puzzle — скилл для Claude Code: что делает и как установить
Плейбук для грид-головоломок: модель доски, разрешение ходов, каскады, счёт и отмена. Пригодится, когда игра держится на планировании хода.
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill puzzle -a claude-codeЧто делает puzzle
Скилл разбирает сборку грид-головоломки: модель доски, ввод хода, разрешение правил (совпадения, толчки, логика фишек), счёт, отмену и прогрессию уровней. Автор называет его композиционным — он задаёт цикл разрешения хода и правила корректности, а рисование сетки оставляет на godot-tilemap или unity-tilemap-2d.
Внутри перечислены системы, без которых головоломка разваливается: доска как единственный источник правды, проверка легальности хода до применения, каскады до стабильного состояния, цели и лимиты ходов. Псевдокодовые паттерны показывают поиск совпадений, цикл resolve → collapse → refill и снимок состояния для undo. Отдельный раздел собирает типовые поломки.
Ломается всё чаще всего на генерации. Доска пятнашек из случайного шаффла нерешаема в половине случаев, а match-3 без детекта тупиков зависает без ходов. Поэтому в скилле требуют проверять решаемость уровней и сидить RNG подкачки: без этого отмена возвращает другие фишки, и игрок учится перекатывать ход.
Какие задачи решает
- собрать модель доски отдельно от отрисовки
- докрутить каскады, чтобы цепочки не терялись
- сделать отмену хода, которая возвращает и счёт, и состояние RNG
- поймать тупик в match-3 и раздать доску заново
- проверить, что сгенерированные уровни решаемы
Примеры запросов агенту
- Собери match-3: модель доски отдельно от рендера, каскады до стабильного состояния, отмена хода со снимком состояния и seeded RNG для подкачки.
- Добавь в сокобан отмену последнего хода с откатом счёта и счётчика ходов.
- Проверь мой генератор уровней: доски точно решаемы или может выпасть тупик?
Как установить puzzle
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill puzzle -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/puzzle/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/puzzle/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill puzzle -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/puzzle/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill puzzle -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/puzzle/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills puzzle2Вручную: положить файлы
.github/skills/puzzle/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill puzzle -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --path skills/genres/puzzleВручную: положить файлы
.devin/skills/puzzle/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill puzzle -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о puzzle
Как установить puzzle в Claude Code?
Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill puzzle -a claude-code. Файл скилла появится по пути ~/.claude/skills/puzzle/SKILL.md.
Что делает скилл puzzle?
Описывает, как устроить доску, ввод хода, разрешение правил, счёт и отмену для match-3, сокобана или логической сетки. Даёт псевдокод паттернов и список мест, где такие игры обычно ломаются.
Для каких игр он не подходит?
Для реалтайм-экшена по сетке с перманентной смертью, для карточных зон с ходами и для платформера с физикой. Под такие задачи в наборе есть другие скиллы.
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
---
name: puzzle
description: >
Build a puzzle game: grid/board state, move input, rule-based resolution (match-3 cascades, sokoban
pushes, tile logic), scoring, and undo. Use for a match-3, sokoban, or grid-logic puzzle.
---
# Puzzle
A playbook for grid/board puzzle games — the board model, move input, rule resolution
(matching, pushing, logic), scoring, undo, and level progression. This is a **compositional**
skill: it models board state and rules and presents them through a tilemap/UI. It does not
re-teach tilemaps; it defines the resolution loop and the correctness rules (clean state,
deterministic resolution, undo) that keep a puzzle fair and bug-free.
## When to use
- Use when the game is a **discrete board** the player changes with moves, and the board
**resolves by rules**: match-3/tile-matching, sokoban/block-pusher, sliding puzzle, logic grid.
- Use when designing match/cascade resolution, undo, level progression, or solvability.
**When *not* to use:** real-time grid action with permadeath → `roguelike`. Card zones/turns →
`card-game`. Physics-based "puzzle platformer" → `platformer` + `physics-tuning`. For the tile
rendering, use `godot-tilemap` / `unity-tilemap-2d`.
## Core loop
**Read the board → plan a move → make the move → the board resolves by its rules (match, push,
fall, fill, cascade) → see progress toward the objective → repeat until solved/failed.** The
fun is the *planning*; the engine's job is to resolve each move **deterministically** and
present it clearly.
## Must-have systems
1. **Board model** — a grid of cells holding pieces; the single source of truth (logic, not visuals).
2. **Move input** — swap, push, drag, rotate, or place; validate legality before applying.
3. **Rule resolution** — detect and apply the genre's rule (matches, pushes, logic) until stable.
4. **Cascades/chains** — when resolution changes the board, re-resolve until no more changes.
5. **Objectives + scoring** — win/lose conditions (score, clear all, reach goal); move/time limits.
6. **Undo** — revert the last move (and its resolution) exactly; essential for thinky puzzles.
7. **Level progression + (often) generation** — hand-authored or generated **solvable** boards.
8. **Feedback ("juice")** — clear, satisfying animation/sound for matches, falls, and chains.
## Design knobs
| Knob | Effect | Notes |
|------|--------|-------|
| Grid size / shape | complexity | Square is standard; hex/irregular change feel. |
| Match/push rule | genre identity | 3-in-a-row, shapes, push-into-goal, etc. |
| Cascade scoring | reward depth | Bigger chains = exponential payoff. |
| Move / time limit | pressure | Move-limited = puzzly; time = arcade. |
| Difficulty curve | learning | Introduce one mechanic at a time. |
| Undo depth | forgiveness | Single-step vs. full history. |
| Solvability guarantee | fairness | Generated boards must be solvable. |
| Deadlock handling | no dead ends | Detect no-moves; shuffle or end (refs). |
## Patterns
### 1. Board model + match detection (logic separate from visuals)
```python
# Pseudocode. The board is the truth; rendering reads from it. (0,0) top-left, y grows down.
board = [[piece_or_empty for _ in range(W)] for _ in range(H)]
def find_matches(board):
matched = set()
for y in range(H): # horizontal runs of >= 3 equal pieces
run = 1
for x in range(1, W):
if board[y][x] and board[y][x] == board[y][x-1]: run += 1
else:
if run >= 3: matched |= {(y, k) for k in range(x-run, x)}
run = 1
if run >= 3: matched |= {(y, k) for k in range(W-run, W)}
# ... repeat the same scan vertically (columns) ...
return matched
```
### 2. Resolve → collapse → refill → cascade (repeat to stability)
```python
# Pseudocode. One player move can trigger a chain; loop until the board stops changing.
def resolve(board):
chain = 0
while True:
matches = find_matches(board)
if not matches: break # stable: resolution complete
chain += 1
score += score_for(matches, chain) # later chain steps score more (see refs)
clear(board, matches) # remove matched pieces
apply_gravity(board) # pieces fall into the gaps
refill(board, rng) # spawn new pieces at the top (seeded RNG)
return chain
```
### 3. Undo via state snapshot or command
```python
# Pseudocode. Snapshot before each move; undo restores it exactly (board + score + counters + RNG).
def make_move(move):
history.append(snapshot(board, score, moves_left, rng.state)) # push BEFORE applying
apply(move); resolve(board); moves_left -= 1
def undo():
if history:
board, score, moves_left, rng.state = history.pop() # exact revert, including refills
```
For large boards prefer the **command** pattern (store the move + enough to invert it) over full
snapshots to save memory; snapshots are simplest and fine for small boards.
## Pitfalls / failure modes
- **Mixing logic and visuals** → animations desync from state and cause bugs. The board model is
the single source of truth; the view only renders it.
- **Resolving only once** → cascades/chains are missed. Loop resolution until the board is stable
(Pattern 2).
- **Undo that doesn't restore everything** → score/move-count/random-state drift. Snapshot *all*
state, or make the move fully invertible. If undo skips the RNG state, redoing the same move
refills different pieces and players learn to "reroll" by undoing.
- **Unseeded refill RNG** → can't reproduce a level / no deterministic undo or daily puzzle. Seed it.
- **Generated boards that aren't solvable** → unfair dead ends. Generate-and-verify, or generate
from a known solution backward (refs). A sliding-tile puzzle filled by a random shuffle is
unsolvable half the time; check the parity rule in refs §7.
- **No deadlock detection** (match-3) → board with no valid moves softlocks. Detect "no moves"
and shuffle or end the level (refs).
- **Difficulty spikes** → too many mechanics at once. Teach one mechanic per level before combining.
- **Resolution mid-animation accepts input** → double-moves/corruption. Lock input until the
board is stable.
## Composition (build it from these skills)
- **Board rendering:** `godot-tilemap` / `unity-tilemap-2d` for the grid; `godot-ui-control` for HUD, score, and menus.
- **Levels:** `level-design` for hand-authored puzzles and difficulty pacing; `procedural-gen` for solvable generated boards.
- **Persistence:** `save-systems` for level progress, high scores, and seeded daily puzzles.
- **Juice:** `game-feel` for match/cascade pop, screen shake, and chain feedback; the engine animation/`Tween` skill for swaps/falls/clears; `audio-design` for match and chain cues.
- **Scripting:** `godot-gdscript` / `unity-csharp-scripting` for the resolution loop and rules.
## References
- For match-3 detection/gravity/refill/cascade detail, deadlock detection and reshuffles,
sokoban/rule-based puzzles, undo strategies, solvable generation, and scoring, read
`references/board-and-resolution.md`.
© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills