roblox-animation-vfx — скилл для Claude Code: анимации и VFX в Roblox
Скилл для ИИ-агента, который помогает писать и чинить анимации, партиклы, лучи, трейлы и твины в Roblox.
npx skills add TabooHarmony/roblox-brain --skill roblox-animation-vfx -a claude-codeЧто делает roblox-animation-vfx
Скилл включается, когда вы добавляете или правите визуальные эффекты в Roblox: анимации персонажа, ParticleEmitter, лучи, трейлы, твины, тряску камеры. Он же пригодится, если эффект не виден, слишком слабый, лагает или не убирается после завершения, а анимация не проигрывается и не блендится.
Внутри — короткая шпаргалка по ключевым местам движка. Треки грузятся через Animator на Humanoid или AnimationController, приоритет AnimationTrack.Priority задаётся осознанно, а для игровых событий используется GetMarkerReachedSignal() с отпиской слушателя после конца трека. Для взрывных эффектов ParticleEmitter обычно идёт с Rate = 0 и вызовом :Emit(count), а частые эффекты стоит пулить. Лучи и трейлы требуют двух аттачментов и владельца, который их уберёт.
Отдельный блок — проекты на Server Authority: синхронизированную логику анимации держат в RunService:BindToSimulation(), для чего в Studio нужно включить Workspace.UseFixedSimulation. Текущие треки там запрашивают заново, а не кэшируют между откатами, и предсказанные эффекты делают обратимыми. Профилировать частицы, свет и работу камеры стоит на целевом классе устройств. За деталями скилл отправляет в references/full.md.
Какие задачи решает
- собрать читаемый эффект удара из фаз: предупреждение, контакт, пик, затухание
- починить анимацию, которая не проигрывается или не блендится
- убрать утечку эффектов, которые не удаляются после завершения
- настроить взрывной
ParticleEmitterчерез:Emit(count)вместо постоянного потока - перенести логику анимации в
RunService:BindToSimulation()для Server Authority
Примеры запросов агенту
- добавь эффект удара мечом: партиклы, тряска камеры и затухание
- анимация персонажа не блендится при переходе на бег — разберись
- сделай предсказанный эффект обратимым в проекте на Server Authority
Как установить roblox-animation-vfx
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add TabooHarmony/roblox-brain --skill roblox-animation-vfx -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/roblox-animation-vfx/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/roblox-animation-vfx/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add TabooHarmony/roblox-brain --skill roblox-animation-vfx -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/roblox-animation-vfx/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add TabooHarmony/roblox-brain --skill roblox-animation-vfx -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/roblox-animation-vfx/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install TabooHarmony/roblox-brain roblox-animation-vfx2Вручную: положить файлы
.github/skills/roblox-animation-vfx/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add TabooHarmony/roblox-brain --skill roblox-animation-vfx -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/TabooHarmony/roblox-brain --path skills/gameplay/roblox-animation-vfxВручную: положить файлы
.devin/skills/roblox-animation-vfx/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add TabooHarmony/roblox-brain --skill roblox-animation-vfx -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Из того же набора28
Похожие
Рядом в теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender»
Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →Вопросы о roblox-animation-vfx
Как установить roblox-animation-vfx в Claude?
Выполните npx skills add TabooHarmony/roblox-brain --skill roblox-animation-vfx -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/roblox-animation-vfx/SKILL.md.
Что делает roblox-animation-vfx?
Помогает агенту писать и править анимации, партиклы, лучи, трейлы, твины и тряску камеры в Roblox, включая разбор случаев, когда эффект не виден или не убирается.
Что нужно для работы скилла?
Для проектов на Server Authority нужен включённый Workspace.UseFixedSimulation в Studio, а синхронизированную логику анимации держат в RunService:BindToSimulation(). За подробными рецептами скилл отправляет в references/full.md.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
--- name: roblox-animation-vfx description: "Use when adding, changing, or fixing Roblox animations, particles, beams, trails, tweens, camera shake, or other visual effects." when_to_use: "Also when an effect is invisible, too weak, laggy or doesn't clean up, an animation won't play or blend, and when reviewing game feel or hit feedback." last_reviewed: 2026-10-14 sources: - https://create.roblox.com/docs/reference/engine/classes/AnimationTrack - https://create.roblox.com/docs/animation/using - https://create.roblox.com/docs/reference/engine/classes/Animator - https://create.roblox.com/docs/reference/engine/classes/ParticleEmitter - https://create.roblox.com/docs/effects/particle-emitters - https://create.roblox.com/docs/tutorials/use-case-tutorials/vfx/create-volcanoes - https://create.roblox.com/docs/tutorials/use-case-tutorials/vfx/create-waterfalls - https://create.roblox.com/docs/reference/engine/classes/TweenService - https://create.roblox.com/docs/projects/server-authority - https://create.roblox.com/docs/projects/server-authority/techniques - original - https://raw.githubusercontent.com/Roblox/creator-docs/main/content/en-us/reference/engine/classes/Instance.yaml --- # roblox animation and vfx ## When to Load Load when implementing character animation, particle or beam effects, tweens, camera feedback, or visual cleanup. ## Quick Reference - Load tracks through an `Animator` on a `Humanoid` or `AnimationController`; set `AnimationTrack.Priority` deliberately. - Use `GetMarkerReachedSignal()` for named gameplay or presentation cues, then disconnect or replace the listener when the track ends. - Track lifecycle: `Ended` is post-fade cleanup; `Stopped` includes explicit stops. Same-priority tracks blend by weight; see full.md for control and loading guards. - A burst `ParticleEmitter` usually has `Rate = 0` and uses `:Emit(count)` with a bounded lifetime; use pooling for frequent effects. - Shape each effect as readable phases: warning, contact, brief peak, and fade. Give impact a clear silhouette before adding secondary particles, light, sound, or camera feedback. - Use native particle flipbooks for animated textures; choose OneShot for a single impact or vary start frames for organic repetition. Custom mesh/image flipbooks may need their own playback code. - Beams and trails need two attachments with a stable world-space relationship and a cleanup owner. - Tween a bounded set of properties with `TweenService:Create`; cancel or destroy temporary effects when their owner ends, and use `Debris:AddItem` for simple lifetimes. - In Server Authority projects, keep synchronized animation logic in `RunService:BindToSimulation()` (requires `Workspace.UseFixedSimulation` enabled in Studio), query current tracks instead of caching handles across rollback, and make predicted effects reversible. - Profile particle counts, lights, post-processing, and per-frame camera work on the target device class. **Need the details?** Load `references/full.md` for animation and effect recipes.
© TabooHarmony · MIT · TabooHarmony/roblox-brain