threejs-gltf-loading — скилл для Claude Code: glTF и анимации
Загружает glTF и GLB в three.js и проигрывает запечённые клипы через AnimationMixer, включая сжатые DRACO, Meshopt и KTX2. Пригодится, когда модель вроде загрузилась, а на экране пусто.
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-gltf-loading -a claude-codeЧто делает threejs-gltf-loading
Скилл даёт агенту рабочие шаблоны для .gltf и .glb в three.js. GLTFLoader возвращает gltf.scene, массив AnimationClip и запечённые камеры, а AnimationMixer проигрывает клипы: один микшер на анимированный корень, mixer.update(delta) в цикле рендера. В примерах есть колбэки прогресса и ошибок, поиск детали через traverse и переход между клипами через crossFadeTo.
Сжатые ассеты разобраны отдельно: DRACOLoader с DRACO_GLTF_CONFIG, KTX2Loader, декодер Meshopt. Шаблоны рассчитаны на r186, а версию, закреплённую в проекте, скилл советует не трогать без запроса на миграцию. Вот где легко споткнуться: на релизах до r185 загрузчики не находят свои файлы декодеров сами, поэтому папку копируют в проект и передают в setDecoderPath.
Раздел с граблями читается как список для отладки. Модель загрузилась, но её не видно, потому что PBR-материалам нужен свет или scene.environment. Клип стоит на месте, если забыли mixer.update или передали миллисекунды вместо секунд. И THREE.Clock устарел с r183, в примерах используется THREE.Timer. Когда gltf-transform в проекте уже есть, скилл просит прогнать gltf-transform validate path/to/model.glb по изменённым файлам до загрузки.
Какие задачи решает
- загрузить
.glbв сцену и разобрать дерево узлов - проиграть скиннинг-клип
Runизgltf.animations - сделать переход с
IdleнаRunбез рывка - подключить DRACO и KTX2, чтобы сжатые меши перестали отдавать 404
- найти деталь по имени через
traverseи раскрутить её в цикле рендера
Примеры запросов агенту
- Загрузи `assets/robot.glb` через `GLTFLoader` и выведи имена клипов в консоль.
- Сделай переход с `Idle` на `Run` через `crossFadeTo` за 0.3 секунды.
- Модель с DRACO не грузится, в сети 404 на `draco_*` — почини загрузчик.
Как установить threejs-gltf-loading
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-gltf-loading -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/threejs-gltf-loading/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/threejs-gltf-loading/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-gltf-loading -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/threejs-gltf-loading/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-gltf-loading -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/threejs-gltf-loading/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills threejs-gltf-loading2Вручную: положить файлы
.github/skills/threejs-gltf-loading/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-gltf-loading -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --path skills/web-engines/threejs-gltf-loadingВручную: положить файлы
.devin/skills/threejs-gltf-loading/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-gltf-loading -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
Из того же набора40
Весь набор →Похожие
Вопросы о threejs-gltf-loading
Как установить threejs-gltf-loading в Claude Code?
Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-gltf-loading -a claude-code. Файл скилла появится по пути ~/.claude/skills/threejs-gltf-loading/SKILL.md.
Что делает threejs-gltf-loading?
Разбирает импорт glTF и GLB в three.js: GLTFLoader, AnimationMixer, сжатые меши и текстуры. Агент получает шаблоны кода и список типичных ошибок загрузки.
Нужно ли что-то настраивать для DRACO и KTX2?
На r185 и новее загрузчики находят встроенные декодеры сами, путь указывать не нужно. На более старых релизах файлы копируют в проект и передают папку в setDecoderPath.
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
---
name: threejs-gltf-loading
description: >
Load glTF/GLB models in three.js with GLTFLoader and play their skinned
animations with AnimationMixer, including DRACO/Meshopt-compressed meshes and
KTX2 textures. Use when importing 3D models into three.js — when the user
mentions glTF, GLB, GLTFLoader, AnimationMixer, animation clips, DRACOLoader, or
"load a 3D model". For scene/camera/renderer setup use threejs-scene-setup; for
materials and lights use threejs-materials-lighting.
---
# three.js glTF Loading
Load `.gltf`/`.glb` models and play their animations in three.js, including
compressed geometry (DRACO/Meshopt) and textures (KTX2). Patterns target
**r186**; preserve an existing project's pinned release unless migration is requested.
## When to use
- Use to import a 3D model, add it to the scene, inspect its node hierarchy, and
play baked/skinned animation clips with an `AnimationMixer`.
- Use when files are `.gltf`/`.glb`, or code imports `GLTFLoader` /
`DRACOLoader` / `KTX2Loader` from `three/addons/loaders/...`.
**When *not* to use:** creating the renderer/camera/loop → `threejs-scene-setup`.
Tuning surface look, lights, or shadows on the loaded model →
`threejs-materials-lighting`. Authoring/exporting the model itself (Blender) is out
of scope; prefer glTF over OBJ/FBX for runtime.
## Core workflow
1. **Why glTF.** It's a transmission format: binary vertex data, PBR materials, and
animations are ready to render with minimal parsing. Prefer it over OBJ (no scene
graph, no animation) and FBX (heavy) for the web.
2. **Load with `GLTFLoader`.** `loader.load(url, onLoad, onProgress, onError)`. The
result `gltf` has `gltf.scene` (the `Object3D` root), `gltf.animations`
(`AnimationClip[]`), `gltf.cameras`, and `gltf.asset`.
3. **Add `gltf.scene` to your scene** and frame it. Inspect the hierarchy with
`traverse` / `getObjectByName` to find the parts you'll control.
4. **Play animations with an `AnimationMixer`.** One mixer per animated root;
`mixer.clipAction(clip).play()`; advance with `mixer.update(delta)` every frame.
5. **Decode compressed assets.** Attach a `DRACOLoader`, a `KTX2Loader`, and/or
the Meshopt decoder so DRACO meshes, KTX2 textures, and meshopt-compressed
buffers load. Since r185 the DRACO and KTX2 loaders find their bundled
decoder files on their own.
6. **Validate changed glTF files when the project already has the tool.** Run
`gltf-transform validate path/to/model.glb` for each changed `.gltf` or `.glb`;
fix reported errors before loading.
7. **Verify what loaded** — log the scene graph and `gltf.animations`, and confirm
the model is visible (right scale, lit) and the clip actually plays.
## Patterns
### 1. Load a model and frame it
```js
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
const loader = new GLTFLoader();
loader.load(
'assets/robot.glb',
(gltf) => {
const root = gltf.scene;
scene.add(root);
// Inspect: gltf.animations is an array of AnimationClip.
console.log('clips:', gltf.animations.map((c) => c.name));
},
(event) => {
// total is 0 when the server sends no Content-Length (e.g. compressed responses)
if (event.total) console.log(`${(event.loaded / event.total) * 100}% loaded`);
},
(error) => console.error('glTF load failed:', error)
);
```
### 2. Play a skinned animation with AnimationMixer
```js
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
let mixer; // declare outside so the loop can see it
const timer = new THREE.Timer(); // THREE.Clock is deprecated since r183
new GLTFLoader().load('assets/character.glb', (gltf) => {
scene.add(gltf.scene);
mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene); // one mixer per animated root
const clip = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
?? gltf.animations[0];
mixer.clipAction(clip).play();
});
renderer.setAnimationLoop((time) => {
timer.update(time);
const dt = timer.getDelta();
if (mixer) mixer.update(dt); // advance the animation by real seconds
renderer.render(scene, camera);
});
```
### 3. Cross-fade between two clips
```js
const actions = {};
mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
for (const clip of gltf.animations) {
actions[clip.name] = mixer.clipAction(clip);
}
let current = actions['Idle'];
current.play();
function transitionTo(name, duration = 0.3) {
const next = actions[name];
if (!next || next === current) return;
next.reset().play(); // rewind and clear any old fade
current.crossFadeTo(next, duration, false); // fade the old one out, new one in
current = next;
}
```
### 4. DRACO-compressed geometry
```js
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
import { DRACOLoader, DRACO_GLTF_CONFIG } from 'three/addons/loaders/DRACOLoader.js';
// r185+: DRACOLoader finds the decoder that ships next to it in
// three/examples/jsm/libs/draco/, so no path is required. DRACO_GLTF_CONFIG
// (also r185+) selects the smaller glTF-only WASM build in libs/draco/gltf/.
const draco = new DRACOLoader().setDecoderPath(DRACO_GLTF_CONFIG);
const loader = new GLTFLoader();
loader.setDRACOLoader(draco); // share one DRACOLoader across loads
loader.load('assets/city-draco.glb', (gltf) => scene.add(gltf.scene));
```
On releases before r185, or when your host does not serve those files, pass a
folder instead: `draco.setDecoderPath('/decoders/draco/')` with the files copied
from the same `three` version.
### 5. Find and animate a named part
```js
const timer = new THREE.Timer();
new GLTFLoader().load('assets/car.glb', (gltf) => {
scene.add(gltf.scene);
const wheels = [];
gltf.scene.traverse((node) => {
if (node.name.startsWith('Wheel')) wheels.push(node);
});
renderer.setAnimationLoop((time) => {
timer.update(time);
const dt = timer.getDelta();
for (const w of wheels) w.rotation.x += dt * 4;
renderer.render(scene, camera);
});
});
```
## Pitfalls
- **Model loads but is invisible** → it has lit (PBR) materials and the scene has no
light or environment. Add a light or `scene.environment` (see
`threejs-materials-lighting`), and check scale — glTF is in metres, so a 0.01-scaled
asset is tiny.
- **`load` is async** → `gltf` only exists inside the callback; declare `mixer`/refs
outside and assign them in the callback, or use `await loader.loadAsync(url)`.
- **Animation never moves** → you didn't call `mixer.update(delta)` each frame, or you
passed milliseconds instead of seconds (use `timer.getDelta()` after
`timer.update(time)`), or you forgot
`action.play()`.
- **DRACO/KTX2 model fails, or the network tab shows a 404 for `draco_*`/`basis_*`
files** → the decoder/transcoder files are not being served, or come from a
different three.js version. Since r185 the loaders default to the copies inside
`three/examples/jsm/libs/`; if your bundler or host doesn't serve those, copy the
folders from the installed `three` and point `setDecoderPath`/`setTranscoderPath`
at them.
- **`setKTX2Loader must be called before loading KTX2 textures`** or
**`setMeshoptDecoder must be called before loading compressed files`** → the
asset uses `KHR_texture_basisu` or meshopt compression (`EXT_`/`KHR_meshopt_compression`);
attach the missing decoder (see the reference).
- **Multiple mixers fighting** → use **one** `AnimationMixer` per animated root and
create all actions from it; don't make a new mixer per clip.
- **Baked-in transforms surprise you** → exporters sometimes bake scale/rotation onto
child nodes. Dump the hierarchy (names + position/rotation/scale) before relying on
a node's local transform; re-export from the source if the rig is unusable.
- **Origins are off** → re-parent a part under a fresh `Object3D` to give it a clean
pivot rather than fighting baked offsets.
## References
- For the full decode/transcode setup (DRACO + Meshopt + KTX2 together), `loadAsync`
+ a `LoadingManager` progress bar, reusing models with `SkeletonUtils.clone`, and
exporter guidance (apply transforms, one clean root), read
`references/loaders-and-animation.md`.
## Related skills
- `threejs-scene-setup` — the renderer, camera, and loop this model renders into.
- `threejs-materials-lighting` — lighting/environment so PBR models look right.
- `fps-shooter` — a 3D genre that composes three.js skills.
© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills