closed-surface-uv-coverage — скилл для Claude Code: как установить
Скилл проверяет UV-развёртку замкнутых 3D-моделей в Blender. Он гарантирует текстурирование боковых стенок и задней стороны, а не только видимой спереди плоскости.
npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage -a claude-codeЧто делает closed-surface-uv-coverage
Частая проблема при генерации 3D-ассетов — видимость текстуры только с фронтального ракурса. Сзади и по бокам модель нередко остаётся пустой или закрывается плоскими накладными кривыми. Скилл классифицирует поверхности меша на front_cap, back_cap и sidewall. Декоративные оверлеи вроде ауры или HUD исключаются из расчёта покрытия.
Процесс опирается на аудит через скрипт scripts/surface_texture_coverage_audit.py и рендеринг ракурсов облёта камеры. Для торцов и задней части создаются собственные координаты UV: например, U по длине дуги периметра и V по глубине для боковин. Завершается проверка формированием отчёта surface_coverage_report.json.
Скилл рассчитан на этап, когда геометрия уже зафиксирована. Без подключённого Blender MCP-бэкенда агент не сможет выполнить инспекцию меша и рендеринг тестовых ракурсов.
Какие задачи решает
- найти нетекстурированные боковины и задние крышки меша
- заменить накладные плоскости реальными материалами на гранях
- настроить UV-развёртку боковых стенок по длине периметра и глубине
- сгенерировать контактный лист облёта камеры с ракурсами сзади и с ребра
- сформировать отчёт
surface_coverage_report.jsonперед приёмкой модели
Примеры запросов агенту
- Проверь покрытие текстурами замкнутого меша через scripts/surface_texture_coverage_audit.py
- Настрой UV-координаты для sidewall и back_cap этой модели в Blender
- Сделай рендер облёта и сгенерируй surface_coverage_report.json
Как установить closed-surface-uv-coverage
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/closed-surface-uv-coverage/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/closed-surface-uv-coverage/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/closed-surface-uv-coverage/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/closed-surface-uv-coverage/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install RobLe3/cc-blender-skill closed-surface-uv-coverage2Вручную: положить файлы
.github/skills/closed-surface-uv-coverage/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/RobLe3/cc-blender-skill --path plugin/skills/closed-surface-uv-coverageВручную: положить файлы
.devin/skills/closed-surface-uv-coverage/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о closed-surface-uv-coverage
Как установить closed-surface-uv-coverage в Claude Code?
Выполните команду npx skills add RobLe3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage -a claude-code. Файл скилла сохранится в ~/.claude/skills/closed-surface-uv-coverage/SKILL.md.
Зачем нужен closed-surface-uv-coverage?
Инструмент заставляет агента полностью текстурировать заднюю крышку и боковые стенки объёмных ассетов в Blender. Он запрещает маскировать отсутствие UV декоративными кривыми или лицевыми проекциями.
Что требуется для работы скилла?
Нужна зафиксированная геометрия и настроенный Blender MCP-сервер для вызова функций инспекции и рендеринга. Аудит запускается через скрипт scripts/surface_texture_coverage_audit.py.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
--- name: closed-surface-uv-coverage description: Ensure textures and decals cover all visible surfaces of a closed or extruded Blender asset, especially front/back caps and sidewalls, instead of relying on partial projected planes, curves, or linework overlays. Use when back textures do not fill the model, side textures are missing, spin/turntable views expose plain sidewalls, or a model needs separate UV treatment for caps and side surfaces. allowed-tools: Read Bash Glob Grep mcp__blender__execute_blender_code mcp__blender__get_object_info mcp__blender__get_scene_info mcp__blender__get_objects_summary mcp__blender__get_object_detail_summary mcp__blender__render_viewport_to_path mcp__blender__search_api_docs mcp__blender_official__execute_blender_code mcp__blender_official__get_objects_summary mcp__blender_official__get_object_detail_summary mcp__blender_official__render_viewport_to_path mcp__blender_official__search_api_docs --- ## MCP backend Use when: Full surface texture coverage, sidewall UVs, back cap UVs, closed mesh UV coverage audits, texture fill validation, side/back turntable QA, replacing projected overlays with real surface materials. Before the first Blender call, read [../text-to-blender/references/mcp-backends.md](../text-to-blender/references/mcp-backends.md). Prefer official MCP for shared capabilities; preserve the selected backend for the whole task. Tool names in recipes are client/legacy examples: map them through that reference and its agent-host guide. # Closed Surface UV Coverage This skill prevents a common false pass: a model looks textured from the front because it has a projected front image or curve overlays, but the closed surface has untextured back caps or plain sidewalls when viewed in a spin/turntable. ## Failure modes to catch - Back detail is only a floating plane or curve overlay, not a material/UV on the back surface. - Sidewalls have procedural color only; no side UV island, generated/object coordinate material, or baked strip. - A back projection covers only a center shape and leaves the actual silhouette/back mesh plain. - Side/back QA uses front-biased frames and misses edge-on/back-on samples. - Decorative HUD/aura is mistaken for surface texture coverage. ## Required surface taxonomy For extruded/logo-like assets, classify visible surfaces before look-dev: 1. `front_cap` — canonical front texture/decal. 2. `back_cap` — back texture, back linework, or baked/procedural fill mapped to the real back cap. 3. `sidewall` — depth surface connecting front/back, with its own UV parameterization or procedural material. 4. `overlay_context` — HUD/aura/circles; never counted as model surface coverage. ## Workflow 1. **Audit current coverage**: list mesh material slots, UV layers, image texture nodes, and face counts for front/back/side material indices. 2. **Reject overlay-only fixes**: curves/planes may add rim accents, but they do not satisfy back/side fill unless the mesh surface beneath is also textured/materialized. 3. **Create per-surface UVs**: - front/back caps: project local X/Z to UV 0–1 or map into a back/front atlas rectangle; - sidewall: map perimeter arc length to U and depth/front-back coordinate to V; - if a clean side texture is unavailable, use a generated procedural side material plus baked glow/edge strip and document it. 4. **Assign true surface materials**: back cap and sidewall mesh faces must have material nodes, active UVs, and/or generated coordinates. Optional curves are accents only. 5. **Validate turntable frames**: sample front, 45°, side/edge-on, back-on, opposite 45°, and rest. Back and side frames must show surface fill, not just outlines. ## Acceptance gates - Back cap mesh faces have either an image/procedural material with a declared UV/generated coordinate policy, not only separate curves. - Sidewall mesh faces have a sidewall material with UV/generated coordinates and visible depth treatment. - Overlay/context collections are excluded from coverage counts. - QA contact sheet includes back and edge-on frames. - A `surface_coverage_report.json` states which surfaces are image-textured, procedural, baked, or intentionally plain. ## Handoff Use after geometry is locked and before final material/look/animation acceptance. It complements `blender-uv-texturing` and `atlas-uv-fitting`: those skills explain UV/material setup; this skill enforces complete visible-surface coverage. ## Script - `scripts/surface_texture_coverage_audit.py` audits selected mesh objects for UV layers, material image nodes, face material counts, and overlay-only warning patterns.
© RobLe3 · MIT · RobLe3/cc-blender-skill