К основному содержанию
скилл Claude Code CX Codex Cursor GitHub Copilot

unity-tilemap-2d — скилл для Claude Code: что делает и как установить

Помогает собирать и настраивать 2D-тайлмапы в Unity 6.3 LTS через скрипты и Tile Palette. Пригодится при расстановке тайлов, сборке коллайдеров и генерации уровней.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-tilemap-2d -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает unity-tilemap-2d

Скилл инструктирует агента по работе с сетками Grid и слоями Tilemap в Unity 6.3 LTS (6000.3). Он задаёт правила разделения уровней на слои, порядок сортировки спрайтов в TilemapRenderer и сборку палитры в Tile Palette из нарезанных спрайт-листов.

Для физики используется связка TilemapCollider2D с CompositeCollider2D и статичным Rigidbody2D. В Unity 6 устарело свойство usedByComposite. Вместо него скилл выставляет Composite Operation в значение Merge. Это склеивает тайлы без швов. Для процедурных полей агент вызывает SetTilesBlock с объектом BoundsInt вместо медленных циклов по отдельным ячейкам.

Без пакета com.unity.2d.tilemap.extras тайлы RuleTile не скомпилируются. Это повод сразу установить 2D Tilemap Extras через Package Manager. Для обновления изменённых тайлов вызывается точечный метод RefreshTile(cell), а вызов RefreshAllTiles() остаётся только для полной перегенерации карты.

Какие задачи решает

  • объединить коллайдеры тайлов через CompositeCollider2D без швов и просадок кадров
  • заполнить процедурную карту тайлами через SetTilesBlock и BoundsInt
  • настроить автоматический подбор углов и стыков с помощью RuleTile
  • конвертировать мировые координаты в ячейки Vector3Int через WorldToCell

Примеры запросов агенту

  • Создай скрипт для генерации пола комнаты через SetTilesBlock на тайлмапе ground
  • Настрой объединённый коллайдер для слоя стен через CompositeCollider2D в Unity 6
  • Напиши метод проверки наличия тайла по мировым координатам персонажа

Как установить unity-tilemap-2d

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-tilemap-2d -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/unity-tilemap-2d/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/unity-tilemap-2d/

Из того же набора40

Весь набор →
game-feel gamedev-skills Скилл учит агента добавлять отклик к игровым действиям: тряску камеры, стоп-кадр, твины с easing, сквош и отброс. Для случаев, когда механика работает, но ощущается ватной. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 400установок game-ui-ux gamedev-skills Архитектурный скилл для создания адаптивных игровых интерфейсов, стека экранов и навигации с геймпада без покадрового опроса состояния. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 200установок level-design gamedev-skills Помогает спроектировать игровой уровень от блокута до плейтеста: маршруты, темп, препятствия и столкновения. Нужен при работе с whitebox, критическим путём и геймплейными комнатами. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 500установок camera-systems gamedev-skills Рецепты для игровых камер в 2D и 3D: плавное следование, мёртвые зоны, опережение движения и обработка столкновений для Godot и Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок audio-design gamedev-skills Скилл учит раскладывать игровой звук по шинам, глушить музыку под голос и собирать адаптивный саундтрек слоями. Примеры кода — на GDScript под Godot 4.7, с пометками для Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок performance-optimization gamedev-skills Скилл учит искать узкое место в игре по профайлеру движка, а не по догадке, и даёт набор правок: пулы объектов, батчинг, отказ от лишних аллокаций. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок game-ai gamedev-skills Помогает проектировать логику врагов и NPC: конечные автоматы, деревья поведения, алгоритмы руления и поиск пути A*. Пригодится при сборке поведения ботов для любого движка. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок input-systems gamedev-skills Архитектура игровых управлений: отображение клавиш на действия, перекоординирование с проверкой конфликтов, поддержка клавиатуры, геймпада и сенсора, мёртвые зоны, буферизация и coyote time. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 800установок

Похожие

threejs-game-director majidmanzarpour Скилл-режиссёр для браузерных игр на Three.js: ведёт от играбельного цикла до графики, UI и проверки в браузере, раздавая фазы соседним скиллам. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 000установок orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 800установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 400установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок gcode earthtojake Нарезает модели STL, 3MF и OBJ в G-code через OrcaSlicer. Подходит, когда нужно подготовить файл для печати без подключения к принтеру. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 500установок dxf earthtojake Скилл собирает и проверяет 2D DXF-чертежи из Python-скриптов на build123d: контуры, прокладки, панели, развёртки под лазер. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 100установок

Вопросы о unity-tilemap-2d

Как установить unity-tilemap-2d в Claude Code?

Выполните команду npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-tilemap-2d -a claude-code.

Что делает скилл unity-tilemap-2d?

Он передаёт агенту правила сборки тайловых 2D-уровней в Unity 6.3 LTS: настройку сеток Grid, работу с палитрами, слияние коллайдеров и методы рантайм-редактирования карты в C#.

Почему для RuleTile требуется отдельный пакет?

Классы RuleTile и Animated Tiles не входят в базовый модуль Unity. Для их работы требуется установить пакет com.unity.2d.tilemap.extras версии 6.0.x через Package Manager.

Исходный текст

SKILL.md · Apache-2.0
---
name: unity-tilemap-2d
description: >
  Build and script 2D tilemaps in Unity 6.3 LTS: the Grid + Tilemap components, the Tile Palette,
  tilemap colliders, rule tiles, and runtime SetTile/GetTile painting. Use when painting tile
  levels, adding a TilemapCollider2D, using rule or animated tiles, generating tilemaps from
  code, or when the user mentions Unity tilemap, tile palette, rule tile, or Grid.
---

# Unity 2D Tilemap

Author and script tile-based 2D levels in Unity 6.3 LTS with the `Grid`/`Tilemap` system, the Tile
Palette, colliders, and runtime painting. Targets **Unity 6.3 LTS (6000.3)**.

> **Package note:** the core Tilemap (`Grid`, `Tilemap`, `Tile`, `TilemapCollider2D`) is
> built in, and so is the Tile Palette with its default brush. **Rule Tiles, Animated Tiles,
> and the extra brushes (Random, Line, GameObject, Group) live in the separate "2D Tilemap
> Extras" package (`com.unity.2d.tilemap.extras`, 6.0.x for Unity 6.3)** — install it via
> Package Manager before using `RuleTile`.

## When to use

- Use when laying out a 2D level by painting tiles, setting up a `Grid` + `Tilemap`, adding
  collision to the map, using auto-tiling Rule Tiles, or generating/editing tiles from script.
- Use when scenes contain a `Grid` with `Tilemap` children, or `*.asset` tile/palette files.

**When _not_ to use:** level _design_ practice (pacing, blockout, layout principles) →
`level-design`. 3D tile/grid placement → Unity's own 3D tooling (ProBuilder / grid brushes; no dedicated skill here). The platformer character that
moves over the tiles → `platformer` / `unity-physics`.

## Core workflow

1. **Create the grid:** GameObject → 2D Object → Tilemap → Rectangular (the `Grid`'s **Cell
   Layout** also offers Hexagonal and Isometric for hex/iso levels). This makes a `Grid`
   with a child `Tilemap` (+ `TilemapRenderer`). Use one Tilemap per layer (background,
   ground, foreground) and set each renderer's sorting.
2. **Open the Tile Palette** (Window → 2D → Tile Palette), drag in a sliced sprite sheet to
   create `Tile` assets, then paint with the brush tools.
3. **Add collision** to the solid layer: `TilemapCollider2D`. For one merged collider (far
   cheaper and gap-free), also add `CompositeCollider2D` (+ a `Rigidbody2D` set to **Static**)
   and set the tilemap collider's **Composite Operation** to **Merge**.
4. **Auto-tile with Rule Tiles** (2D Tilemap Extras) so edges/corners pick the right sprite
   automatically instead of hand-placing every variant.
5. **Edit at runtime via script** with cell coordinates (`Vector3Int`): `SetTile`, `GetTile`,
   `SetTilesBlock`, converting world↔cell with the `Grid`/`Tilemap`.
6. **Verify** in Play mode: confirm collisions (Physics Debugger), sorting order, and that
   `RefreshAllTiles` ran after bulk edits.

## Patterns

### 1. Painting tiles at runtime (cell coordinates)

```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class TilePainter : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Tilemap tilemap;   // assign the target Tilemap
    [SerializeField] private TileBase groundTile;

    // World position -> cell, then place a tile.
    public void PaintAt(Vector3 worldPos)
    {
        Vector3Int cell = tilemap.WorldToCell(worldPos);
        tilemap.SetTile(cell, groundTile);
    }

    public bool IsSolid(Vector3 worldPos)
        => tilemap.GetTile(tilemap.WorldToCell(worldPos)) != null;
}
```

### 2. Bulk fill a region (faster than per-cell `SetTile`)

```csharp
// SetTilesBlock writes a whole BoundsInt in one call — use it for procedural rooms/floors.
public void FillFloor(Tilemap map, TileBase tile, int width, int height)
{
    var bounds = new BoundsInt(0, 0, 0, width, height, 1);
    var tiles  = new TileBase[width * height];
    for (int i = 0; i < tiles.Length; i++) tiles[i] = tile;
    map.SetTilesBlock(bounds, tiles);
}
```

### 3. Clearing and refreshing

```csharp
tilemap.SetTile(cell, null);   // null erases the tile at that cell
tilemap.RefreshTile(cell);     // re-evaluate just this cell's rule/animated neighbors (cheap)
// RefreshAllTiles() re-evaluates the ENTIRE map — reserve it for full regenerations, not per-edit.
```

## Pitfalls

- **`RuleTile` type not found** — it's not built in. Install the **2D Tilemap Extras** package
  (`com.unity.2d.tilemap.extras`) via Package Manager.
- **A collider per tile tanks performance / leaves seams** — add a `CompositeCollider2D` with a
  static `Rigidbody2D` and set Composite Operation to **Merge** to merge the whole layer into
  one smooth shape.
- **No "Used By Composite" checkbox, or an obsolete warning on `usedByComposite`** — Unity 6
  replaced it with **Composite Operation** (`Collider2D.compositeOperation`). Old
  `usedByComposite = true` maps to `CompositeOperation.Merge`; write that instead.
- **Small gaps remain between merged tiles** — raise the Tilemap Collider 2D's **Extrusion
  Factor** so neighbouring tile shapes fall within the Composite Collider 2D's Vertex Distance.
- **Confusing world and cell coordinates** — `SetTile`/`GetTile` take a `Vector3Int` _cell_,
  not a world position. Always convert with `WorldToCell` / `CellToWorld`.
- **Tiles render behind/in front of sprites unexpectedly** — set each `TilemapRenderer`'s
  Sorting Layer and Order in Layer; multiple tilemaps need explicit ordering.
- **Rule/animated tiles don't update after script edits** — refresh after writes, but prefer
  the targeted `RefreshTile(cell)` for a few edits; `RefreshAllTiles()` re-evaluates every tile
  on the map and stalls large levels. Reserve the full refresh for whole-map regenerations.
- **Painting onto the wrong layer** — the active target Tilemap in the Tile Palette determines
  where paint lands; check the "Active Tilemap" dropdown.

## References

- Primary docs: Unity Manual "Tilemaps"
  (`https://docs.unity3d.com/Manual/tilemaps/work-with-tilemaps/tilemap-reference.html`),
  `ScriptReference/Tilemaps.Tilemap`, `ScriptReference/Collider2D-compositeOperation`, the
  Manual "Tilemap Collider 2D component reference", and the 2D Tilemap Extras package manual
  (`https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html`) for
  Rule Tiles. (`@6.0` is the version that ships with Unity 6.3 LTS; the old `@1.6` docs are
  for Unity 2021-era projects.)

## Related skills

- `level-design` — engine-agnostic blockout, pacing, and tile layout practice.
- `procedural-gen` — generating the tile data (noise, RNG, dungeons) you feed to `SetTilesBlock`.
- `platformer` / `roguelike` — genres that compose this skill with movement and generation.

© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

Смотрите также

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой