tilemap-data-format — скилл для Claude Code: формат карт и установка
Скилл помогает спроектировать JSON-формат тайлмапов со слоями и игровой метаинформацией. Пригодится, если карты хранятся в коде или движку нужна отдельная информация о проходимости.
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill tilemap-data-format -a claude-codeЧто делает tilemap-data-format
Скилл предлагает отделить данные карты от её отображения: хранить сетку в JSON, задать слои для земли, переходов и объектов, а проходимость вынести в отдельный слой. Плитки он советует связывать с атласом или индексом, а не с координатами пикселей.
Для игровых систем к плиткам добавляется метаинформация, например тип, проходимость и стоимость. Формат предлагается снабдить полем version, а загрузчик — проверками размеров карты и допустимости индексов. Это важно: без таких проверок ошибочные данные могут пройти через загрузку карты.
Скилл описывает структуру и шаги проектирования, а не готовый загрузчик. Пример JSON использует поля version, w, h, layers и meta; формат должен оставаться чистым JSON, чтобы его можно было хранить и сравнивать в Git.
Какие задачи решает
- вынести тайлмап из исходного кода в файл данных
- разделить карту на слои земли, переходов и объектов
- хранить проходимость плиток отдельно от графики
- добавить версию формата для миграций
- проверять размеры карты и индексы при загрузке
Примеры запросов агенту
- Спроектируй JSON-формат тайлмапа со слоями земли, переходов и объектов.
- Предложи, как хранить проходимость плиток отдельно от графики.
- Добавь версионирование формата карты и проверки размеров и индексов при загрузке.
Как установить tilemap-data-format
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill tilemap-data-format -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/tilemap-data-format/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/tilemap-data-format/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill tilemap-data-format -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/tilemap-data-format/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill tilemap-data-format -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/tilemap-data-format/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install 0xheycat/isometric-game-skills tilemap-data-format2Вручную: положить файлы
.github/skills/tilemap-data-format/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill tilemap-data-format -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/0xheycat/isometric-game-skills --path skills/tilemap-data-formatВручную: положить файлы
.devin/skills/tilemap-data-format/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill tilemap-data-format -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о tilemap-data-format
Как установить tilemap-data-format в Claude Code?
Выполните npx skills add 0xheycat/isometric-game-skills --skill tilemap-data-format -a claude-code. Файл скилла находится по пути ~/.claude/skills/tilemap-data-format/SKILL.md.
Что делает tilemap-data-format?
Помогает спроектировать JSON-формат тайлмапа с отдельными слоями и метаданными плиток. Также предлагает версионировать формат и проверять карту при загрузке.
Как скилл предлагает хранить проходимость плиток?
В отдельном слое, а игровую метаинформацию плиток — отдельно от графики. Среди примеров метаданных названы тип, проходимость и стоимость.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
---
name: tilemap-data-format
description: Use when designing the map data format (layers, tiles, objects, metadata) so maps are editable, versionable, and engine-agnostic.
license: MIT
---
# Tilemap Data Format
## Overview
A good map format separates data from rendering. This skill defines a JSON tilemap with layers (ground, transitions, objects) and per-tile metadata (walkable, type) so designers and the engine share one source of truth.
## When to Use
- You are deciding how maps are stored.
- Maps are hard-coded in source instead of data files.
- You need walkability/metadata alongside visuals.
## Process
1. Separate layers: ground, transitions, objects, and a collision/walkable layer.
2. Store the grid as width/height + arrays of tile indices per layer.
3. Reference tiles by atlas name or index, never by raw pixel coords.
4. Attach per-tile metadata (type, walkable, cost) for gameplay systems.
5. Keep it pure JSON so it diffs cleanly in git and loads anywhere.
6. Version the format with a `version` field for migrations.
7. Validate maps on load (dimensions, indices in range).
```json
{ "version": 1, "w": 32, "h": 32,
"layers": { "ground": [/*...*/], "objects": [/*...*/] },
"meta": { "walkable": [/*...*/] } }
```
## Rationalizations (Stop Lying to Yourself)
| Excuse | Reality |
|---|---|
| "I will hard-code the map in code" | Then designers cannot touch it and diffs are unreadable. Use data files. |
| "One flat array is enough" | Gameplay needs a separate walkable layer. Separate concerns. |
## Red Flags - STOP if you catch yourself:
- Maps embedded in source instead of data files.
- No walkable/collision layer.
- Tiles referenced by pixel coordinates.
## Verification
You are NOT done until every box is checked:
- [ ] Map is pure JSON with separated layers.
- [ ] Per-tile gameplay metadata exists (walkable, type).
- [ ] Loader validates dimensions and tile indices.
© 0xheycat · MIT · 0xheycat/isometric-game-skills