autotiling-transitions — скилл для Claude Code: переходы тайлов
Скилл для ИИ-кодинга, который задаёт правила автоподбора переходных тайлов между травами, водой и песком. Пригодится, когда карта выглядит как шахматная доска из-за резких стыков.
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill autotiling-transitions -a claude-codeЧто делает autotiling-transitions
Скилл описывает процесс автоподбора переходных тайлов между двумя типами местности. Сначала задаются базовые террейны и их приоритет, например вода ниже песка, песок ниже травы. Затем автор собирает набор переходов для каждой пары — 16 или 47 тайлов — и для каждой клетки считает битмаску соседей по сторонам и углам. Битмаска превращается в индекс тайла по формуле bitmask = N*1 + E*2 + S*4 + W*8, а сам тайл рисуется поверх базы с меньшим приоритетом.
Внутри есть чек-лист проверки: полный набор переходов на каждую пару террейнов, прогон всех случаев битмаски на тестовой карте и кэш для таблицы «битмаска → тайл». Без кэша поиск тайла на каждой клетке бьёт по производительности, и скилл прямо называет это красным флагом. Ещё два стоп-сигнала — шахматные швы между террейнами и отсутствие угловых переходов: углы требуют отдельных тайлов, иначе останутся дыры.
Скилл не рисует тайлы за вас. Набор переходов нужно нарисовать самому, а скилл даёт правило, по которому код выбирает нужный тайл. Ручная расстановка краёв на большой карте не поддерживается: сотни стыков руками не разложишь.
Какие задачи решает
- убрать резкие швы между травой и водой на карте
- собрать набор переходных тайлов для пары террейнов
- посчитать битмаску соседей и выбрать тайл по ней
- закрыть углы карты переходными тайлами без дыр
- закэшировать таблицу «битмаска → тайл» для скорости
Примеры запросов агенту
- Сделай автоподбор переходных тайлов между травой и водой, приоритет вода < песок < трава
- Посчитай битмаску соседей для каждой клетки и подставь нужный переходный тайл
- Проверь на тестовой карте все 16 случаев битмаски
Как установить autotiling-transitions
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill autotiling-transitions -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/autotiling-transitions/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/autotiling-transitions/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill autotiling-transitions -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/autotiling-transitions/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill autotiling-transitions -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/autotiling-transitions/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install 0xheycat/isometric-game-skills autotiling-transitions2Вручную: положить файлы
.github/skills/autotiling-transitions/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill autotiling-transitions -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/0xheycat/isometric-game-skills --path skills/autotiling-transitionsВручную: положить файлы
.devin/skills/autotiling-transitions/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill autotiling-transitions -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о autotiling-transitions
Как установить autotiling-transitions в Claude Code?
Выполните npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill autotiling-transitions -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/autotiling-transitions/SKILL.md.
Что делает autotiling-transitions?
Задаёт правило выбора переходного тайла между двумя типами местности по битмаске соседей. Плюс чек-лист проверки на тестовой карте.
Чем отличается от ручной расстановки краёв?
Ручная расстановка на большой карте не поддерживается: сотни стыков не разложишь руками. Скилл даёт повторяемое правило, по которому код сам выбирает тайл.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
--- name: autotiling-transitions description: Use when making different terrain types (grass, water, sand) blend with automatic edge and corner transition tiles instead of hard seams. license: MIT --- # Autotiling & Edge Transitions  ## Overview Hard edges between grass and water look like a checkerboard. Autotiling picks the correct edge/corner transition tile based on a bitmask of neighbors. This skill defines the transition set and the bitmask rule. ## When to Use - Two terrain types meet and the seam looks harsh. - You want maps to look hand-blended without hand-placing every edge. - You need a repeatable rule for which transition tile to use. ## Process 1. Define the base terrains and their priority order (e.g. water < sand < grass). 2. Author the 16-tile (or 47-tile) transition set for each terrain pair. 3. For each cell, compute a neighbor bitmask (N, E, S, W and corners). 4. Map the bitmask to the correct transition tile index. 5. Render the transition tile on top of the lower-priority base. 6. Verify all 16 bitmask cases visually with a test map. 7. Cache the bitmask->tile lookup for performance. ```text bitmask = N*1 + E*2 + S*4 + W*8 -> transitionTile[bitmask] ``` ## Rationalizations (Stop Lying to Yourself) | Excuse | Reality | |---|---| | "I will hand-place edge tiles" | Hundreds of edges by hand is unmaintainable. Use a bitmask rule. | | "One generic edge tile is enough" | Corners need their own tiles or you get gaps. Author the full set. | ## Red Flags - STOP if you catch yourself: - Hard checkerboard seams between terrains. - Missing corner transition tiles. - Bitmask computed but never cached (slow). ## Verification You are NOT done until every box is checked: - [ ] A complete transition set exists per terrain pair. - [ ] All bitmask cases render correctly on a test map. - [ ] The bitmask->tile lookup is cached.
© 0xheycat · MIT · 0xheycat/isometric-game-skills