К основному содержанию
скилл CX Codex

closed-surface-uv-coverage — скилл для Claude Code: как установить

Скилл проверяет UV-развёртку замкнутых 3D-моделей в Blender. Он гарантирует текстурирование боковых стенок и задней стороны, а не только видимой спереди плоскости.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает closed-surface-uv-coverage

Частая проблема при генерации 3D-ассетов — видимость текстуры только с фронтального ракурса. Сзади и по бокам модель нередко остаётся пустой или закрывается плоскими накладными кривыми. Скилл классифицирует поверхности меша на front_cap, back_cap и sidewall. Декоративные оверлеи вроде ауры или HUD исключаются из расчёта покрытия.

Процесс опирается на аудит через скрипт scripts/surface_texture_coverage_audit.py и рендеринг ракурсов облёта камеры. Для торцов и задней части создаются собственные координаты UV: например, U по длине дуги периметра и V по глубине для боковин. Завершается проверка формированием отчёта surface_coverage_report.json.

Скилл рассчитан на этап, когда геометрия уже зафиксирована. Без подключённого Blender MCP-бэкенда агент не сможет выполнить инспекцию меша и рендеринг тестовых ракурсов.

Какие задачи решает

  • найти нетекстурированные боковины и задние крышки меша
  • заменить накладные плоскости реальными материалами на гранях
  • настроить UV-развёртку боковых стенок по длине периметра и глубине
  • сгенерировать контактный лист облёта камеры с ракурсами сзади и с ребра
  • сформировать отчёт surface_coverage_report.json перед приёмкой модели

Примеры запросов агенту

  • Проверь покрытие текстурами замкнутого меша через scripts/surface_texture_coverage_audit.py
  • Настрой UV-координаты для sidewall и back_cap этой модели в Blender
  • Сделай рендер облёта и сгенерируй surface_coverage_report.json

Как установить closed-surface-uv-coverage

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/closed-surface-uv-coverage/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/closed-surface-uv-coverage/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о closed-surface-uv-coverage

Как установить closed-surface-uv-coverage в Claude Code?

Выполните команду npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage -a claude-code. Файл скилла сохранится в ~/.claude/skills/closed-surface-uv-coverage/SKILL.md.

Зачем нужен closed-surface-uv-coverage?

Инструмент заставляет агента полностью текстурировать заднюю крышку и боковые стенки объёмных ассетов в Blender. Он запрещает маскировать отсутствие UV декоративными кривыми или лицевыми проекциями.

Что требуется для работы скилла?

Нужна зафиксированная геометрия и настроенный Blender MCP-сервер для вызова функций инспекции и рендеринга. Аудит запускается через скрипт scripts/surface_texture_coverage_audit.py.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: closed-surface-uv-coverage
description: Ensure textures and decals cover all visible surfaces of a closed or extruded Blender asset, especially front/back caps and sidewalls, instead of relying on partial projected planes, curves, or linework overlays. Use when back textures do not fill the model, side textures are missing, spin/turntable views expose plain sidewalls, or a model needs separate UV treatment for caps and side surfaces.
allowed-tools: Read Bash Glob Grep mcp__blender__execute_blender_code mcp__blender__get_object_info mcp__blender__get_scene_info mcp__blender__get_objects_summary mcp__blender__get_object_detail_summary mcp__blender__render_viewport_to_path mcp__blender__search_api_docs mcp__blender_official__execute_blender_code mcp__blender_official__get_objects_summary mcp__blender_official__get_object_detail_summary mcp__blender_official__render_viewport_to_path mcp__blender_official__search_api_docs
---


## MCP backend

Use when: Full surface texture coverage, sidewall UVs, back cap UVs, closed mesh UV coverage audits, texture fill validation, side/back turntable QA, replacing projected overlays with real surface materials.

Before the first Blender call, read [../text-to-blender/references/mcp-backends.md](../text-to-blender/references/mcp-backends.md). Prefer official MCP for shared capabilities; preserve the selected backend for the whole task. Tool names in recipes are client/legacy examples: map them through that reference and its agent-host guide.
# Closed Surface UV Coverage

This skill prevents a common false pass: a model looks textured from the front because it has a projected front image or curve overlays, but the closed surface has untextured back caps or plain sidewalls when viewed in a spin/turntable.

## Failure modes to catch

- Back detail is only a floating plane or curve overlay, not a material/UV on the back surface.
- Sidewalls have procedural color only; no side UV island, generated/object coordinate material, or baked strip.
- A back projection covers only a center shape and leaves the actual silhouette/back mesh plain.
- Side/back QA uses front-biased frames and misses edge-on/back-on samples.
- Decorative HUD/aura is mistaken for surface texture coverage.

## Required surface taxonomy

For extruded/logo-like assets, classify visible surfaces before look-dev:

1. `front_cap` — canonical front texture/decal.
2. `back_cap` — back texture, back linework, or baked/procedural fill mapped to the real back cap.
3. `sidewall` — depth surface connecting front/back, with its own UV parameterization or procedural material.
4. `overlay_context` — HUD/aura/circles; never counted as model surface coverage.

## Workflow

1. **Audit current coverage**: list mesh material slots, UV layers, image texture nodes, and face counts for front/back/side material indices.
2. **Reject overlay-only fixes**: curves/planes may add rim accents, but they do not satisfy back/side fill unless the mesh surface beneath is also textured/materialized.
3. **Create per-surface UVs**:
   - front/back caps: project local X/Z to UV 0–1 or map into a back/front atlas rectangle;
   - sidewall: map perimeter arc length to U and depth/front-back coordinate to V;
   - if a clean side texture is unavailable, use a generated procedural side material plus baked glow/edge strip and document it.
4. **Assign true surface materials**: back cap and sidewall mesh faces must have material nodes, active UVs, and/or generated coordinates. Optional curves are accents only.
5. **Validate turntable frames**: sample front, 45°, side/edge-on, back-on, opposite 45°, and rest. Back and side frames must show surface fill, not just outlines.

## Acceptance gates

- Back cap mesh faces have either an image/procedural material with a declared UV/generated coordinate policy, not only separate curves.
- Sidewall mesh faces have a sidewall material with UV/generated coordinates and visible depth treatment.
- Overlay/context collections are excluded from coverage counts.
- QA contact sheet includes back and edge-on frames.
- A `surface_coverage_report.json` states which surfaces are image-textured, procedural, baked, or intentionally plain.

## Handoff

Use after geometry is locked and before final material/look/animation acceptance. It complements `blender-uv-texturing` and `atlas-uv-fitting`: those skills explain UV/material setup; this skill enforces complete visible-surface coverage.

## Script

- `scripts/surface_texture_coverage_audit.py` audits selected mesh objects for UV layers, material image nodes, face material counts, and overlay-only warning patterns.

© RobLe3 · MIT · RobLe3/cc-blender-skill

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. CX Codex +1 10 000установок cad earthtojake Создаёт и правит параметрические CAD-модели, экспортирует STEP, STL, 3MF и GLB, измеряет геометрию и открывает готовые файлы в CAD Viewer. CX Codex +1 14 000установок step-parts earthtojake Скилл ищет готовые покупные детали в каталоге step.parts и скачивает их STEP-файлы, чтобы не рисовать заглушки в сборке. CX Codex +1 11 200установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. CX Codex +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. CX Codex +1 10 500установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. CX Codex +1 3 300установок

Из того же набора28

multiview-fit-loop Закрывает цикл рендер → сравнение → правка → повторный рендер, пока модель не совпадёт с шаблонами вида спереди, сбоку, сзади и сверху. CX Codex +1 784установок wireframe-to-3d Превращает PNG-чертежи в ортогональных проекциях в 3D-модель Blender и выгружает её в .glb. Пригодится, когда есть фронтальный и боковой вид, а меша ещё нет. CX Codex +1 787установок atlas-uv-fitting Находит области в текстурных атласах и сопоставляет каждую деталь меша с нужным прямоугольником UV. Пригодится для точной подгонки текстур в Blender и подготовки GLB. CX Codex +1 744установок fit-repair-optimizer Превращает отчёты валидации 3D-моделей в Blender в очередь исправлений по эталонным шаблонам. Помогает последовательно устранять расхождения геометрии, UV и света. CX Codex +1 735установок multiview-constraint-solver Проверяет, сходятся ли ортографические виды front, side, back и top в одну жёсткую модель Blender, и выбирает канонический источник до пересборки. CX Codex +1 737установок texture-driven-mesh-fitting Подгоняет контуры 3D-сетки под атлас текстур или декали в Blender до настройки материалов. Выручает, когда силуэт модели не совпадает с рисунком на текстуре. CX Codex +1 718установок landmark-fit-repair Сверяет Blender-модель с шаблоном по именованным точкам — кончикам листьев, углам оболочки, глазам, улыбке, радиусу ауры — и превращает расхождения в правки рецепта. CX Codex +1 735установок source-part-segmentation Разбивает пересекающиеся части исходного изображения на именованные маски до того, как из контуров начнут строить меш. CX Codex +1 727установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой