К основному содержанию
скилл Claude Code CX Codex Cursor GitHub Copilot

survival-crafting — скилл для Claude Code: что делает и как установить

Плейбук для survival-игр: петля добычи, крафта и стройки, голод с жаждой и температурой, тиры инструментов. Даёт псевдокод узлов и разбор настроек, на которых петля ломается.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill survival-crafting -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает survival-crafting

Скилл описывает петлю gather → craft → build и то, что держит в ней напряжение: голод, жажду, температуру, редкость ресурсов, рост угроз. Внутри — псевдокод трёх узлов: спад потребностей с уроном по HP по времени, а не с мгновенной смертью; крафт с проверкой места в инвентаре до списания входов; добыча, заблокированная уровнем инструмента. Плюс таблица настроек с распадом нужд и лимитом инвентаря и список типовых поломок вроде «мир опустошается навсегда».

Скилл составной. Он не учит хранить предметы и рецепты в ассетах: за этим отсылает к godot-resources и unity-scriptableobjects, генерацию мира отдаёт procedural-gen, сохранения — save-systems. В проекте без слоя данных петля будет описана, а контентной части не появится.

Проверяйте свободное место с учётом слотов, которые освободят входы: три дерева в одну доску проходят и в полном рюкзаке. Распад нужд в покадровом коде надо масштабировать на dt, иначе на разном железе голод течёт с разной скоростью. Это первое, что стоит проверить, если игра ощущается по-разному на двух машинах.

Какие задачи решает

  • собрать петлю добычи и крафта, где каждый тир открывает следующий
  • настроить голод и жажду так, чтобы они били по HP постепенно, с предупреждениями
  • сделать крафт атомарным: при полном рюкзаке входы не списываются впустую
  • привязать добычу ресурса к уровню инструмента и вернуть узел через время
  • выстроить рост угроз по ночам и событиям, чтобы поздняя игра не стала плоской

Примеры запросов агенту

  • Собери по скиллу survival-crafting петлю gather → craft → build: узлы ресурсов, верстак, тиры инструментов.
  • Проверь мой `craft()`: при полном рюкзаке входы списываются, а результат не выдаётся.
  • Добавь спад голода и жажды в тик — с уроном по HP и регеном, когда персонаж сыт и в тепле.

Как установить survival-crafting

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill survival-crafting -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/survival-crafting/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/survival-crafting/

Из того же набора40

Весь набор →
game-feel gamedev-skills Скилл учит агента добавлять отклик к игровым действиям: тряску камеры, стоп-кадр, твины с easing, сквош и отброс. Для случаев, когда механика работает, но ощущается ватной. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 400установок game-ui-ux gamedev-skills Архитектурный скилл для создания адаптивных игровых интерфейсов, стека экранов и навигации с геймпада без покадрового опроса состояния. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 200установок level-design gamedev-skills Помогает спроектировать игровой уровень от блокута до плейтеста: маршруты, темп, препятствия и столкновения. Нужен при работе с whitebox, критическим путём и геймплейными комнатами. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 500установок camera-systems gamedev-skills Рецепты для игровых камер в 2D и 3D: плавное следование, мёртвые зоны, опережение движения и обработка столкновений для Godot и Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок audio-design gamedev-skills Скилл учит раскладывать игровой звук по шинам, глушить музыку под голос и собирать адаптивный саундтрек слоями. Примеры кода — на GDScript под Godot 4.7, с пометками для Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок performance-optimization gamedev-skills Скилл учит искать узкое место в игре по профайлеру движка, а не по догадке, и даёт набор правок: пулы объектов, батчинг, отказ от лишних аллокаций. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок game-ai gamedev-skills Помогает проектировать логику врагов и NPC: конечные автоматы, деревья поведения, алгоритмы руления и поиск пути A*. Пригодится при сборке поведения ботов для любого движка. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок input-systems gamedev-skills Архитектура игровых управлений: отображение клавиш на действия, перекоординирование с проверкой конфликтов, поддержка клавиатуры, геймпада и сенсора, мёртвые зоны, буферизация и coyote time. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 800установок

Похожие

fal-assets rehan-remade Генерирует спрайты, бесшовные текстуры, PBR-карты, 3D-модели и звуки через API fal. Пригодится разработчикам модов и инди-игр, когда в проекте не хватает арта или аудио. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 400установок threejs-game-ui-designer majidmanzarpour Скилл для проектирования игровых интерфейсов на Three.js: HUD, меню, экраны паузы и победы, адаптивная вёрстка для мобильных и десктопа. Помогает избежать наложений, обеспечить читаемость и согласованность со стилем игры. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 800установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 400установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок gcode earthtojake Нарезает модели STL, 3MF и OBJ в G-code через OrcaSlicer. Подходит, когда нужно подготовить файл для печати без подключения к принтеру. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 500установок dxf earthtojake Скилл собирает и проверяет 2D DXF-чертежи из Python-скриптов на build123d: контуры, прокладки, панели, развёртки под лазер. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 100установок

Вопросы о survival-crafting

Как установить survival-crafting в Claude Code?

Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill survival-crafting -a claude-code. Файл скилла появится в ~/.claude/skills/survival-crafting/SKILL.md.

Что делает survival-crafting?

Описывает петлю добычи, крафта и стройки и системы давления вокруг неё: потребности, редкость ресурсов, эскалацию угроз. Даёт псевдокод крафта, добычи и распада нужд, таблицу настроек и перечень частых ошибок.

Какие ещё скиллы нужны рядом?

Этот скилл составной: предметы и рецепты как данные берутся из godot-resources или unity-scriptableobjects, генерация мира — из procedural-gen, сохранения — из save-systems. Без них петля останется схемой.

Исходный текст

SKILL.md · Apache-2.0
---
name: survival-crafting
description: >
  Build a survival-crafting game: resource gathering, inventory, crafting and a tech tree,
  needs (hunger/thirst/temperature), and base building. Use for a survival or crafting/base-building game.
---

# Survival Crafting

A playbook for survival-crafting games — the gather → craft → build loop, survival needs, the
crafting/tech progression, and base building. This is a **compositional** skill: it orchestrates
inventory data, world content, persistence, and threats. It does not re-teach those primitives;
it defines the loop and the pressure systems (needs, scarcity, escalation) that make survival
tense rather than tedious.

## When to use

- Use when the player **gathers resources, crafts items/structures, manages survival needs, and
  builds a base** against escalating threats: survival sandbox, crafting/base-building game.
- Use when designing needs (hunger/thirst/temperature), a crafting tech tree, gathering loops,
  or base placement/building.

**When *not* to use:** crafting as a minor RPG feature → `rpg`. Permadeath grid dungeon →
`roguelike`. For inventory/items as data assets, use `godot-resources` /
`unity-scriptableobjects`; for world generation, `procedural-gen`.

## Core loop

**Gather raw resources → craft tools/items → build and upgrade a base → manage survival needs
→ explore farther for better resources → survive escalating threats → repeat at a higher tier.**
Each loop should unlock the *next* loop (better tools → reach new biomes → new resources →
better crafts). When that ladder breaks, the game becomes a grind.

## Must-have systems

1. **Resource nodes + gathering** — harvestable world objects; tool requirements/tiers; respawn.
2. **Inventory** — stacks, capacity (slots or weight), drop/transfer, hotbar.
3. **Crafting** — recipes (inputs → output), a crafting station/tech gate, a tech tree.
4. **Survival needs** — hunger, thirst, temperature, stamina, health, with decay + consequences.
5. **Base building** — placeable structures, a build grid/snapping, storage, crafting stations.
6. **World + day/night** — biomes/resources (often procedural); a time cycle driving threats.
7. **Threats** — hostile creatures/weather/events that escalate; combat or avoidance.
8. **Save/load** — world state, inventory, base, needs, progression; large-world persistence.

## Design knobs

| Knob | Effect | Notes |
|------|--------|-------|
| Needs decay rates | pressure cadence | Slow enough to explore, fast enough to matter. |
| Need-failure consequence | stakes | Damage over time, not instant death. |
| Resource scarcity / respawn | exploration push | Scarce near base → travel for more. |
| Tool tiers / gating | progression ladder | Better tool → new node types. |
| Recipe complexity / tech depth | long-term goals | Multi-step chains, not flat lists. |
| Inventory limit (slots/weight) | logistics tension | Forces base trips and storage. |
| Threat escalation curve | difficulty over time | Night/seasonal/event ramps. |
| Day length | rhythm | Day = gather, night = defend. |

## Patterns

### 1. Needs decay with graded consequences

```python
# Pseudocode in the per-frame/per-tick update. dt = seconds. Needs fall; failure bleeds HP.
def update_needs(p, dt):
    p.hunger = max(0, p.hunger - HUNGER_RATE * dt)
    p.thirst = max(0, p.thirst - THIRST_RATE * dt)
    p.temp   = approach(p.temp, ambient_temperature(p), TEMP_RATE * dt)

    # Consequences are graded, not binary: warnings, then attrition — never instant death.
    if p.hunger == 0 or p.thirst == 0:
        p.hp -= STARVE_DAMAGE * dt          # damage over time creates urgency with recovery room
    if p.temp < COLD_THRESHOLD or p.temp > HEAT_THRESHOLD:
        p.hp -= EXPOSURE_DAMAGE * dt
    if p.hunger > 0 and p.thirst > 0 and not exposed(p):
        p.hp = min(p.max_hp, p.hp + REGEN_RATE * dt)   # safe + fed => heal
```

### 2. Crafting: validate, then atomically consume inputs

```python
# Pseudocode. Recipes are data: inputs -> output, with an optional station/tech requirement.
recipe = {"id": "stone_axe",
          "inputs": {"wood": 3, "stone": 2}, "output": ("stone_axe", 1),
          "station": "workbench", "requires_tech": "basic_tools"}

def can_craft(recipe, inv, tech, station):
    if recipe.get("requires_tech") and recipe["requires_tech"] not in tech: return False
    if recipe.get("station") and recipe["station"] != station: return False
    return all(inv.count(item) >= n for item, n in recipe["inputs"].items())

def craft(recipe, inv, tech, station):
    if not can_craft(recipe, inv, tech, station): return False
    if not inv.can_add_after_removing(recipe["inputs"], *recipe["output"]):
        return notify("No room for the result")    # check space BEFORE consuming anything
    for item, n in recipe["inputs"].items(): inv.remove(item, n)   # consume all, then add
    inv.add(*recipe["output"])                                     # atomic: no partial craft
    return True
```

The space check must count the slots the inputs free up (crafting 3 wood into 1 plank can
succeed in a full bag). If space is short, refuse, or drop the result on the ground; never
consume the inputs and then fail the add.

### 3. Gathering gated by tool tier

```python
# Pseudocode. A node yields only if the held tool meets its required tier.
def harvest(node, tool):
    if tool.tier < node.required_tier:
        return notify("Need a better tool")        # e.g. stone node needs a pickaxe, not fists
    node.hp -= tool.power
    if node.hp <= 0:
        spawn_drops(node.drop_table)               # weighted drops (see roguelike loot pattern)
        node.start_respawn(node.respawn_time)      # node returns later; world isn't depleted forever
```

## Pitfalls / failure modes

- **Needs that kill instantly** → frustration and save-scumming. Make failure damage over time,
  with clear warnings and a recovery path (Pattern 1).
- **Grind without a ladder** → gathering that never unlocks new gathering. Each tier must open
  the next (better tool → new node → new resource → better craft).
- **Non-atomic crafting** → inputs consumed but output not granted on an edge case, most often
  a full inventory. Validate inputs and space first, then consume-and-add as one step
  (Pattern 2).
- **Inventory with no limits** → no logistics tension and no reason for a base/storage. Cap by
  slots or weight.
- **Permanently depleting the world** → players strip the map and quit. Respawn nodes or
  regenerate resources over time.
- **Per-frame decay unscaled by `dt`** → needs drain at different speeds on different hardware.
  Scale by `dt`.
- **No save / fragile save of a large world** → a crash wipes hours. Persist world+base+needs
  incrementally; version it (see `save-systems`).
- **Flat threat curve** → no late-game pressure. Escalate via night/season/event tiers.

## Composition (build it from these skills)

- **Items/recipes as data:** `godot-resources` / `unity-scriptableobjects` — items, recipes, tech tree, drop tables.
- **World:** `procedural-gen` for biomes/resource placement; `level-design` for authored areas.
- **Persistence:** `save-systems` for large-world state, base, inventory, needs, and versioning.
- **Threats:** `game-ai` for creatures; the engine physics skill for melee/collision.
- **Building/placement:** `godot-tilemap` / `unity-tilemap-2d` (2D) or `godot-3d-essentials` (3D) plus UI snapping.
- **UI:** `game-ui-ux` for inventory/crafting/HUD layout and scaling; `godot-ui-control` for the concrete inventory, crafting menu, needs HUD, and build mode.

## References

- For the full needs model and thresholds, the crafting tech-tree graph, gather/respawn tuning,
  base-building grids, and threat escalation, read `references/needs-and-crafting.md`.

© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

Смотрите также

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой