К основному содержанию
скилл CX Codex

spritecook-use-dual-grid-tilesets — скилл для Claude Code

Скилл объясняет, как рендерить 15-piece tileset SpriteCook через dual-grid маски. Пригодится для реализации terrain в 2D-игре.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add SpriteCook/skills --skill spritecook-use-dual-grid-tilesets -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает spritecook-use-dual-grid-tilesets

Скилл показывает, как превратить логические клетки terrain в видимые тайлы между ними. Для каждого тайла берутся четыре соседние клетки, из их состояния собирается 4-битная маска, а затем выбирается кадр из атласа 4x4. Внутри есть готовая таблица соответствий масок, расчёт координат кадра и псевдокод рендера.

Для набора с двумя поверхностями сначала рисуется базовый слой второй terrain, затем поверх него накладываются masked pieces. Для прозрачного single-surface набора базовый слой не нужен. Рендереру нужен ещё один столбец и ряд тайлов относительно размера логической карты.

Атлас нужно читать как сетку из равных ячеек 4x4, не как обычный 8-neighbor blob tileset. Для pixel art следует отключить сглаживание и включить nearest-neighbor scaling. Без базового слоя в двухповерхностном наборе области с mask 0 останутся прозрачными, и вторая terrain исчезнет.

Какие задачи решает

  • сопоставить четыре логические клетки с маской тайла
  • выбрать кадр из атласа 4x4 по маске
  • отрендерить dual-grid terrain вокруг логической карты
  • показать вторую поверхность под masked pieces
  • проверить стыки заполненной области по mask 15

Примеры запросов агенту

  • Реализуй dual-grid рендерер для атласа SpriteCook 4x4 и добавь таблицу frameByMask.
  • Покажи, как отрисовать набор edges="two_surfaces" с базовым слоем второй terrain.
  • Проверь тестовую карту и найди причину, если заполненная область с mask 15 даёт шахматные стыки.

Как установить spritecook-use-dual-grid-tilesets

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add SpriteCook/skills --skill spritecook-use-dual-grid-tilesets -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/spritecook-use-dual-grid-tilesets/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/spritecook-use-dual-grid-tilesets/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о spritecook-use-dual-grid-tilesets

Как установить spritecook-use-dual-grid-tilesets в Claude Code?

Выполните npx skills add SpriteCook/skills --skill spritecook-use-dual-grid-tilesets -a claude-code, затем проверьте файл ~/.claude/skills/spritecook-use-dual-grid-tilesets/SKILL.md.

Что делает spritecook-use-dual-grid-tilesets?

Скилл описывает dual-grid рендеринг 15-piece tileset: четыре логические клетки дают маску, а маска выбирает ячейку атласа 4x4. Он также объясняет рендеринг наборов с двумя поверхностями.

С какими платформами работает этот скилл?

Скилл предназначен для Claude Code, Codex, Cursor, GitHub Copilot, Gemini CLI и OpenCode.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: spritecook-use-dual-grid-tilesets
description: "Implementation guide for using SpriteCook top-down 15-piece tilesets with a dual-grid autotile renderer. Use when explaining or coding how to map a 4x4 15-piece tileset image into terrain using SpriteCook's dual-grid mask system."
---

# SpriteCook Dual-Grid 15-Piece Tilesets

Use this skill when implementing a top-down 15-piece SpriteCook tileset in a game engine or custom renderer.

This skill is about using a generated tileset. For generation, use `spritecook-generate-tilesets`.

## Concept

A dual-grid tileset stores terrain as logical painted cells, then renders visible tiles between those cells. Each rendered tile is chosen from the four logical cells around it.

For each rendered tile, sample:

- top-left logical cell
- top-right logical cell
- bottom-left logical cell
- bottom-right logical cell

That four-cell pattern becomes a 4-bit mask. The mask chooses one frame from the 4x4 15-piece atlas.

## Mask Order

Use SpriteCook's current mask bit order:

```ts
let mask = 0
if (filled(x - 1, y - 1)) mask |= 1 // top-left
if (filled(x,     y - 1)) mask |= 2 // top-right
if (filled(x - 1, y    )) mask |= 4 // bottom-left
if (filled(x,     y    )) mask |= 8 // bottom-right
```

Mask `0` renders nothing. Other masks map into the 4x4 atlas through this lookup:

```ts
const frameByMask = [
  -1,
  15,
  8,
  9,
  0,
  11,
  14,
  7,
  13,
  4,
  1,
  10,
  3,
  2,
  5,
  6,
]
```

The atlas cell is:

```ts
const frame = frameByMask[mask]
if (frame < 0) return null
const atlasColumn = frame % 4
const atlasRow = Math.floor(frame / 4)
```

## Renderer Pseudocode

```ts
type CellMap = boolean[] // width * height logical terrain cells

function cellIndex(x: number, y: number, columns: number) {
  return y * columns + x
}

function isFilled(cells: CellMap, x: number, y: number, columns: number, rows: number) {
  return x >= 0 && y >= 0 && x < columns && y < rows && cells[cellIndex(x, y, columns)] === true
}

function dualGridMask(cells: CellMap, x: number, y: number, columns: number, rows: number) {
  let mask = 0
  if (isFilled(cells, x - 1, y - 1, columns, rows)) mask |= 1
  if (isFilled(cells, x,     y - 1, columns, rows)) mask |= 2
  if (isFilled(cells, x - 1, y,     columns, rows)) mask |= 4
  if (isFilled(cells, x,     y,     columns, rows)) mask |= 8
  return mask
}

function atlasCellForMask(mask: number) {
  const frameByMask = [-1, 15, 8, 9, 0, 11, 14, 7, 13, 4, 1, 10, 3, 2, 5, 6]
  const frame = frameByMask[Math.max(0, Math.min(15, Math.floor(mask)))]
  if (frame < 0) return null
  return { column: frame % 4, row: Math.floor(frame / 4) }
}

function renderDualGrid(ctx, atlasImage, cells: CellMap, columns: number, rows: number, tileSize: number) {
  for (let y = 0; y <= rows; y += 1) {
    for (let x = 0; x <= columns; x += 1) {
      const mask = dualGridMask(cells, x, y, columns, rows)
      const atlasCell = atlasCellForMask(mask)
      if (!atlasCell) continue

      ctx.drawImage(
        atlasImage,
        atlasCell.column * tileSize,
        atlasCell.row * tileSize,
        tileSize,
        tileSize,
        x * tileSize,
        y * tileSize,
        tileSize,
        tileSize,
      )
    }
  }
}
```

## Two-Surface Tilesets

Tilesets generated with `edges="two_surfaces"` (for example grass and water) have a second terrain. The frame lookup never uses atlas frame 12 (column 0, row 3, the bottom-left cell). In a two-surface set that cell holds the full counter-surface tile, such as open water.

Draw the counter surface first, then the masked pieces on top:

```ts
const counterSurfaceCell = { column: 0, row: 3 }

function renderTwoSurfaceDualGrid(ctx, atlasImage, cells: CellMap, columns: number, rows: number, tileSize: number) {
  for (let y = 0; y <= rows; y += 1) {
    for (let x = 0; x <= columns; x += 1) {
      ctx.drawImage(
        atlasImage,
        counterSurfaceCell.column * tileSize,
        counterSurfaceCell.row * tileSize,
        tileSize,
        tileSize,
        x * tileSize,
        y * tileSize,
        tileSize,
        tileSize,
      )
    }
  }
  renderDualGrid(ctx, atlasImage, cells, columns, rows, tileSize)
}
```

Without this base layer, mask `0` areas render transparent and the second terrain disappears. For a single-surface (`transparent` edges) set, that cell is empty; skip the base layer.

## Practical Notes

- Render one more tile column and row than the logical map size because rendered tiles sit around painted logical cells.
- For pixel art, disable smoothing and use nearest-neighbor scaling.
- Treat mask `15` as the filled interior tile and mask `0` as transparent/no draw. In a two-surface set, mask `0` shows the counter-surface base layer.
- Paint a test map before shipping a set. If the full tile (mask `15`) doesn't wrap, large filled areas show a visible checkerboard.
- Use the generated atlas exactly as a 4x4 grid of equal tile-sized cells.
- Do not reinterpret the sheet as a normal 8-neighbor blob tileset; this mapping is specifically SpriteCook's dual-grid 15-piece layout.

© SpriteCook · MIT · SpriteCook/skills

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. CX Codex +1 10 000установок cad earthtojake Создаёт и правит параметрические CAD-модели, экспортирует STEP, STL, 3MF и GLB, измеряет геометрию и открывает готовые файлы в CAD Viewer. CX Codex +1 14 000установок step-parts earthtojake Скилл ищет готовые покупные детали в каталоге step.parts и скачивает их STEP-файлы, чтобы не рисовать заглушки в сборке. CX Codex +1 11 200установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. CX Codex +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. CX Codex +1 10 500установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. CX Codex +1 3 300установок

Из того же набора9

spritecook-generate-sprites Скилл для генерации статичных спрайтов и пиксель-арта через SpriteCook: подбор модели, размеров и стилевых референсов. CX Codex +1 1 200установок spritecook-workflow-essentials Описывает, как агенту вести себя с ассетами SpriteCook: проверять баланс кредитов, хранить манифест, не светить ключи. Ставится рядом с остальными скиллами SpriteCook. CX Codex +1 1 000установок spritecook-animate-assets Скилл для анимации игровых ассетов через SpriteCook MCP: превращает готовый спрайт в короткую пиксельную или детальную анимацию. CX Codex +1 1 000установок spritecook-generate-tilesets Скилл ведёт агента через генерацию тайлсетов в SpriteCook: подбор перспективы, размера тайла и режима краёв, запуск задания и проверка вариаций. CX Codex +1 575установок spritecook-use-assets-in-godot Переносит спрайт-листы SpriteCook в Godot: собирает ресурс SpriteFrames и узел AnimatedSprite2D. Пригодится, когда анимации уже нарисованы, а в движке их ещё нет. CX Codex +1 555установок spritecook-upload-assets Загружает выбранную картинку в библиотеку ассетов SpriteCook через MCP-инструменты и возвращает asset_id для генерации, анимации или правки. CX Codex +1 520установок spritecook-use-presets Скилл подтягивает сохранённые пресеты SpriteCook через MCP и переносит их настройки в генерацию новых ассетов. Нужен, когда важна одинаковая стилистика в серии картинок. CX Codex +1 517установок spritecook-build-ui-kits Собирает игровой UI-кит через MCP-сервер SpriteCook: концепт, листы компонентов, извлечение и финализация. Для меню, HUD, инвентарей и диалогов. CX Codex +1 342установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой