unity-tilemap-2d — скилл для Claude Code: что делает и как установить
Помогает собирать и настраивать 2D-тайлмапы в Unity 6.3 LTS через скрипты и Tile Palette. Пригодится при расстановке тайлов, сборке коллайдеров и генерации уровней.
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-tilemap-2d -a claude-codeЧто делает unity-tilemap-2d
Скилл инструктирует агента по работе с сетками Grid и слоями Tilemap в Unity 6.3 LTS (6000.3). Он задаёт правила разделения уровней на слои, порядок сортировки спрайтов в TilemapRenderer и сборку палитры в Tile Palette из нарезанных спрайт-листов.
Для физики используется связка TilemapCollider2D с CompositeCollider2D и статичным Rigidbody2D. В Unity 6 устарело свойство usedByComposite. Вместо него скилл выставляет Composite Operation в значение Merge. Это склеивает тайлы без швов. Для процедурных полей агент вызывает SetTilesBlock с объектом BoundsInt вместо медленных циклов по отдельным ячейкам.
Без пакета com.unity.2d.tilemap.extras тайлы RuleTile не скомпилируются. Это повод сразу установить 2D Tilemap Extras через Package Manager. Для обновления изменённых тайлов вызывается точечный метод RefreshTile(cell), а вызов RefreshAllTiles() остаётся только для полной перегенерации карты.
Какие задачи решает
- объединить коллайдеры тайлов через
CompositeCollider2Dбез швов и просадок кадров - заполнить процедурную карту тайлами через
SetTilesBlockиBoundsInt - настроить автоматический подбор углов и стыков с помощью
RuleTile - конвертировать мировые координаты в ячейки
Vector3IntчерезWorldToCell
Примеры запросов агенту
- Создай скрипт для генерации пола комнаты через SetTilesBlock на тайлмапе ground
- Настрой объединённый коллайдер для слоя стен через CompositeCollider2D в Unity 6
- Напиши метод проверки наличия тайла по мировым координатам персонажа
Как установить unity-tilemap-2d
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-tilemap-2d -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/unity-tilemap-2d/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/unity-tilemap-2d/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-tilemap-2d -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/unity-tilemap-2d/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-tilemap-2d -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/unity-tilemap-2d/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills unity-tilemap-2d2Вручную: положить файлы
.github/skills/unity-tilemap-2d/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-tilemap-2d -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --path skills/unity/unity-tilemap-2dВручную: положить файлы
.devin/skills/unity-tilemap-2d/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-tilemap-2d -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
Из того же набора40
Весь набор →Похожие
Вопросы о unity-tilemap-2d
Как установить unity-tilemap-2d в Claude Code?
Выполните команду npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-tilemap-2d -a claude-code.
Что делает скилл unity-tilemap-2d?
Он передаёт агенту правила сборки тайловых 2D-уровней в Unity 6.3 LTS: настройку сеток Grid, работу с палитрами, слияние коллайдеров и методы рантайм-редактирования карты в C#.
Почему для RuleTile требуется отдельный пакет?
Классы RuleTile и Animated Tiles не входят в базовый модуль Unity. Для их работы требуется установить пакет com.unity.2d.tilemap.extras версии 6.0.x через Package Manager.
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
---
name: unity-tilemap-2d
description: >
Build and script 2D tilemaps in Unity 6.3 LTS: the Grid + Tilemap components, the Tile Palette,
tilemap colliders, rule tiles, and runtime SetTile/GetTile painting. Use when painting tile
levels, adding a TilemapCollider2D, using rule or animated tiles, generating tilemaps from
code, or when the user mentions Unity tilemap, tile palette, rule tile, or Grid.
---
# Unity 2D Tilemap
Author and script tile-based 2D levels in Unity 6.3 LTS with the `Grid`/`Tilemap` system, the Tile
Palette, colliders, and runtime painting. Targets **Unity 6.3 LTS (6000.3)**.
> **Package note:** the core Tilemap (`Grid`, `Tilemap`, `Tile`, `TilemapCollider2D`) is
> built in, and so is the Tile Palette with its default brush. **Rule Tiles, Animated Tiles,
> and the extra brushes (Random, Line, GameObject, Group) live in the separate "2D Tilemap
> Extras" package (`com.unity.2d.tilemap.extras`, 6.0.x for Unity 6.3)** — install it via
> Package Manager before using `RuleTile`.
## When to use
- Use when laying out a 2D level by painting tiles, setting up a `Grid` + `Tilemap`, adding
collision to the map, using auto-tiling Rule Tiles, or generating/editing tiles from script.
- Use when scenes contain a `Grid` with `Tilemap` children, or `*.asset` tile/palette files.
**When _not_ to use:** level _design_ practice (pacing, blockout, layout principles) →
`level-design`. 3D tile/grid placement → Unity's own 3D tooling (ProBuilder / grid brushes; no dedicated skill here). The platformer character that
moves over the tiles → `platformer` / `unity-physics`.
## Core workflow
1. **Create the grid:** GameObject → 2D Object → Tilemap → Rectangular (the `Grid`'s **Cell
Layout** also offers Hexagonal and Isometric for hex/iso levels). This makes a `Grid`
with a child `Tilemap` (+ `TilemapRenderer`). Use one Tilemap per layer (background,
ground, foreground) and set each renderer's sorting.
2. **Open the Tile Palette** (Window → 2D → Tile Palette), drag in a sliced sprite sheet to
create `Tile` assets, then paint with the brush tools.
3. **Add collision** to the solid layer: `TilemapCollider2D`. For one merged collider (far
cheaper and gap-free), also add `CompositeCollider2D` (+ a `Rigidbody2D` set to **Static**)
and set the tilemap collider's **Composite Operation** to **Merge**.
4. **Auto-tile with Rule Tiles** (2D Tilemap Extras) so edges/corners pick the right sprite
automatically instead of hand-placing every variant.
5. **Edit at runtime via script** with cell coordinates (`Vector3Int`): `SetTile`, `GetTile`,
`SetTilesBlock`, converting world↔cell with the `Grid`/`Tilemap`.
6. **Verify** in Play mode: confirm collisions (Physics Debugger), sorting order, and that
`RefreshAllTiles` ran after bulk edits.
## Patterns
### 1. Painting tiles at runtime (cell coordinates)
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public class TilePainter : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Tilemap tilemap; // assign the target Tilemap
[SerializeField] private TileBase groundTile;
// World position -> cell, then place a tile.
public void PaintAt(Vector3 worldPos)
{
Vector3Int cell = tilemap.WorldToCell(worldPos);
tilemap.SetTile(cell, groundTile);
}
public bool IsSolid(Vector3 worldPos)
=> tilemap.GetTile(tilemap.WorldToCell(worldPos)) != null;
}
```
### 2. Bulk fill a region (faster than per-cell `SetTile`)
```csharp
// SetTilesBlock writes a whole BoundsInt in one call — use it for procedural rooms/floors.
public void FillFloor(Tilemap map, TileBase tile, int width, int height)
{
var bounds = new BoundsInt(0, 0, 0, width, height, 1);
var tiles = new TileBase[width * height];
for (int i = 0; i < tiles.Length; i++) tiles[i] = tile;
map.SetTilesBlock(bounds, tiles);
}
```
### 3. Clearing and refreshing
```csharp
tilemap.SetTile(cell, null); // null erases the tile at that cell
tilemap.RefreshTile(cell); // re-evaluate just this cell's rule/animated neighbors (cheap)
// RefreshAllTiles() re-evaluates the ENTIRE map — reserve it for full regenerations, not per-edit.
```
## Pitfalls
- **`RuleTile` type not found** — it's not built in. Install the **2D Tilemap Extras** package
(`com.unity.2d.tilemap.extras`) via Package Manager.
- **A collider per tile tanks performance / leaves seams** — add a `CompositeCollider2D` with a
static `Rigidbody2D` and set Composite Operation to **Merge** to merge the whole layer into
one smooth shape.
- **No "Used By Composite" checkbox, or an obsolete warning on `usedByComposite`** — Unity 6
replaced it with **Composite Operation** (`Collider2D.compositeOperation`). Old
`usedByComposite = true` maps to `CompositeOperation.Merge`; write that instead.
- **Small gaps remain between merged tiles** — raise the Tilemap Collider 2D's **Extrusion
Factor** so neighbouring tile shapes fall within the Composite Collider 2D's Vertex Distance.
- **Confusing world and cell coordinates** — `SetTile`/`GetTile` take a `Vector3Int` _cell_,
not a world position. Always convert with `WorldToCell` / `CellToWorld`.
- **Tiles render behind/in front of sprites unexpectedly** — set each `TilemapRenderer`'s
Sorting Layer and Order in Layer; multiple tilemaps need explicit ordering.
- **Rule/animated tiles don't update after script edits** — refresh after writes, but prefer
the targeted `RefreshTile(cell)` for a few edits; `RefreshAllTiles()` re-evaluates every tile
on the map and stalls large levels. Reserve the full refresh for whole-map regenerations.
- **Painting onto the wrong layer** — the active target Tilemap in the Tile Palette determines
where paint lands; check the "Active Tilemap" dropdown.
## References
- Primary docs: Unity Manual "Tilemaps"
(`https://docs.unity3d.com/Manual/tilemaps/work-with-tilemaps/tilemap-reference.html`),
`ScriptReference/Tilemaps.Tilemap`, `ScriptReference/Collider2D-compositeOperation`, the
Manual "Tilemap Collider 2D component reference", and the 2D Tilemap Extras package manual
(`https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html`) for
Rule Tiles. (`@6.0` is the version that ships with Unity 6.3 LTS; the old `@1.6` docs are
for Unity 2021-era projects.)
## Related skills
- `level-design` — engine-agnostic blockout, pacing, and tile layout practice.
- `procedural-gen` — generating the tile data (noise, RNG, dungeons) you feed to `SetTilesBlock`.
- `platformer` / `roguelike` — genres that compose this skill with movement and generation.
© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills