threejs-scene-setup — скилл для Claude Code: настройка сцены
Настраивает базовую сцену three.js и помогает найти причины пустого или чёрного canvas. Нужен при старте проекта, ресайзе, цикле рендеринга и OrbitControls.
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-scene-setup -a claude-codeЧто делает threejs-scene-setup
Скилл собирает основу приложения на three.js: загрузку ES-модулей через import map или бандлер, Scene, PerspectiveCamera и WebGLRenderer. Он подсказывает, как добавить mesh, задать размер canvas и плотность пикселей, а также проверить сцену через материал без освещения.
Для анимации используется renderer.setAnimationLoop() и Timer, который заменяет устаревший Clock начиная с r183. Скилл разбирает ресайз: нужно изменить camera.aspect, вызвать updateProjectionMatrix() и затем обновить размер рендерера. Для управления камерой подключается OrbitControls; при включённом damping его update() вызывают в каждом кадре.
Ориентир — паттерны r186. Перед правками существующего проекта проверьте установленную версию three, потому что пути examples и addons меняются между релизами. WebGPURenderer нужен для TSL-материалов и compute shaders, но пользовательские GLSL через ShaderMaterial и onBeforeCompile с ним не переносятся.
Какие задачи решает
- создать сцену с камерой и рендерером three.js
- исправить чёрный или пустой canvas
- обновить проекцию камеры при изменении окна
- подключить OrbitControls для вращения и масштабирования
- перейти на WebGPURenderer для TSL и compute shaders
Примеры запросов агенту
- Настрой базовую сцену three.js в
main.jsсScene,PerspectiveCameraиWebGLRenderer. - Почему canvas пустой? Проверь импорт
three, положение камеры и циклsetAnimationLoop(). - Добавь
OrbitControlsи корректный ресайз canvas при изменении размера окна.
Как установить threejs-scene-setup
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-scene-setup -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/threejs-scene-setup/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/threejs-scene-setup/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-scene-setup -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/threejs-scene-setup/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-scene-setup -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/threejs-scene-setup/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills threejs-scene-setup2Вручную: положить файлы
.github/skills/threejs-scene-setup/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-scene-setup -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --path skills/web-engines/threejs-scene-setupВручную: положить файлы
.devin/skills/threejs-scene-setup/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-scene-setup -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Из того же набора77
Похожие
Рядом в теме «Фронтенд и UI»
Всё по теме «Фронтенд и UI» →Вопросы о threejs-scene-setup
Как установить threejs-scene-setup в Claude Code?
Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-scene-setup -a claude-code, затем повторите npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-scene-setup -a claude-code. Файл скилла находится в ~/.claude/skills/threejs-scene-setup/SKILL.md.
Что делает threejs-scene-setup?
Скилл помогает собрать и отладить базовую сцену three.js: импорты, камеру, рендерер, цикл отрисовки, ресайз и OrbitControls. Он также разбирает типичные причины пустого canvas.
Когда выбирать WebGPURenderer вместо WebGLRenderer?
WebGLRenderer остаётся вариантом по умолчанию для совместимости. WebGPURenderer выбирают, когда проекту нужны TSL node materials или compute shaders; перед прямым render() либо compute() требуется await renderer.init().
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
---
name: threejs-scene-setup
description: >
Stand up a three.js scene: import maps and the three/addons path, the
Scene/PerspectiveCamera/WebGLRenderer trio, the setAnimationLoop render loop,
responsive resize, OrbitControls, and opting into WebGPURenderer. Use when
starting or debugging a three.js app — when the user mentions three.js,
THREE.Scene, WebGLRenderer, WebGPURenderer, PerspectiveCamera, the render loop,
resizing, or OrbitControls. For models use
threejs-gltf-loading; for materials/lights use threejs-materials-lighting.
---
# three.js Scene Setup
Create the foundation of a three.js app: module loading, the
scene/camera/renderer trio, the render loop, responsive resizing, and camera
controls. Patterns target **r186**. Read the installed `three` version before
changing an existing project because examples and addons move across releases.
## When to use
- Use when bootstrapping a three.js scene, fixing a blank/black canvas, making the
canvas responsive, setting up the animation loop, or adding `OrbitControls`.
- Use when `package.json` depends on `three` and code does `import * as THREE from
'three'`.
**When *not* to use:** loading `.gltf`/`.glb` models or skinned animation →
`threejs-gltf-loading`. Materials, lights, shadows, environment maps →
`threejs-materials-lighting`. 2D rendering → `pixijs-rendering`.
## Core workflow
1. **Load three.js as an ES module with an import map.** Since r137 the bare
specifier `'three'` must be resolved by an import map (in HTML) or a bundler;
map `'three/addons/'` too. Addons (controls, loaders) live under
`three/addons/...`.
2. **Create the trio.** A `Scene` (root of the graph), a `PerspectiveCamera(fov,
aspect, near, far)` moved back from the origin, and a `WebGLRenderer` whose
`domElement` is in the DOM. Set size and `pixelRatio`.
3. **Add a mesh.** `new Mesh(geometry, material)` and `scene.add(mesh)`. With a
lit material you also need a light (see `threejs-materials-lighting`).
4. **Drive a render loop with `renderer.setAnimationLoop(fn)`.** It's the modern,
WebXR-/WebGPU-safe replacement for hand-rolled `requestAnimationFrame`. Use a
`Timer` for delta time (`Clock` is deprecated since r183).
5. **Handle resize** so the camera aspect and renderer match the canvas; update
`camera.aspect`, call `updateProjectionMatrix()`, and `renderer.setSize(...)`.
6. **Add `OrbitControls`** for orbit/pan/zoom while developing. Confirm something
actually renders (a lit cube, the controls responding) before assuming success.
## Patterns
### 1. HTML import map + module entry (no bundler)
```html
<canvas id="c"></canvas>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/build/three.module.js",
"three/addons/": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/examples/jsm/"
}
}
</script>
<script type="module" src="./main.js"></script>
```
With a bundler (Vite/webpack), skip the import map and just
`npm i three`; the same `import` statements resolve.
### 2. Scene + camera + renderer
```js
// main.js
import * as THREE from 'three';
const canvas = document.querySelector('#c');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: true });
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)); // cap for perf
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x101018);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
60, // vertical field of view (degrees)
window.innerWidth / window.innerHeight, // aspect
0.1, // near
100 // far
);
camera.position.set(3, 2, 5);
camera.lookAt(0, 0, 0);
const cube = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
new THREE.MeshNormalMaterial() // unlit; shows orientation without a light
);
scene.add(cube);
```
### 3. The render loop (setAnimationLoop + Timer)
```js
const timer = new THREE.Timer(); // replaces the deprecated THREE.Clock (r183+)
timer.connect(document); // optional: no huge delta after a hidden tab
renderer.setAnimationLoop((time) => {
timer.update(time); // call once per frame, before getDelta()
const dt = timer.getDelta(); // seconds since last frame
cube.rotation.x += dt; // frame-rate independent
cube.rotation.y += dt * 0.7;
renderer.render(scene, camera);
});
// renderer.setAnimationLoop(null); // stop the loop
```
### 4. Responsive resize
```js
function onResize() {
const w = window.innerWidth, h = window.innerHeight;
camera.aspect = w / h;
camera.updateProjectionMatrix(); // required after changing aspect
renderer.setSize(w, h);
}
window.addEventListener('resize', onResize);
```
### 5. OrbitControls (orbit / pan / zoom)
```js
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true; // inertial feel
controls.target.set(0, 0, 0);
renderer.setAnimationLoop(() => {
controls.update(); // needed every frame when damping is on
renderer.render(scene, camera);
});
```
### 6. Opting into WebGPURenderer (only when you need it)
`WebGLRenderer` stays the default choice for compatibility. Switch to
`WebGPURenderer` when the project needs TSL node materials or compute shaders; it
falls back to a WebGL 2 backend where WebGPU is unavailable.
```js
// Official WebGPU examples map both "three" and "three/webgpu" to
// build/three.webgpu.js, plus "three/tsl" to build/three.tsl.js.
import * as THREE from 'three/webgpu';
const renderer = new THREE.WebGPURenderer({ antialias: true });
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
await renderer.init(); // required before direct render()/compute()
renderer.setAnimationLoop(() => renderer.render(scene, camera));
```
Scenes, cameras, built-in `Mesh*Material`s, and most addons carry over; custom
GLSL (`ShaderMaterial`, `onBeforeCompile`) does not.
## Pitfalls
- **`Failed to resolve module specifier "three"`** → missing import map (or bundler
config). Map both `"three"` and `"three/addons/"`; addon paths must end with `/`.
- **Black canvas, no errors** → camera is at the origin (inside/behind the object),
or you used a lit material (`MeshStandardMaterial`) with no light. Move the camera
back; use `MeshNormalMaterial`/`MeshBasicMaterial` to verify geometry first.
- **Nothing animates** → you never called `renderer.render` inside the loop, or you
call `setAnimationLoop` but render outside it.
- **Stretched / squashed view on resize** → you resized the renderer but didn't
update `camera.aspect` + `updateProjectionMatrix()`.
- **Blurry or jagged on HiDPI** → set `renderer.setPixelRatio(...)`; cap it (≈2) so
4K/retina screens don't tank performance.
- **OrbitControls feel dead** → with `enableDamping = true` you must call
`controls.update()` every frame.
- **Old tutorials use `<script src="three.min.js">` or `examples/js/...`** →
`examples/js` was removed in r148 and `build/three.min.js` in r161; use
`type="module"` + import maps.
- **`.render() called before the backend is initialized`** (WebGPURenderer) → call
`await renderer.init()` before any direct `render()`/`compute()`, or render only
from `setAnimationLoop`, which initializes first.
- **`Material "ShaderMaterial" is not compatible`, or an `onBeforeCompile` patch is
ignored** (WebGPURenderer) → it renders node materials only; port the effect to
TSL, or stay on `WebGLRenderer`.
## References
- For coordinate conventions, the scene-graph (`Group`, parent/child transforms,
`Object3D` add/remove), `OrthographicCamera` for 2.5D, and disposing of
geometries/materials/textures to avoid leaks, read `references/scene-graph.md`.
## Related skills
- `threejs-materials-lighting` — give surfaces a lit look (lights, shadows, PBR).
- `threejs-gltf-loading` — load 3D models and play their animations.
- `pixijs-rendering` — 2D rendering in the browser.
- `fps-shooter` — a 3D genre template that composes three.js skills.
© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills