unity-animation — скилл для Claude Code: Animator в Unity 6.3
Ведёт агента по Animator Controllers в Unity 6.3 LTS: параметры, переходы, blend trees, слои и humanoid IK. Пригодится, когда один персонаж должен ходить, прыгать и целиться из общей стейт-машины.
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-animation -a claude-codeЧто делает unity-animation
Скилл задаёт агенту порядок работы с Animator Controllers в Unity 6.3 LTS (6000.3): состояния, переходы, параметры, blend trees, слои, humanoid IK. Логика такая: повесить Animator, объявить параметры Float, Bool, Int, Trigger, а из скрипта дёргать SetFloat, SetBool, SetTrigger. Состояния напрямую не переключают — переходы разрешает сама стейт-машина.
Внутри есть примеры кода: кэш хешей через Animator.StringToHash, сглаживание входа через dampTime, разница между CrossFade и CrossFadeInFixedTime, ожидание конца состояния через GetNextAnimatorStateInfo. Отдельный файл references/blend-trees-and-ik.md разбирает 1D и 2D Freeform blend trees, Avatar Mask и OnAnimatorIK.
Проект нужен на Unity 6.3 LTS. Ловушка, на которой спотыкаются чаще всего, — root motion: при включённом Apply Root Motion и скриптовом движении transform персонаж едет или встаёт на месте. Одно из двух. IK молчит без Humanoid Avatar и включённого IK Pass на слое.
Какие задачи решает
- собрать idle → walk → run в один blend tree
- прокинуть скорость из скрипта в параметр Speed
- наложить слой прицеливания на верхнюю часть тела
- поставить IK на ноги humanoid-персонажа
- найти причину, по которой переход срабатывает с задержкой
Примеры запросов агенту
- Собери Animator: Speed через
SetFloatдолжен гнать blend tree idle/walk/run - Прыжок срабатывает с задержкой — проверь Has Exit Time на переходе в
.controller - Добавь IK для левой руки в
OnAnimatorIKи включи IK Pass на слое
Как установить unity-animation
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-animation -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/unity-animation/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/unity-animation/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-animation -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/unity-animation/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-animation -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/unity-animation/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills unity-animation2Вручную: положить файлы
.github/skills/unity-animation/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-animation -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --path skills/unity/unity-animationВручную: положить файлы
.devin/skills/unity-animation/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-animation -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Из того же набора77
Похожие
Вопросы о unity-animation
Как установить unity-animation в Claude Code?
Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill unity-animation -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/unity-animation/SKILL.md.
Что делает unity-animation?
Показывает агенту, как связать клипы в стейт-машину и рулить ими из C#: параметры, blend trees, слои с Avatar Mask, IK. Заодно перечисляет типовые поломки вроде молчаливых опечаток в именах параметров.
Заработает ли IK на не-humanoid риге?
Нет. IK применяется только внутри OnAnimatorIK, требует включённого IK Pass на слое и Humanoid Avatar у модели.
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
---
name: unity-animation
description: >
Drive Unity 6.3 LTS character animation with Animator Controllers: states, transitions,
parameters, blend trees, animation layers, and humanoid Avatar IK. Use when wiring an
Animator, setting parameters from script (SetFloat/SetBool/SetTrigger), building blend
trees, or when the user mentions Animator, Mecanim, state machine, blend tree, or .controller.
---
# Unity Animation (Animator / Mecanim)
Control animation state with Unity 6.3 LTS's `Animator` and Animator Controllers: parameters,
transitions, blend trees, layers, and humanoid IK. Targets **Unity 6.3 LTS (6000.3)**.
## When to use
- Use when connecting animation clips into a state machine, driving them from script via
parameters, blending locomotion (idle→walk→run), layering an upper-body action over
movement, or adding foot/hand IK on a humanoid rig.
- Use when the project has `*.controller` (Animator Controller) and `*.anim` assets, or a
rigged model with an Avatar.
**When *not* to use:** simple non-skeletal value tweens (UI fades, position lerps) are better
done with a tween/coroutine — see `unity-csharp-scripting`. Timeline cutscenes are a separate
tool. 2D sprite frame animation also uses the Animator but with sprite keyframes.
## Core workflow
1. **Add an `Animator`** to the model and assign an Animator Controller; for a humanoid model,
set its rig to **Humanoid** so it has an Avatar (enables retargeting and IK).
2. **Define parameters** on the controller — `Float` (Speed), `Bool` (IsGrounded), `Int`,
`Trigger` (Jump) — and states with transitions whose *conditions* read those parameters.
3. **Set parameters from script**, never poke states directly: `SetFloat`, `SetBool`,
`SetInteger`, `SetTrigger`. The state machine resolves transitions for you.
4. **Blend continuous motion with a Blend Tree** (one `Float` like Speed drives idle↔walk↔run)
instead of many discrete states + transitions.
5. **Layer additive/override motion** (e.g. an upper-body "aim" layer with an Avatar Mask) and
control its `layerWeight`.
6. **Verify** in the Animator window during Play mode — the live state highlights and parameter
values update, so you can see exactly which transition fired (or didn't).
## Patterns
### 1. Drive locomotion + a one-shot action from script
```csharp
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class CharacterAnim : MonoBehaviour
{
private Animator _anim;
// Cache parameter hashes — faster and typo-proof vs string lookups every frame.
private static readonly int Speed = Animator.StringToHash("Speed");
private static readonly int IsGrounded= Animator.StringToHash("IsGrounded");
private static readonly int Jump = Animator.StringToHash("Jump");
private void Awake() => _anim = GetComponent<Animator>();
public void Tick(float planarSpeed, bool grounded)
{
_anim.SetFloat(Speed, planarSpeed); // drives a 1D blend tree (idle/walk/run)
_anim.SetBool(IsGrounded, grounded); // gates a falling/landing transition
}
public void DoJump() => _anim.SetTrigger(Jump); // fire-and-forget; auto-resets after use
}
```
### 2. Smooth a noisy input into a blend parameter
```csharp
// dampTime smooths Speed so the blend tree doesn't snap; great for analog sticks.
_anim.SetFloat(Speed, targetSpeed, 0.1f /* dampTime */, Time.deltaTime);
```
### 3. Play / cross-fade a state directly (bypassing parameter conditions)
```csharp
// Useful for hit reactions where you want an immediate, explicit transition.
_anim.CrossFade("Hit", 0.1f); // 0.1 = 10% of the state's length, not seconds
_anim.CrossFadeInFixedTime("Hit", 0.15f); // duration in seconds
// Or jump instantly: _anim.Play("Hit");
```
### 4. Wait until the current state finishes
```csharp
private System.Collections.IEnumerator AfterAttack()
{
yield return null; // let the Animator start the transition
// During a transition the "current" state is the one being left; read the next one.
var info = _anim.IsInTransition(0)
? _anim.GetNextAnimatorStateInfo(0)
: _anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // layer 0
yield return new WaitForSeconds(info.length); // seconds; approximate, varies in blend trees
// ...follow-up logic
}
```
## Pitfalls
- **`SetTrigger` missed or "sticks"** — triggers are consumed by the next satisfied transition
and auto-reset; if no transition consumes it, it can fire later unexpectedly. Use
`ResetTrigger` to clear, or prefer a `Bool` when the condition is a sustained state.
- **String parameter typos fail silently** — a misspelled name just does nothing. Use
`Animator.StringToHash` and cache the int hashes.
- **Transition feels laggy** — `Has Exit Time` makes the transition wait for the clip to reach
a normalized time. Uncheck it for responsive, condition-driven transitions (jump, hit).
- **Character slides or won't move** — `Apply Root Motion` is on but your code also moves the
transform (or vice versa). Decide: root motion *or* scripted movement, not both.
- **Upper-body layer overrides the whole body** — set the layer's Blend mode (Override vs
Additive), assign an Avatar Mask, and tune `layerWeight` (0–1).
- **A cross-fade is much slower or faster than expected** — `CrossFade`'s duration is
*normalized* to the state's length. Use `CrossFadeInFixedTime` to give the
duration in seconds.
- **IK does nothing** — IK only applies inside `OnAnimatorIK`, requires "IK Pass" enabled on
the layer, and needs a Humanoid Avatar.
## References
- For **blend trees** (1D vs 2D Freeform/Directional), **animation layers + Avatar Masks**,
and **humanoid IK** (`OnAnimatorIK`, `SetIKPositionWeight`, `SetIKPosition`, look-at), read
`references/blend-trees-and-ik.md`.
- Primary docs: Unity Manual "Animation" section and `ScriptReference/Animator`.
## Related skills
- `unity-csharp-scripting` — the MonoBehaviour and coroutine timing used above.
- `unity-physics` — moving the body that the animation visualises.
- `game-ai` — deciding *when* to play which animation state.
© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills