К основному содержанию
скилл Claude Code CX Codex Cursor GitHub Copilot

godot-multiplayer — скилл для Claude Code: что делает и как установить

Настраивает сетевой мультиплеер в Godot 4.7 через ENet, аннотации @rpc, репликацию узлов и разграничение authority между сервером и клиентами.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-multiplayer -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает godot-multiplayer

Скилл помогает писать сетевую логику для Godot 4.7 на базе высокоуровневого API. Он формирует запуск сервера и клиента через ENetMultiplayerPeer, обрабатывает сигналы подключения вроде peer_connected и организует вызовы @rpc с правильными режимами передачи: any_peer, call_local или reliable.

Внутри заложены готовые паттерны синхронизации состояния через узлы MultiplayerSpawner и MultiplayerSynchronizer, а также распределение прав управления персонажами через set_multiplayer_authority(). Передавать через RPC можно только простые типы данных вроде чисел, строк, словарей и PackedArray, потому что объекты и Callable движок не сериализует.

Главная ловушка архитектуры — проверка контрольных сумм сигнатур: Godot требует одинаковый набор методов @rpc на клиенте и сервере, иначе возникнут ошибки сборки с указанием на посторонние функции.

Какие задачи решает

  • настроить сервер и подключение клиентов через ENetMultiplayerPeer на Godot 4.7
  • разграничить права управления персонажами с помощью set_multiplayer_authority
  • синхронизировать позиции и переменные через MultiplayerSynchronizer
  • организовать валидацию клиентских действий на сервере перед рассылкой RPC

Примеры запросов агенту

  • Напиши скрипт лобби на Godot 4.7 с хостом и подключением клиента через ENetMultiplayerPeer
  • Сделай сетевой контроллер персонажа с проверкой is_multiplayer_authority и вызовом @rpc стрельбы
  • Покажи, как настроить MultiplayerSpawner и MultiplayerSynchronizer для синхронизации снарядов

Как установить godot-multiplayer

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-multiplayer -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/godot-multiplayer/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/godot-multiplayer/

Из того же набора40

Весь набор →
game-feel gamedev-skills Скилл учит агента добавлять отклик к игровым действиям: тряску камеры, стоп-кадр, твины с easing, сквош и отброс. Для случаев, когда механика работает, но ощущается ватной. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 400установок game-ui-ux gamedev-skills Архитектурный скилл для создания адаптивных игровых интерфейсов, стека экранов и навигации с геймпада без покадрового опроса состояния. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 200установок level-design gamedev-skills Помогает спроектировать игровой уровень от блокута до плейтеста: маршруты, темп, препятствия и столкновения. Нужен при работе с whitebox, критическим путём и геймплейными комнатами. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 500установок camera-systems gamedev-skills Рецепты для игровых камер в 2D и 3D: плавное следование, мёртвые зоны, опережение движения и обработка столкновений для Godot и Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок audio-design gamedev-skills Скилл учит раскладывать игровой звук по шинам, глушить музыку под голос и собирать адаптивный саундтрек слоями. Примеры кода — на GDScript под Godot 4.7, с пометками для Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок performance-optimization gamedev-skills Скилл учит искать узкое место в игре по профайлеру движка, а не по догадке, и даёт набор правок: пулы объектов, батчинг, отказ от лишних аллокаций. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок game-ai gamedev-skills Помогает проектировать логику врагов и NPC: конечные автоматы, деревья поведения, алгоритмы руления и поиск пути A*. Пригодится при сборке поведения ботов для любого движка. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок input-systems gamedev-skills Архитектура игровых управлений: отображение клавиш на действия, перекоординирование с проверкой конфликтов, поддержка клавиатуры, геймпада и сенсора, мёртвые зоны, буферизация и coyote time. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 800установок

Похожие

threejs-game-ui-designer majidmanzarpour Скилл для проектирования игровых интерфейсов на Three.js: HUD, меню, экраны паузы и победы, адаптивная вёрстка для мобильных и десктопа. Помогает избежать наложений, обеспечить читаемость и согласованность со стилем игры. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок threejs-gameplay-systems majidmanzarpour Разворачивает игровой цикл на Three.js, Vite и TypeScript с контролем физики, ввода и камеры. Пригодится при сборке прототипов и настройке гейм-фила. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 800установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 400установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок gcode earthtojake Нарезает модели STL, 3MF и OBJ в G-code через OrcaSlicer. Подходит, когда нужно подготовить файл для печати без подключения к принтеру. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 500установок dxf earthtojake Скилл собирает и проверяет 2D DXF-чертежи из Python-скриптов на build123d: контуры, прокладки, панели, развёртки под лазер. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 100установок

Вопросы о godot-multiplayer

Как установить godot-multiplayer в Claude Code?

Выполните команду npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-multiplayer -a claude-code в терминале.

Что делает этот скилл?

Он даёт модели готовые инструкции и паттерны для написания сетевого кода Godot 4.7: настройку ENet, структуру RPC-методов и синхронизацию узлов сцены.

Почему сервер отклоняет вызов RPC от клиента с ошибкой Mode is authority?

По умолчанию аннотация @rpc использует режим authority. Если узел привязан к клиенту, сервер не сможет вызвать на нём такой метод без явного указания режима any_peer.

Исходный текст

SKILL.md · Apache-2.0
---
name: godot-multiplayer
description: >
  Build networked games with Godot 4.7 high-level multiplayer: set up an
  ENetMultiplayerPeer server/client, define RPCs with the @rpc annotation
  (call via rpc()/rpc_id()), set per-node multiplayer authority, and replicate
  state with MultiplayerSpawner and MultiplayerSynchronizer. Use when adding
  multiplayer/networking to a Godot project, writing @rpc functions, or syncing
  player/world state across peers.
---

# Godot Multiplayer (4.x high-level)

Connect peers, call functions remotely with `@rpc`, assign authority, and replicate state
with `MultiplayerSpawner`/`MultiplayerSynchronizer`. Targets **Godot 4.7** (ENet). Treat
all client input as untrusted; keep the server authoritative.

## When to use

- Use when adding networked multiplayer: hosting/joining over ENet, calling RPCs,
  assigning per-node authority, or auto-spawning/syncing nodes across peers.

**When *not* to use:** local split-screen (no networking); raw TCP/UDP/WebSocket protocol
work (low-level `PacketPeer`); HTTP requests. For save/persistence → `save-systems`.

## Core workflow

1. **Create a peer** (`ENetMultiplayerPeer`), call `create_server(port, max)` or
   `create_client(ip, port)`, and assign it to `multiplayer.multiplayer_peer`. The
   server's unique ID is always `1`; clients get random positive IDs.
2. **Handle connection signals** on `multiplayer`: `peer_connected(id)`,
   `peer_disconnected(id)`, `connected_to_server`, `connection_failed`,
   `server_disconnected`.
3. **Define RPCs** with `@rpc(...)`. Call them on a `Callable` via `rpc()` (all peers) or
   `rpc_id(peer_id)` (one peer). Inside, `multiplayer.get_remote_sender_id()` tells you who
   sent it.
4. **Keep RPC signatures identical** on every peer that runs the script — Godot checksums
   all `@rpc` methods in a script; a mismatch prints errors that can name an unrelated RPC.
5. **Assign authority** per node with `set_multiplayer_authority(id)`; gate input/RPCs by
   `is_multiplayer_authority()`.
6. **Replicate state** with `MultiplayerSpawner` (auto-instances scenes on clients) and
   `MultiplayerSynchronizer` (auto-syncs selected properties).
7. **Validate on the server.** Don't trust client-reported positions/results.

## Patterns

### 1. Host or join (ENet)

```gdscript
const PORT := 7000
const MAX_PLAYERS := 8

func host() -> void:
    var peer := ENetMultiplayerPeer.new()
    var err := peer.create_server(PORT, MAX_PLAYERS)
    if err != OK:
        push_error("Cannot host: %s" % err); return
    multiplayer.multiplayer_peer = peer
    multiplayer.peer_connected.connect(_on_peer_connected)

func join(ip := "127.0.0.1") -> void:
    var peer := ENetMultiplayerPeer.new()
    peer.create_client(ip, PORT)
    multiplayer.multiplayer_peer = peer
    multiplayer.connected_to_server.connect(func(): print("connected"))

func leave() -> void:
    multiplayer.multiplayer_peer = OfflineMultiplayerPeer.new()
```

### 2. RPCs: client sends input to the server (any_peer, call_local)

This script sits on a player avatar whose authority is the owning client (Pattern 3), so
the server is *not* the node's authority. A server→clients RPC on such a node must be
`"any_peer"` and check that the sender is the server.

```gdscript
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
    if event.is_action_pressed("fire") and is_multiplayer_authority():
        request_fire.rpc_id(1)          # send only to the server (id 1)

# Clients may call this; it runs on the server (and locally if server is a player).
@rpc("any_peer", "call_local", "reliable")
func request_fire() -> void:
    if not multiplayer.is_server():     # ignore copies relayed to other clients
        return
    var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
    if not _can_fire(sender):           # server-side validation
        return
    spawn_projectile.rpc(sender)        # tell everyone to spawn it

# "authority" here would make clients reject the server's call (the client is the
# authority), so accept any peer and keep only calls that come from the server.
@rpc("any_peer", "call_local", "reliable")
func spawn_projectile(owner_id: int) -> void:
    if multiplayer.get_remote_sender_id() != 1:
        return
    _do_spawn(owner_id)
```

### 3. Per-node authority (each player controls their own avatar)

```gdscript
extends CharacterBody2D

func _ready() -> void:
    # The node name is the owning peer's id; that peer is the authority.
    set_multiplayer_authority(name.to_int())

func _physics_process(delta: float) -> void:
    if not is_multiplayer_authority():
        return                          # only the owner reads input & moves
    velocity = Input.get_vector("left", "right", "up", "down") * 200.0
    move_and_slide()
```

### 4. MultiplayerSynchronizer config (editor + replication)

```gdscript
# Add a MultiplayerSynchronizer child; in its Replication editor add the properties to
# sync (e.g. position, velocity). Set "Sync"/"Spawn" flags per property. From code you
# can scope visibility:
@onready var sync: MultiplayerSynchronizer = $MultiplayerSynchronizer

func _ready() -> void:
    # Only replicate this node to a specific peer (e.g. private info). Per-peer visibility
    # matters only once public_visibility is off; by default every peer receives it.
    sync.public_visibility = false
    sync.set_visibility_for(target_peer_id, true)
```

## Pitfalls

- **RPC signature checksum.** Every `@rpc` method in a script must exist with the same
  declaration on both client and server builds — *even unused ones*. A mismatch causes
  errors that may point at the wrong function. Argument names/count are not checked, but
  the set of RPCs and their annotations are.
- **Default `@rpc` is `"authority"`.** Clients calling it are ignored unless you set
  `"any_peer"`. Use `"call_local"` so the host (also a player) runs it too.
- **`RPC 'x' is not allowed on node ... from: 1. Mode is "authority"`** → the server called
  an `"authority"` RPC on a node a client owns. "Authority" means the node's authority, not
  the server. Use `"any_peer"` plus a `get_remote_sender_id() == 1` check, or move
  server-driven RPCs to a server-owned node (e.g. a game manager).
- **NodePaths must match across peers.** RPC routing uses the node's path/name; spawn nodes
  with identical names on all peers (use `MultiplayerSpawner` or `add_child(node, true)` for
  readable, deterministic names).
- **Trusting the client.** Never let clients set authoritative state (health, position,
  hits) directly. Send *intent*, validate on the server, then broadcast results.
- **RPC on non-Node classes fails.** `@rpc` methods must be on `Node`-derived classes, not
  plain `Resource`/`RefCounted`.
- **RPCs don't serialize Objects/Callables.** Pass plain data (ints, strings, arrays,
  dictionaries, PackedArrays).
- **Forgetting to reset the peer.** To disconnect cleanly, set
  `multiplayer.multiplayer_peer = OfflineMultiplayerPeer.new()`.
- **Android needs INTERNET permission** in the export preset or all networking is blocked.

## References

- For `MultiplayerSpawner` setup, transfer modes/channels, `SceneMultiplayer`
  authentication (`auth_callback`/`complete_auth`), a lobby skeleton, and dedicated-server
  export notes, read `references/replication-and-rpc.md`.

## Related skills

- `godot-nodes-scenes` — instancing the scenes that get spawned/synced.
- `godot-signals-groups` — connection signals and event flow.
- `godot-export` — exporting a headless dedicated server build.

© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

Смотрите также

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой