spritecook-use-dual-grid-tilesets — скилл для Claude Code
Скилл объясняет, как рендерить 15-piece tileset SpriteCook через dual-grid маски. Пригодится для реализации terrain в 2D-игре.
npx skills add SpriteCook/skills --skill spritecook-use-dual-grid-tilesets -a claude-codeЧто делает spritecook-use-dual-grid-tilesets
Скилл показывает, как превратить логические клетки terrain в видимые тайлы между ними. Для каждого тайла берутся четыре соседние клетки, из их состояния собирается 4-битная маска, а затем выбирается кадр из атласа 4x4. Внутри есть готовая таблица соответствий масок, расчёт координат кадра и псевдокод рендера.
Для набора с двумя поверхностями сначала рисуется базовый слой второй terrain, затем поверх него накладываются masked pieces. Для прозрачного single-surface набора базовый слой не нужен. Рендереру нужен ещё один столбец и ряд тайлов относительно размера логической карты.
Атлас нужно читать как сетку из равных ячеек 4x4, не как обычный 8-neighbor blob tileset. Для pixel art следует отключить сглаживание и включить nearest-neighbor scaling. Без базового слоя в двухповерхностном наборе области с mask 0 останутся прозрачными, и вторая terrain исчезнет.
Какие задачи решает
- сопоставить четыре логические клетки с маской тайла
- выбрать кадр из атласа 4x4 по маске
- отрендерить dual-grid terrain вокруг логической карты
- показать вторую поверхность под masked pieces
- проверить стыки заполненной области по mask
15
Примеры запросов агенту
- Реализуй dual-grid рендерер для атласа SpriteCook 4x4 и добавь таблицу
frameByMask. - Покажи, как отрисовать набор
edges="two_surfaces"с базовым слоем второй terrain. - Проверь тестовую карту и найди причину, если заполненная область с mask
15даёт шахматные стыки.
Как установить spritecook-use-dual-grid-tilesets
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add SpriteCook/skills --skill spritecook-use-dual-grid-tilesets -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/spritecook-use-dual-grid-tilesets/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/spritecook-use-dual-grid-tilesets/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add SpriteCook/skills --skill spritecook-use-dual-grid-tilesets -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/spritecook-use-dual-grid-tilesets/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add SpriteCook/skills --skill spritecook-use-dual-grid-tilesets -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/spritecook-use-dual-grid-tilesets/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install SpriteCook/skills spritecook-use-dual-grid-tilesets2Вручную: положить файлы
.github/skills/spritecook-use-dual-grid-tilesets/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add SpriteCook/skills --skill spritecook-use-dual-grid-tilesets -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/SpriteCook/skills --path skills/spritecook-use-dual-grid-tilesetsВручную: положить файлы
.devin/skills/spritecook-use-dual-grid-tilesets/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add SpriteCook/skills --skill spritecook-use-dual-grid-tilesets -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о spritecook-use-dual-grid-tilesets
Как установить spritecook-use-dual-grid-tilesets в Claude Code?
Выполните npx skills add SpriteCook/skills --skill spritecook-use-dual-grid-tilesets -a claude-code, затем проверьте файл ~/.claude/skills/spritecook-use-dual-grid-tilesets/SKILL.md.
Что делает spritecook-use-dual-grid-tilesets?
Скилл описывает dual-grid рендеринг 15-piece tileset: четыре логические клетки дают маску, а маска выбирает ячейку атласа 4x4. Он также объясняет рендеринг наборов с двумя поверхностями.
С какими платформами работает этот скилл?
Скилл предназначен для Claude Code, Codex, Cursor, GitHub Copilot, Gemini CLI и OpenCode.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
---
name: spritecook-use-dual-grid-tilesets
description: "Implementation guide for using SpriteCook top-down 15-piece tilesets with a dual-grid autotile renderer. Use when explaining or coding how to map a 4x4 15-piece tileset image into terrain using SpriteCook's dual-grid mask system."
---
# SpriteCook Dual-Grid 15-Piece Tilesets
Use this skill when implementing a top-down 15-piece SpriteCook tileset in a game engine or custom renderer.
This skill is about using a generated tileset. For generation, use `spritecook-generate-tilesets`.
## Concept
A dual-grid tileset stores terrain as logical painted cells, then renders visible tiles between those cells. Each rendered tile is chosen from the four logical cells around it.
For each rendered tile, sample:
- top-left logical cell
- top-right logical cell
- bottom-left logical cell
- bottom-right logical cell
That four-cell pattern becomes a 4-bit mask. The mask chooses one frame from the 4x4 15-piece atlas.
## Mask Order
Use SpriteCook's current mask bit order:
```ts
let mask = 0
if (filled(x - 1, y - 1)) mask |= 1 // top-left
if (filled(x, y - 1)) mask |= 2 // top-right
if (filled(x - 1, y )) mask |= 4 // bottom-left
if (filled(x, y )) mask |= 8 // bottom-right
```
Mask `0` renders nothing. Other masks map into the 4x4 atlas through this lookup:
```ts
const frameByMask = [
-1,
15,
8,
9,
0,
11,
14,
7,
13,
4,
1,
10,
3,
2,
5,
6,
]
```
The atlas cell is:
```ts
const frame = frameByMask[mask]
if (frame < 0) return null
const atlasColumn = frame % 4
const atlasRow = Math.floor(frame / 4)
```
## Renderer Pseudocode
```ts
type CellMap = boolean[] // width * height logical terrain cells
function cellIndex(x: number, y: number, columns: number) {
return y * columns + x
}
function isFilled(cells: CellMap, x: number, y: number, columns: number, rows: number) {
return x >= 0 && y >= 0 && x < columns && y < rows && cells[cellIndex(x, y, columns)] === true
}
function dualGridMask(cells: CellMap, x: number, y: number, columns: number, rows: number) {
let mask = 0
if (isFilled(cells, x - 1, y - 1, columns, rows)) mask |= 1
if (isFilled(cells, x, y - 1, columns, rows)) mask |= 2
if (isFilled(cells, x - 1, y, columns, rows)) mask |= 4
if (isFilled(cells, x, y, columns, rows)) mask |= 8
return mask
}
function atlasCellForMask(mask: number) {
const frameByMask = [-1, 15, 8, 9, 0, 11, 14, 7, 13, 4, 1, 10, 3, 2, 5, 6]
const frame = frameByMask[Math.max(0, Math.min(15, Math.floor(mask)))]
if (frame < 0) return null
return { column: frame % 4, row: Math.floor(frame / 4) }
}
function renderDualGrid(ctx, atlasImage, cells: CellMap, columns: number, rows: number, tileSize: number) {
for (let y = 0; y <= rows; y += 1) {
for (let x = 0; x <= columns; x += 1) {
const mask = dualGridMask(cells, x, y, columns, rows)
const atlasCell = atlasCellForMask(mask)
if (!atlasCell) continue
ctx.drawImage(
atlasImage,
atlasCell.column * tileSize,
atlasCell.row * tileSize,
tileSize,
tileSize,
x * tileSize,
y * tileSize,
tileSize,
tileSize,
)
}
}
}
```
## Two-Surface Tilesets
Tilesets generated with `edges="two_surfaces"` (for example grass and water) have a second terrain. The frame lookup never uses atlas frame 12 (column 0, row 3, the bottom-left cell). In a two-surface set that cell holds the full counter-surface tile, such as open water.
Draw the counter surface first, then the masked pieces on top:
```ts
const counterSurfaceCell = { column: 0, row: 3 }
function renderTwoSurfaceDualGrid(ctx, atlasImage, cells: CellMap, columns: number, rows: number, tileSize: number) {
for (let y = 0; y <= rows; y += 1) {
for (let x = 0; x <= columns; x += 1) {
ctx.drawImage(
atlasImage,
counterSurfaceCell.column * tileSize,
counterSurfaceCell.row * tileSize,
tileSize,
tileSize,
x * tileSize,
y * tileSize,
tileSize,
tileSize,
)
}
}
renderDualGrid(ctx, atlasImage, cells, columns, rows, tileSize)
}
```
Without this base layer, mask `0` areas render transparent and the second terrain disappears. For a single-surface (`transparent` edges) set, that cell is empty; skip the base layer.
## Practical Notes
- Render one more tile column and row than the logical map size because rendered tiles sit around painted logical cells.
- For pixel art, disable smoothing and use nearest-neighbor scaling.
- Treat mask `15` as the filled interior tile and mask `0` as transparent/no draw. In a two-surface set, mask `0` shows the counter-surface base layer.
- Paint a test map before shipping a set. If the full tile (mask `15`) doesn't wrap, large filled areas show a visible checkerboard.
- Use the generated atlas exactly as a 4x4 grid of equal tile-sized cells.
- Do not reinterpret the sheet as a normal 8-neighbor blob tileset; this mapping is specifically SpriteCook's dual-grid 15-piece layout.
© SpriteCook · MIT · SpriteCook/skills