К основному содержанию
скилл CX Codex

source-part-segmentation — скилл для Claude Code: маски частей

Разбивает пересекающиеся части исходного изображения на именованные маски до того, как из контуров начнут строить меш.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill source-part-segmentation -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает source-part-segmentation

Скилл нужен на шаге перед contour-to-mesh, когда маскот, логотип или шаблон состоит из соприкасающихся деталей. Он выбирает самую чистую модальность — альфу, края, тёмные линии, яркое на тёмном, цветовые полосы или область атласа — и вытаскивает контуры с иерархией, чтобы найти объекты, дырки и вложенные детали.

Если компоненты касаются друг друга, первым идёт маркерный watershed по distance transform. Когда он делит слишком мелко или слишком грубо, включается сегментация по сидам: вы задаёте именованные части через bbox, polygon или seed_point с допуском по HSV, а скрипт scripts/seeded_part_masks.py превращает манифест в детерминированные маски и инвентарь частей. Маски помечаются как structural, decorative, face_feature, aura_context или validation_only, и дальше структурные уходят в contour-to-mesh, признаки лица — в landmark-fit-repair, области атласа — в atlas-uv-fitting.

Перед первым вызовом Blender скилл требует прочитать ../text-to-blender/references/mcp-backends.md и до конца задачи держаться выбранного бэкенда. Это повод проверить, что у вас уже настроен MCP-бэкенд для Blender: без него шаг сегментации останется набором масок. Симметрию скилл игнорирует намеренно — повторяющиеся части он не достраивает, а сегментирует то, что видно на источнике.

Какие задачи решает

  • разделить слипшиеся части маскота на отдельные маски
  • вытащить структурные детали из текстурного атласа
  • пометить неоднозначные пересечения вместо того, чтобы их склеить
  • получить инвентарь частей с ожидаемым числом до построения меша
  • отделить штрихи вайрфрейма от залитых областей

Примеры запросов агенту

  • Разбей этот логотип на структурные части и сохрани по маске на каждую
  • Компоненты касаются друг друга — прогони watershed, а если переделит, собери сиды из манифеста
  • Сделай инвентарь частей из атласа и отметь неоднозначные пересечения

Как установить source-part-segmentation

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill source-part-segmentation -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/source-part-segmentation/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/source-part-segmentation/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о source-part-segmentation

Как установить source-part-segmentation в Claude?

Выполните npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill source-part-segmentation -a claude-code. Скилл появится в ~/.claude/skills/source-part-segmentation/SKILL.md.

Что делает source-part-segmentation?

Сегментирует пересекающиеся и соприкасающиеся части исходного изображения в именованные маски и классифицирует их по роли. Структурные маски затем идут в contour-to-mesh, признаки лица — в landmark-fit-repair, области атласа — в atlas-uv-fitting.

Что нужно, чтобы скилл заработал?

Перед первым вызовом Blender он просит прочитать ../text-to-blender/references/mcp-backends.md и сохранять выбранный бэкенд на всю задачу. Инструменты, которые ему разрешены, — Read, Bash, Glob, Grep.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: source-part-segmentation
description: Segment overlapping visual parts from source images, wireframes, texture atlases, and decals before mesh reconstruction. Use when a mascot/logo/template contains touching or overlapping components and exact structural part masks are needed before contour-to-mesh, UV fitting, or landmark repair.
allowed-tools: Read Bash Glob Grep
---


## MCP backend

Use when: Overlapping part extraction, component masks, marker/watershed segmentation, contour hierarchy analysis, atlas part isolation, manual seed fallback for source-locked Blender reconstruction.

Before the first Blender call, read [../text-to-blender/references/mcp-backends.md](../text-to-blender/references/mcp-backends.md). Prefer official MCP for shared capabilities; preserve the selected backend for the whole task. Tool names in recipes are client/legacy examples: map them through that reference and its agent-host guide.
# Source Part Segmentation

Use this before `contour-to-mesh` when a source image contains overlapping or touching designed parts.
The output is not “nice masks”; it is a **source-of-truth part inventory** that downstream geometry must obey.

## Inputs

- source image, wireframe, decal, or texture atlas;
- optional manual seed manifest with named parts, polygons, seed points, rough rectangles, or HSV/color ranges;
- source manifest with structural/decorative/context classification and expected part count.

## Workflow

1. Choose the cleanest modality: alpha, edge, dark-line, bright-on-dark, color-band, or atlas region.
2. Extract contours and hierarchy to identify candidate objects, holes, nested details, and strokes.
3. If components touch, run distance-transform marker watershed first.
4. If watershed over/under-splits, switch to **seeded segmentation**:
   - create named part seeds (`bbox`, `polygon`, or `seed_point` + optional flood/HSV tolerance);
   - save one mask per named structural part;
   - mark ambiguous overlaps explicitly instead of merging them.
5. Classify masks as `structural`, `decorative`, `face_feature`, `aura_context`, or `validation_only`.
6. Pass structural masks to `contour-to-mesh`; pass feature masks/landmarks to `landmark-fit-repair`; pass atlas regions to `atlas-uv-fitting`.

## Hard rules

- Do not infer repeated parts from symmetry; segment what the source shows.
- Do not merge overlapping components if the manifest expects separate structural meshes.
- Do not proceed to final modeling when part count differs between source images; write a conflict report or canonical policy.
- If automatic segmentation is ambiguous, write an ambiguity report and require or create manual seed rectangles/points.
- Keep stroke/line masks separate from filled-part masks; wireframe strokes are guides unless explicitly used as the contour boundary.

## Seed manifest schema

```json
{
  "schema": "source_part_seed_manifest.v1",
  "image": "path/to/source.png",
  "parts": [
    {"name":"leaf_top", "class":"structural", "bbox":[x,y,w,h], "mode":"non_background"},
    {"name":"face_shell", "class":"structural", "polygon":[[x,y],[x,y],...], "mode":"polygon"}
  ]
}
```

Allowed `mode` values: `polygon`, `bbox`, `non_background`, `dark_lines`, `bright_on_dark`, `hsv_range`.

## Scripts

- `scripts/segment_source_parts.py` produces component masks and a JSON report from an image, with optional watershed.
- `scripts/seeded_part_masks.py` converts a named seed manifest into deterministic named masks and a part inventory.

## Sources distilled

- OpenCV contours/hierarchy/moments are the base measurement layer.
- OpenCV distance transform + marker watershed is the first automated split method for touching components.
- Active contour refinement can improve a rough mask boundary after segmentation.

© RobLe3 · MIT · RobLe3/cc-blender-skill

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
scenario-orbit-views scenario-labs Генерирует ракурсы объекта из одной картинки через 3D-меш в Blender и перерисовку в Scenario MCP. Помогает избежать искажения пропорций при смене камеры. CX Codex +1 365установок vgpu vercel-labs Скилл помогает создавать и отлаживать WebGPU-проекты на базе vgpu, опираясь на встроенную документацию установленного в проекте пакета. CX Codex +1 1 600установок 3d-modeling omer-metin Скилл для работы с 3D-моделями: подсказывает по топологии, развёртке, ретопологии и LOD. Пригодится, когда агент помогает готовить меш под игру или кино. CX Codex +1 1 200установок cli-anything-blender HKUDS Скилл, который добавляет stateful-интерфейс командной строки для редактирования 3D-сцен в Blender. Пригодится, когда агенту нужно собрать сцену, назначить материалы или отрендерить кадр без ручного кликанья. CX Codex +1 954установок scenario-blender-expert scenario-labs Направляет агента при 3D-моделировании, ретопологии, риггинге и рендере в Blender через Python или MCP-мост. Помогает проверить меш перед экспортом в игровой движок или на 3D-печать. CX Codex +1 607установок blender-motion-state-inspection affaan-m Помогает проверить персонажей и анимацию в Blender по реальным координатам костей, когда обычных скриншотов недостаточно. CX Codex +1 5 000установок

Из того же набора23

contour-to-mesh Строит меш в Blender прямо из контура или маски, а не из примерных примитивов. Нужен, когда силуэт должен совпасть с шаблоном один в один. CX Codex +1 788установок orthographic-registration Скилл сводит фронтальный, боковой, задний и верхний ортографические виды в одну систему координат Blender. Нужен, когда фронт выглядит нормально, а силуэты сбоку и сзади разъезжаются. CX Codex +1 786установок multiview-fit-loop Закрывает цикл рендер → сравнение → правка → повторный рендер, пока модель не совпадёт с шаблонами вида спереди, сбоку, сзади и сверху. CX Codex +1 784установок wireframe-to-3d Превращает PNG-чертежи в ортогональных проекциях в 3D-модель Blender и выгружает её в .glb. Пригодится, когда есть фронтальный и боковой вид, а меша ещё нет. CX Codex +1 787установок multiview-constraint-solver Проверяет, сходятся ли ортографические виды front, side, back и top в одну жёсткую модель Blender, и выбирает канонический источник до пересборки. CX Codex +1 737установок landmark-fit-repair Сверяет Blender-модель с шаблоном по именованным точкам — кончикам листьев, углам оболочки, глазам, улыбке, радиусу ауры — и превращает расхождения в правки рецепта. CX Codex +1 735установок texture-state-animation Помогает продумать переходы между состояниями текстур в Blender так, чтобы не получить грубый кроссфейд целых картинок и дёргание текстур. CX Codex +1 719установок orbital-hud-motion Скилл для ИИ-агента, который строит круговые HUD-эффекты и аура-кольца вокруг объекта в Blender по референсу, а не наугад. CX Codex +1 714установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой