```

## Rationalizations (Stop Lying to Yourself)

| Excuse | Reality |
|---|---|
| "I will hand-place edge tiles" | Hundreds of edges by hand is unmaintainable. Use a bitmask rule. |
| "One generic edge tile is enough" | Corners need their own tiles or you get gaps. Author the full set. |

## Red Flags - STOP if you catch yourself:

- Hard checkerboard seams between terrains.
- Missing corner transition tiles.
- Bitmask computed but never cached (slow).

## Verification

You are NOT done until every box is checked:

- [ ] A complete transition set exists per terrain pair.
- [ ] All bitmask cases render correctly on a test map.
- [ ] The bitmask->tile lookup is cached.

© 0xheycat · MIT · 0xheycat/isometric-game-skills

Похожие скиллы

Все скиллы по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
godot-tilemap-mastery thedivergentai Скилл для 2D-уровней в Godot: подсказывает, как писать ячейки в TileMapLayer батчами, собирать террейны и не ловить падения на set_cell. CX Codex +1 448установок create-tile-palette-or-rule-tiles Unity-Technologies Помогает создать палитру 2D-тайлов или RuleTile, который подбирает соседние варианты при рисовании. Пригодится для подготовки сетки уровня и соединения тайлов местности. CX Codex +1 995установок threejs-landscape MengTo Скилл собирает живой ландшафт на Three.js: холмы, трава, камни, небо и смена времени суток. Годится для hero-фонов и сцен, где объект должен стоять в месте, а не висеть на градиенте. CX Codex +1 1 200установок vercel-react-view-transitions vercel Скилл ведёт агента по нативным view transitions в React: переходы между страницами, общие элементы, появление и исчезновение блоков без сторонних библиотек. CX Codex +1 168 100установок career-transitions RefoundAI Скилл помогает оценить нынешнюю работу и выбрать следующую: проверяет среду, энергию и качество партнёров. Пригодится перед сменой роли или компании. CX Codex +1 2 200установок transitions-dev Jakubantalik Скилл с готовыми CSS-переходами для веб-приложений: модалки, дропдауны, тосты, скелетоны. Пригодится, когда нужно оживить интерфейс без своей анимационной библиотеки. CX Codex +1 20 300установок

Из того же набора7

using-isometric-skills Мета-скилл, который до написания кода или генерации арта определяет, какой специализированный скилл нужен для изометрической задачи, и в каком порядке их запускать. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо tile-picking-interaction Превращает позицию курсора или касания в точный тайл изометрической карты — с учётом панорамирования и зума камеры. Нужен, когда клики попадают не в тот тайл. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо isometric-pathfinding Скилл для поиска пути юнитов по изометрической сетке: A* по слою проходимых тайлов, диагонали без срезания углов, путь возвращается в координатах сетки. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо isometric-character-sprites Скилл для генерации изометрических персонажей в восьми направлениях с общим якорем у ног, чтобы при ходьбе спрайт не скользил и правильно сортировался по глубине. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо godot4-isometric-tilemap Настраивает 2:1 изометрию в Godot 4 через TileMapLayer и Y-sort: правильный порядок отрисовки, без ручных смещений спрайтов. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо canvas2d-isometric-renderer Собирает цикл отрисовки изометрической карты на Canvas 2D: тайлы фоном, объекты после них и по глубине. CX Codex +1 ★ 41звёзд репо

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой