К основному содержанию
скилл CX Codex

timing-principle-mastery — скилл для Claude Code: обзор и установка

Скилл обучает ассистента подбирать точную длительность и ритм анимаций в интерфейсах или играх. Помогает настроить переходы, когда движение кажется слишком резким или затянутым.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill timing-principle-mastery -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает timing-principle-mastery

Скилл задаёт правила расчёта таймингов для анимации объектов и элементов интерфейса. В его основе лежит связь массы с физикой: тяжёлые элементы стартуют и тормозят медленнее, а лёгкие откликаются мгновенно. Правила переводят частоту кадров из стандартов кино (24fps) в интерфейсы и игры (60fps) с коэффициентом 2.5.

Внутри заложена сетка длительностей для веб-дизайна. Базовые клики укладываются в диапазон 0-100ms, а стандартные модальные окна занимают от 200ms до 300ms. Для сложных переходов выделено 300-500ms. Если анимация выглядит неестественно, эвристика советует изменить длительность на 50% в большую или меньшую сторону перед сменой кривых сплайна.

Случайные значения длительности создают визуальный шум: скилл требует выстраивать систему кратно базовой единице в 200ms с коэффициентами 0.5, 1.5 и 2.

Какие задачи решает

  • рассчитать длительность переходов для модальных окон и панелей
  • выстроить иерархию таймингов на основе базового шага в 200ms
  • подобрать задержку реакции кнопок в пределах 0-100ms
  • скорректировать неестественную скорость движения персонажа или UI

Примеры запросов агенту

  • Рассчитай длительность открытия боковой панели интерфейса на основе базового тайминга 200ms.
  • Подбери тайминги для анимации нажатия кнопки и появления всплывающей подсказки.
  • Настрой скорость шага персонажа для 60fps с учётом его массы.

Как установить timing-principle-mastery

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add dylantarre/animation-principles --skill timing-principle-mastery -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/timing-principle-mastery/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/timing-principle-mastery/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о timing-principle-mastery

Как установить timing-principle-mastery в Claude Code?

Выполните команду npx skills add dylantarre/animation-principles --skill timing-principle-mastery -a claude-code в терминале.

Что делает скилл timing-principle-mastery?

Скилл задаёт модели правила расчёта времени анимаций, связывая визуальную массу объектов с длительностью движения в миллисекундах и кадрах.

Какая длительность считается базовой для интерфейсов?

В качестве стандартной отправной точки скилл задаёт диапазон 200-300ms для комфортного восприятия переходов и модальных окон.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: timing-principle-mastery
description: Use when determining animation durations, controlling pacing, establishing rhythm, or making motion feel appropriately weighted and emotionally resonant.
---

# Timing Mastery

## The Weight of Time

Timing is the number of frames (or milliseconds) an action takes. It's deceptively simple—just duration—yet it communicates weight, emotion, and energy more powerfully than any other principle. Change the timing, change the meaning.

## Core Theory

**Physical communication**: Timing tells us about mass and force. Heavy objects start slow, stop slow. Light objects respond instantly. A bowling ball and a balloon falling the same distance—timing alone differentiates them.

**Emotional communication**: Timing tells us about character state. Sluggish timing reads as tired, depressed, or massive. Snappy timing reads as alert, nervous, or lightweight.

## The Frame Rate Foundation

At 24fps (film standard):
- 1-2 frames: Instantaneous (impacts, pops)
- 4-6 frames: Quick (snappy responses)
- 8-12 frames: Standard (natural movement)
- 16-24 frames: Deliberate (weighted, considered)
- 24-48 frames: Slow (dramatic, heavy)
- 48+ frames: Very slow (massive, underwater, dream-like)

At 60fps (UI/games), multiply by 2.5 for equivalent feels.

## Timing Categories

**Physical timing**: Governed by mass, gravity, and force (objective)
**Theatrical timing**: Governed by story needs and emotional beats (subjective)
**Musical timing**: Governed by rhythm and tempo (structural)
**UI timing**: Governed by responsiveness and user perception (functional)

## Interaction with Other Principles

**Slow in/slow out is timing's texture**: The overall duration and the internal spacing work together.

**Anticipation affects timing perception**: A long wind-up makes subsequent action feel faster.

**Staging uses timing for hierarchy**: Important elements move on different timing than subordinate ones.

**Exaggeration often means timing exaggeration**: Stretched holds, compressed actions.

## Domain Applications

### UI/Motion Design
- **Instant (0-100ms)**: Button feedback, toggle switches—no perceptible delay
- **Quick (100-200ms)**: Micro-interactions, hover states—responsive but visible
- **Standard (200-300ms)**: Page transitions, modals—comfortable, comprehensible
- **Deliberate (300-500ms)**: Complex transitions, onboarding—time to absorb
- **Slow (500ms+)**: Dramatic reveals, ambient animation—contemplative

### Character Animation
- **Personality through timing**: Bouncy = fast timing; grumpy = slow timing
- **Mass through timing**: Elephant walk = 24+ frames per step; mouse = 4-6 frames
- **Emotional state**: Depression slows timing; excitement speeds it
- **Age indication**: Young = snappy recovery; old = slow, deliberate

### Motion Graphics
- **Rhythm establishment**: Consistent timing creates beat
- **Contrast through timing**: Slow builds, fast reveals
- **Musical sync**: Animation locked to audio tempo

### Game Design
- **Responsiveness**: Input-to-response timing defines "game feel"
- **Hit stop**: Momentary pause on impact (adds weight)
- **Juice**: Quick, satisfying timing on feedback events

## Common Mistakes

1. **Uniform timing**: Everything same duration feels monotonous
2. **Too fast**: Motion becomes invisible, jerky, unpleasant
3. **Too slow**: Interface feels sluggish, unresponsive
4. **Ignoring context**: Casual game timing in enterprise software

## The Timing Contrast Principle

Timing gains meaning through contrast. A fast action feels fast because something before it was slow. A held pose feels dramatic because motion surrounds it. Monotonous timing lacks emphasis.

## The Duration Hierarchy

Create timing systems where relationships are consistent:
- Base unit (e.g., 200ms)
- Quick = base × 0.5 (100ms)
- Slow = base × 1.5 (300ms)
- Dramatic = base × 2 (400ms)

Systematic timing feels cohesive; random durations feel chaotic.

## The Hold

One of timing's most powerful tools is the absence of motion. Held poses create:
- Emphasis (letting a moment land)
- Anticipation (pregnant pause before action)
- Readability (time for audience to register)

Never underestimate the power of stillness.

## Implementation Heuristic

Start with 200-300ms as default duration for standard interactions. Adjust based on: mass (heavier = longer), distance (further = longer), importance (crucial = longer to register), emotional tone (playful = snappier). When something feels "off," timing is often the culprit—experiment with 50% shorter and 50% longer before other adjustments.

© dylantarre · MIT · dylantarre/animation-principles

Похожие скиллы

Все скиллы по теме «Фронтенд и UI» →
animation-principles iart-ai Скилл задаёт физику и тайминги интерфейсной анимации. Он выдаёт точные кривые cubic-bezier, задержки шагов и длительности в миллисекундах. CX Codex +1 3 000установок motion-design LottieFiles Скилл помогает проектировать анимации интерфейса: выбирать длительность, easing и последовательность движения. Пригодится для микровзаимодействий, загрузки и переходов между страницами. CX Codex +1 19 900установок animation-designer daffy0208 Скилл для веб-анимаций: переходы страниц, появление компонентов, параллакс и микро-взаимодействия на Framer Motion и CSS. CX Codex +1 1 900установок motion-principles AThevon Скилл задаёт правила интерфейсной анимации: безопасные свойства, тайминги, кривые разгона и режим reduced-motion для веба, SwiftUI и Jetpack Compose. CX Codex +1 1 100установок emil-design-eng emilkowalski Скилл задаёт правила для полировки интерфейсов, компонентов и анимаций. Пригодится, когда UI работает, но требует более точных состояний и переходов. CX Codex +1 388 200установок review-animations emilkowalski Проверяет код интерфейсных анимаций по принципам Эмиля Ковальски. Помогает убрать дерганые переходы, медленный ease-in и лишнюю нагрузку на процессор. CX Codex +1 256 500установок

Из того же набора142

enterprise-b2b Скилл задаёт правила анимации для B2B-интерфейсов и панелей управления. Помогает выстроить переходы и тайминги без лишней декоративности. CX Codex +1 515установок follow-through-overlapping Скилл учит агента принципам инерции и смещения фаз в анимации. Пригодится при вёрстке интерфейсных переходов, раскадровке персонажей и кинетической типографике. CX Codex +1 514установок cards-containers Набор правил анимации карточек, плиток и контейнеров по 12 принципам Диснея. Помогает настроить физику перетаскивания, подъём при наведении и раскрытие списков. CX Codex +1 513установок universal-emotion Скилл переводит заданную эмоцию в параметры анимации: тайминги, изинг, деформацию. Пригодится, когда нужно, чтобы интерфейс ощущался спокойным, резким или игривым. CX Codex +1 511установок forms-inputs Скилл учит агента анимировать поля ввода, текстовые области и селекты: подсказки по таймингам, состояниям и CSS-переходам для понятной обратной связи. CX Codex +1 509установок loaders-spinners Помогает проектировать спиннеры, индикаторы загрузки и скелетоны по 12 принципам анимации Диснея. Подходит для вёрстки живых UI-состояний в CSS. CX Codex +1 508установок orchestrated-sequences Скилл для сборки многочастных анимаций: подсказывает, как расставить задержки, кривые и роли элементов, чтобы появление выглядело одним движением. CX Codex +1 508установок attention-management Скилл для настройки визуальной иерархии в интерфейсе через анимацию по принципам Диснея. Он помогает сфокусировать взгляд пользователя на главном контенте и кнопках действия. CX Codex +1 507установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой