3d-spatial — скилл для Claude Code: что делает и как установить
Переносит 12 классических принципов анимации Диснея в 3D, VR и AR. Помогает настроить физику, сплайны и тайминги в Blender, Unity или Unreal Engine.
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill 3d-spatial -a claude-codeЧто делает 3d-spatial
Скилл даёт правила адаптации 12 принципов классической анимации для трёхмерной графики и пространственных интерфейсов. Внутри собраны техники деформации через латтисы и блендшейпы, правила сохранения объёма при сжатии, расчёты дуг движения и методы наслоения поз. Для разработчиков есть готовые примеры кода: Python-скрипт настройки драйверов захлёста костей в Blender и C#-компонент пружинного следования SpringFollow для Unity.
Особое внимание уделено ограничениям виртуальной реальности. В VR нельзя анимировать камеру принудительно, потому что обзором управляет сам пользователь, а частота кадров должна держаться не ниже 90 fps. Слишком сильное преувеличение движений в VR вызывает физический дискомфорт, поэтому скилл требует плавного ускорения и сохранения физического масштаба сцены. Для производительности рекомендуется запекать сложные симуляции и отсекать невидимые меши.
Какие задачи решает
- настроить физический захлёст цепочек костей через драйверы Blender
- реализовать пружинное следование объектов скриптом на C# в Unity
- выставить кривые замедления и ускорения в редакторе без линейных переходов
- адаптировать тайминги и масштаб анимации под требования 90 fps в VR
Примеры запросов агенту
- Напиши Python-скрипт для Blender, чтобы добавить вторичное движение хвоста через драйвер вращения родительской кости.
- Сделай C# скрипт затухающих колебаний для Unity, чтобы объект плавно следовал за целью.
- Проверь анимацию прыжка персонажа: как сохранить объём тела при сжатии и растяжении?
Как установить 3d-spatial
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill 3d-spatial -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/3d-spatial/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/3d-spatial/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill 3d-spatial -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/3d-spatial/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill 3d-spatial -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/3d-spatial/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install dylantarre/animation-principles 3d-spatial2Вручную: положить файлы
.github/skills/3d-spatial/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill 3d-spatial -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/dylantarre/animation-principles --path skills/01-by-domain/3d-spatialВручную: положить файлы
.devin/skills/3d-spatial/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill 3d-spatial -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о 3d-spatial
Как установить 3d-spatial в Claude Code?
Выполните команду npx skills add dylantarre/animation-principles --skill 3d-spatial -a claude-code. Файл навыка сохранится по пути ~/.claude/skills/3d-spatial/SKILL.md.
Для какого софта подходит скилл 3d-spatial?
Инструкции рассчитаны на работу в Blender, Unity 3D, Unreal Engine, Cinema 4D и Maya, а также в проектах виртуальной и дополненной реальности.
Какие требования к анимации скилл задаёт для VR?
Он требует удерживать частоту кадров от 90 fps (предпочтительно 120 fps) и запрещает программную анимацию камеры, чтобы пользователя не укачивало.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
---
name: 3d-spatial
description: Use when working in Blender, Unity 3D, Unreal Engine, Cinema 4D, VR/AR applications, or any three-dimensional animation work.
---
# 3D Spatial Animation
Apply Disney's 12 animation principles to 3D software, VR/AR, and spatial computing environments.
## Quick Reference
| Principle | 3D/Spatial Implementation |
|-----------|--------------------------|
| Squash & Stretch | Lattice deformers, blend shapes |
| Anticipation | IK/FK wind-ups, camera pre-motion |
| Staging | Camera angles, lighting, depth |
| Straight Ahead / Pose to Pose | Layered animation vs blocking |
| Follow Through / Overlapping | Bone chains, physics simulation |
| Slow In / Slow Out | F-curve editing, animation curves |
| Arc | IK handles, motion paths in 3D space |
| Secondary Action | Cloth sim, particle systems, environment |
| Timing | Frame timing, VR 90fps requirements |
| Exaggeration | Stylized deformation, pushed poses |
| Solid Drawing | Volume preservation, silhouettes |
| Appeal | Character design, satisfying motion |
## Principle Applications
**Squash & Stretch**: Use lattice or mesh deformers for organic squash. Blend shapes for facial deformation. Scale bones in hierarchies. Always preserve volume—if Y compresses, X/Z expand.
**Anticipation**: IK rig wind-ups for character animation. Camera pulls back before push-in. Objects coil before release. VR: telegraph actions clearly for user comfort.
**Staging**: Camera angle sells the action. Three-point lighting directs focus. Depth of field isolates subjects. In VR, use spatial audio and lighting to guide attention.
**Straight Ahead vs Pose to Pose**: Block key poses first (pose to pose), then refine (spline). Use layered animation—body first, then overlapping elements. Procedural secondary motion is straight ahead.
**Follow Through & Overlapping**: Bone chains for tails, hair, capes. Physics simulation for cloth and particles. Delay child bones from parents. Jiggle deformers for organic follow-through.
**Slow In / Slow Out**: F-curves (Blender), Animation Curves (Unity), Graph Editor (Maya). Tangent handles control easing. Flat tangents = slow, steep = fast. Never leave curves linear.
**Arc**: Motion paths visible in 3D space. IK handles naturally create arcs. Check arcs from multiple camera angles. FK rotation creates inherent arcs in hierarchies.
**Secondary Action**: Cloth simulation responds to primary motion. Particles emit on impacts. Environment objects react to character. Facial animation supports body action.
**Timing**: Film: 24fps with motion blur. Games: 60fps minimum. VR: 90fps required (72-120fps). Frame timing affects perceived weight—heavy = slower, light = faster.
**Exaggeration**: Push poses beyond anatomical limits for style. Smear frames for fast motion. Exaggerated anticipation and follow-through. VR: be careful—exaggeration can cause discomfort.
**Solid Drawing**: Check silhouettes from all angles. Maintain volume during deformation. Strong poses read in profile. Avoid interpenetration and broken geometry.
**Appeal**: Character design serves animation needs. Weight and balance feel believable. Movement has personality. In VR, presence and comfort are paramount.
## Software Techniques
### Blender
```python
# Add follow-through with driver
# On child bone, add driver to rotation
driver.expression = "var * 0.3"
driver.variables["var"].source = parent_bone.rotation
# Physics-based secondary
bpy.ops.object.modifier_add(type='CLOTH')
bpy.context.object.modifiers["Cloth"].settings.quality = 10
```
### Unity
```csharp
// Spring-based follow through
public class SpringFollow : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float springStrength = 10f;
public float damping = 0.5f;
private Vector3 velocity;
void Update() {
Vector3 delta = target.position - transform.position;
velocity += delta * springStrength * Time.deltaTime;
velocity *= 1f - damping * Time.deltaTime;
transform.position += velocity * Time.deltaTime;
}
}
```
## VR/AR Considerations
| Aspect | Requirement |
|--------|-------------|
| Framerate | 90fps minimum, 120fps preferred |
| Motion | Avoid camera animation—user controls view |
| Comfort | Gradual acceleration, avoid sudden motion |
| Scale | Animations must work at world scale |
| Interaction | Clear feedback for hand/controller input |
## Performance Notes
- LOD (Level of Detail) for distant animations
- Bake complex simulations when possible
- GPU skinning for character meshes
- Culling animations outside view frustum
- VR: maintain framerate above all else
© dylantarre · MIT · dylantarre/animation-principles