К основному содержанию
скилл CX Codex

texture-driven-mesh-fitting — скилл для Claude Code

Подгоняет контуры 3D-сетки под атлас текстур или декали в Blender до настройки материалов. Выручает, когда силуэт модели не совпадает с рисунком на текстуре.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill texture-driven-mesh-fitting -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает texture-driven-mesh-fitting

Скилл перестраивает базовую сетку так, чтобы её внешние границы повторяли контур текстуры один к одному. Вместо растягивания развёртки ради маскировки кривой геометрии агент меняет саму форму модели в плоскости X/Z. Для выполнения операций в сцене необходим подключённый MCP-сервер Blender.

Процедура сопоставляет контур маски и рёбра меша по длине дуги или контрольным точкам вроде leaf_tip и face_corner. Следом внутренние вершины сдвигаются через сплайны тонкой пластины (thin-plate spline) либо кусочно-аффинную деформацию. Координаты вершин автоматически приводятся к границам прямоугольника в атласе, что сохраняет развёртку.

Подгонку необходимо завершить строго до выдавливания толщины и боковой глубины детали. Скрипт scripts/contour_correspondence_report.py сверяет габариты и дельты контуров между мешем и маской. Если силуэты не совпали с допуском, переходить к материалам и свету запрещено.

Какие задачи решает

  • подогнать силуэт трёхмерной сетки под контур текстурного атласа
  • устранить вылезание текстуры за границы модели на фронтальном виде
  • деформировать внутренние вершины сетки через контрольные точки
  • проверить отклонения геометрии скриптом contour_correspondence_report.py

Примеры запросов агенту

  • Подгони контур сетки под маску декали в атласе, ориентируясь на контрольные точки leaf_tip и base_left.
  • Выровняй границы объекта по фронтальной текстуре через сплайны тонкой пластины и пересчитай UV.
  • Запусти scripts/contour_correspondence_report.py, чтобы проверить дельты между мешем и маской источника.

Как установить texture-driven-mesh-fitting

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill texture-driven-mesh-fitting -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/texture-driven-mesh-fitting/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/texture-driven-mesh-fitting/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о texture-driven-mesh-fitting

Как установить texture-driven-mesh-fitting в Claude Code?

Выполните в терминале команду npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill texture-driven-mesh-fitting -a claude-code. Файл навыка сохранится в ~/.claude/skills/texture-driven-mesh-fitting/SKILL.md.

Зачем нужен скилл texture-driven-mesh-fitting?

Он деформирует границы полигональной сетки под форму текстурного атласа, исключая растягивание UV ради скрытия неточной геометрии.

Что требуется подготовить до запуска деформации?

Модель должна быть зафиксирована во фронтальном виде X/Z до добавления глубины, а для деталей нужны сегментация и регион в атласе. Также потребуется запущенный MCP-бэкенд Blender.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: texture-driven-mesh-fitting
description: Reshape source-locked mesh boundaries so the geometry fits texture-atlas or decal contours 1:1 before final UV/material work. Use when textures look off because the model behind them does not match the source texture region, or when the mesh must adapt to the texture instead of stretching the texture onto an approximate mesh.
allowed-tools: Read Bash Glob Grep mcp__blender__execute_blender_code mcp__blender__get_object_info mcp__blender__get_objects_summary mcp__blender__get_object_detail_summary mcp__blender__render_viewport_to_path mcp__blender__search_api_docs mcp__blender_official__execute_blender_code mcp__blender_official__get_objects_summary mcp__blender_official__get_object_detail_summary mcp__blender_official__render_viewport_to_path mcp__blender_official__search_api_docs
---


## MCP backend

Use when: Texture-driven geometry fitting, mesh boundary fitting to atlas masks, UV-preserving contour correspondence, point/landmark deformation, source mask to mesh repair.

Before the first Blender call, read [../text-to-blender/references/mcp-backends.md](../text-to-blender/references/mcp-backends.md). Prefer official MCP for shared capabilities; preserve the selected backend for the whole task. Tool names in recipes are client/legacy examples: map them through that reference and its agent-host guide.
# Texture-Driven Mesh Fitting

This skill fixes the common failure: a texture is mapped correctly, but the mesh silhouette underneath is wrong.
The mesh adapts to the source contour; the texture is not stretched to hide a wrong mesh.

## Preconditions

- Structural parts are segmented (`source-part-segmentation`).
- Each part has a contour/mask and, if textured, an atlas region (`atlas-uv-fitting`).
- The object is source-locked in front X/Z before depth is added.
- Canonical view policy is resolved (`multiview-constraint-solver`) if views conflict.

## Workflow

1. Extract source contour from the texture/wireframe region.
2. Extract current mesh boundary in the same projected coordinate space.
3. Build ordered contour correspondence by arc length, named landmarks, or seam/control points.
4. Move boundary vertices to source contour positions.
5. Move interior vertices by smooth interpolation, piecewise-affine warp, or thin-plate-spline style deformation.
6. Preserve UV parameterization by remapping boundary-fitted local coordinates into the atlas rectangle.
7. Re-render overlay; do not proceed to look-dev until texture-region silhouette passes.

## Acceptance gates

- Per-part source/product bbox center and size within tolerance.
- Boundary maximum sample error below tolerance after normalization.
- Texture atlas region does not visibly bleed outside the fitted mesh in front view.
- Named landmarks (`leaf_tip`, `base_left`, `base_right`, `face_corner`, etc.) pass `landmark-fit-repair`.

## Hard rules

- If a texture crop has a different silhouette than the mesh, reshape the mesh first.
- Do not use global UV stretching to hide geometry mismatch.
- Boundary fitting must happen before side-depth/crown deformation.
- Do not tune material/light to compensate for geometry/UV misfit.

## Scripts

- `scripts/contour_correspondence_report.py` reports bbox, centroid, and sampled contour deltas between a source mask and a render/object mask.

## Sources distilled

- Piecewise-affine/landmark warping gives a practical mesh deformation model.
- Thin-plate-spline style deformation is appropriate for smooth mascot/logo surfaces when landmarks are sparse.
- Blender mesh vertices/UV layers can be edited directly; BMesh is useful for cleanup after deformation.

© RobLe3 · MIT · RobLe3/cc-blender-skill

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. CX Codex +1 10 000установок cad earthtojake Создаёт и правит параметрические CAD-модели, экспортирует STEP, STL, 3MF и GLB, измеряет геометрию и открывает готовые файлы в CAD Viewer. CX Codex +1 14 000установок step-parts earthtojake Скилл ищет готовые покупные детали в каталоге step.parts и скачивает их STEP-файлы, чтобы не рисовать заглушки в сборке. CX Codex +1 11 200установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. CX Codex +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. CX Codex +1 10 500установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. CX Codex +1 3 300установок

Из того же набора28

atlas-uv-fitting Находит области в текстурных атласах и сопоставляет каждую деталь меша с нужным прямоугольником UV. Пригодится для точной подгонки текстур в Blender и подготовки GLB. CX Codex +1 744установок fit-repair-optimizer Превращает отчёты валидации 3D-моделей в Blender в очередь исправлений по эталонным шаблонам. Помогает последовательно устранять расхождения геометрии, UV и света. CX Codex +1 735установок closed-surface-uv-coverage Скилл проверяет UV-развёртку замкнутых 3D-моделей в Blender. Он гарантирует текстурирование боковых стенок и задней стороны, а не только видимой спереди плоскости. CX Codex +1 728установок multiview-constraint-solver Проверяет, сходятся ли ортографические виды front, side, back и top в одну жёсткую модель Blender, и выбирает канонический источник до пересборки. CX Codex +1 737установок landmark-fit-repair Сверяет Blender-модель с шаблоном по именованным точкам — кончикам листьев, углам оболочки, глазам, улыбке, радиусу ауры — и превращает расхождения в правки рецепта. CX Codex +1 735установок source-part-segmentation Разбивает пересекающиеся части исходного изображения на именованные маски до того, как из контуров начнут строить меш. CX Codex +1 727установок texture-state-animation Помогает продумать переходы между состояниями текстур в Blender так, чтобы не получить грубый кроссфейд целых картинок и дёргание текстур. CX Codex +1 719установок orbital-hud-motion Скилл для ИИ-агента, который строит круговые HUD-эффекты и аура-кольца вокруг объекта в Blender по референсу, а не наугад. CX Codex +1 714установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой