К основному содержанию
скилл CX Codex

scenario-meshy — скилл для Claude Code: 3D-ассеты через Meshy

Скилл ведёт агента по конвейеру Meshy на Scenario: генерация меша, ретекстуринг, ремеш, UV-развёртка, риггинг и анимация. Пригодится, если делаете GLB для движка.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add scenario-labs/skills --skill scenario-meshy -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает scenario-meshy

Meshy на Scenario — это не одна модель, а набор инструментов. Генераторы image-to-3D (Meshy 7 Image to 3D, Meshy 7 Multi Image to 3D, T2 Smart Topology), текст-в-3D Meshy 6 и утилиты на входе и выходе GLB: Retexture, Remesh, UV Unwrap, Rigging, Animation. Работа идёт конвейером: сначала меш, потом доработка, затем риггинг или анимация. Каждый этап — свой model_run, а в параметр model подставляется id ассета, который вернул предыдущий шаг.

Скилл задаёт порядок вызовов: search находит членов набора, model_schema_get читает контракт. Это важно, потому что члены расходятся даже в таком базовом значении, как enablePbr: на Image to 3D оно true, на Multi Image и Retexture — false. Есть и тихое правило про текстуры: картинка бьёт текст. На генераторах textureImage перекрывает texturePrompt, и текст просто игнорируется, а не смешивается. Ретекстуринг строже — принимает ровно один из textStylePrompt, imageStyle или multiviewImage.

Перед платными шагами стоит проверить доступ. search не помечает план, а Animation и Rigging на момент написания лежали выше входных тарифов: если у члена анимации стоит requires_plan_upgrade, шаг с model_run упадёт с 403 и именем плана уже после того, как предыдущий этап списали. Поэтому сначала recommend с capability="3d23d", а dry_run — перед пакетными запусками. Для работы нужен MCP-доступ к Scenario: подключение и базовый цикл описаны в скилле scenario, а вьюер и импорт в движок — в scenario-3d.

Какие задачи решает

  • сделать 3D-модель по одной фотографии или по 1–4 ракурсам
  • сгенерировать меш из текстового описания
  • перетекстурировать готовый GLB, не трогая геометрию
  • снизить полигонаж до целевого числа перед UV-развёрткой
  • зариговать гуманоидного персонажа и наложить клип из библиотеки

Примеры запросов агенту

  • Сгенерируй меш из фото персонажа: model_run с image и poseMode: "t-pose", сначала dry_run=true
  • Сделай UV-развёртку для этого GLB, а если граней больше 44 000 — сначала прогони Remesh
  • Заригуй персонажа с heightMeters: 1.8 и наложи клип по actionId из библиотеки Meshy

Как установить scenario-meshy

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add scenario-labs/skills --skill scenario-meshy -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/scenario-meshy/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/scenario-meshy/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о scenario-meshy

Как установить scenario-meshy в Claude?

Выполните npx skills add scenario-labs/skills --skill scenario-meshy -a claude-code. Скилл встанет в ~/.claude/skills/scenario-meshy/SKILL.md.

Что делает scenario-meshy?

Проводит агента по конвейеру Meshy на Scenario: генерация меша из фото или текста, ретекстуринг, ремеш, UV-развёртка, риггинг и анимация. Каждый этап — отдельный model_run с id ассета от предыдущего шага.

Чем Rigging отличается от Animation?

Это альтернативы, а не последовательные шаги. Animation сама делает риггинг, а потом накладывает клип по actionId. Отдельный Rigging нужен, если вы хотите ригованный GLB под свои клипы.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: scenario-meshy
description: "Use when creating or refining 3D assets with Meshy models on Scenario via MCP: image-to-3D from one photo or 1-4 multi-view angles, text-to-3D, retexturing an existing GLB, remeshing to a target polycount, UV unwrapping, auto-rigging a humanoid character, or applying a library animation clip. Keywords: Meshy 7 and Meshy 6, Ultra mode, Smart Topology, PBR maps, texture prompt, triangle or quad topology, game-ready mesh, A-pose, T-pose, GLB pipeline."
license: MIT
---

# Scenario Meshy 3D

## Overview

Meshy on Scenario is a toolchain rather than one model: image-to-3D generators (Meshy 7 Image to 3D,
Meshy 7 Multi Image to 3D, Meshy T2 Smart Topology), Meshy 6 Text-to-3D, and GLB-in, GLB-out
utilities (Retexture, Remesh, UV Unwrap, Rigging, Animation). Work runs as a pipeline: generate a
mesh, refine it, then rig or animate, each stage its own `model_run` whose `model` parameter takes
the 3D asset id the previous stage returned. Discover members with `search` and treat
`model_schema_get` as the contract: members disagree on defaults as basic as `enablePbr` (true on
Image to 3D, false on Multi Image and Retexture at authoring time).

Connection and the core loop: see the `scenario` skill in this repo; model-agnostic 3D work (viewer,
capture, engine import): the `scenario-3d` skill. If a sibling skill named here is missing from your
available skills, ask the user to install it (`npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>`);
unattended, proceed from tool schemas and flag the gap.

## Quick reference

Members and their traps (names from the live schema, caps at authoring time):

| Member              | Core input                        | Watch for                                                          |
| ------------------- | --------------------------------- | ------------------------------------------------------------------ |
| 7 Image to 3D       | `image` (1-4)                     | `ultraMode` takes a single image only; raw mesh by default         |
| 7 Multi Image to 3D | `image` (1-4, first = front view) | remeshes in-run; `savePreRemeshedModel` keeps the raw GLB          |
| T2 Smart Topology   | `image` (1-4)                     | animation-ready topology; `targetPolycount` caps at 15,000         |
| 6 Text-to-3D        | `prompt` (600 chars)              | `shouldRemesh` off by default                                      |
| Retexture           | `model` + one style input         | geometry untouched; keep inputs near 30K polys; `enableOriginalUv` |
| Remesh              | `model`                           | `targetPolycount` 100 to 300,000, `resizeHeight`, `originAt`       |
| UV Unwrap           | `model`                           | rejects meshes above 44,000 faces; Remesh down first               |
| Rigging             | `model`, `heightMeters`           | humanoid skeleton and skin weights                                 |
| Animation           | `model`, `actionId`               | auto-rigs, then applies the clip                                   |

One silent rule runs through every texture control: an image beats text. On the generators
`textureImage` overrides `texturePrompt` (the text is ignored, not blended), and both need
`shouldTexture` on (Text-to-3D has no such toggle: it always textures). Retexture is stricter:
exactly one of `textStylePrompt`, `imageStyle`, or `multiviewImage` (1 to 4 views, first is the
front). `textureResolution` runs 2k, 4k, or 8k; at 8k the PBR maps come back at 4K with no emission
map (Meshy 7 never produces one), and 8k pairs only with triangle topology when remeshing.
`poseMode` takes lowercase `"a-pose"` or `"t-pose"`: set one on any character headed for rigging.

## Generate raw, refine on purpose

Keep `shouldRemesh` off on Meshy 7 Image to 3D (the schema recommends it): take the raw mesh at
generation, then control polycount with Remesh, which owns `targetPolycount`, topology,
`resizeHeight` in meters (0 keeps scale), and origin placement. On the generator, `targetPolycount`
does nothing while `shouldRemesh` is off. `ultraMode` buys finer geometry for extra cost but accepts
one input image; when hidden sides matter more than micro detail, spend the budget on up to four
views instead. Costs spread widely (at authoring time the single-image Meshy 7 p50 ran three times
the multi-image one), so `dry_run` before batches.

## Rig or animate, not both

Rigging and Animation are alternatives, not stages. Animation auto-rigs internally, then applies the
clip named by `actionId`, a number from Meshy's animation library (ids listed at
docs.meshy.ai/en/api/animation-library). Run Rigging alone when you want a rigged GLB for your own
clips; go straight to Animation for a moving character, optionally setting `postProcessOperation` to
`change_fps` (`postProcessFps` 24, 25, 30, or 60) or `extract_armature`. Both scale the rig from
`heightMeters`, so pass the character's real height.

## Worked example: photo to animated character

1. `search` with `target="models"`, `query="meshy"`, `public=true`. Single-image route:
   `model_meshy-7-img23d` (a live hit at authoring time: re-discover each session). `search` does
   not flag plan access, and several Meshy members, Animation and Rigging among them, sat above the
   entry plans at authoring time: before paying step 3, `recommend` with `capability="3d23d"` and
   the animation need, and if the Animation entry carries `requires_plan_upgrade`, surface the
   upgrade or stop at the static mesh, since step 5 would otherwise fail with a 403 naming the plan
   (`ModelAccessRestrictedError`) after step 3 was billed.
2. `model_schema_get` with that id, then `upload_asset` the character photo (see the `scenario`
   skill).
3. `model_run` with `dry_run=true` and
   `parameters={"image": ["asset_photo"], "poseMode": "t-pose", "texturePrompt": "worn leather armor, muted palette", "enablePbr": true}`
   for the estimate; then re-run with `wait=false` and `jobs_wait` with the job id, re-called with
   `pending_job_ids` on timeout, never a second `model_run`.
4. `asset_display` the GLB; check silhouette and texture before spending further.
5. `search` for the animation member, `model_schema_get`, then `model_run` with
   `parameters={"model": "<GLB asset id from step 4>", "heightMeters": 1.8, "actionId": <id from the library>}`.
6. `jobs_wait`, `asset_display`, then `asset_download` for engine import.

## Common mistakes

- `texturePrompt` next to `textureImage` expecting a blend: the image wins, the text is ignored.
- Two style inputs on Retexture: it takes exactly one of prompt, style image, or multi-view images.
- `ultraMode: true` with several images: Ultra requires a single input image.
- UV Unwrap on a dense mesh: above 44,000 faces the job is rejected; Remesh down first.
- Rigging before Animation: Animation rigs by itself, so the chain wastes a job.
- `targetPolycount` on Image to 3D or Text-to-3D with `shouldRemesh` off: it does not apply.
- A bare string where the schema says array: one photo goes as `["asset_x"]`.
- Pricing step 5 with a placeholder asset id: file ids resolve before plan access is checked, so the
  dry run returns 404 and proves neither price nor access.

© scenario-labs · MIT · scenario-labs/skills

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
meshy-3d-generation meshy-dev Создаёт 3D-модели, текстурирует меши и настраивает анимации через Meshy CLI 0.4.3. Пригодится при добавлении файлов GLB и glTF в проект прямо из терминала. CX Codex +1 2 300установок meshyai OpusGameLabs Генерирует 3D-модели из текста или картинки через Meshy AI, ставит скелет на гуманоидов и добавляет анимации ходьбы и бега для Three.js. CX Codex +1 907установок meshy-openclaw meshy-dev Генерирует 3D-модели, текстуры, риггинг и анимации через Meshy CLI, а также готовит файлы к 3D-печати. Пригодится, когда нужно передать модель в слайсер без ручной возни с форматами. CX Codex +1 562установок fal-regenerate-3d fal-ai-community Собирает интерактивную 3D-витрину персонажей на Three.js с анимациями, видеофонами и PBR-покрытием пола через модели fal.ai. CX Codex +1 390установок add-3d-assets OpusGameLabs Меняет примитивы вроде BoxGeometry на настоящие GLB-модели: персонажи с анимацией, дома, деревья, бочки. Пригодится, когда игра на Three.js выглядит как набор коробок. CX Codex +1 938установок layer-3d layerai Ведёт агента по цепочке 3D-пайплайна Layer: сгенерировать меш, пересобрать топологию, наложить текстуры, поставить скелет и анимацию. CX Codex +1 3 300установок

Из того же набора68

scenario-model-training Ведёт обучение кастомной модели через Scenario MCP: подбор базовой архитектуры, датасет, эпохи, превью и запуск. CX Codex +1 445установок scenario-blender-rigging Скилл для риггинга персонажа, существа или пропа в Blender через Python: метариг Rigify, веса, IK/FK, лицевой риг. CX Codex +1 446установок scenario-blender-animation Скилл автоматизирует анимацию персонажей и объектов в Blender через Python-скрипты. Он полезен при позовом блокинге, сглаживании кривых, артикуляции лица и проверке дуг. CX Codex +1 425установок scenario-identity-library Ведёт персонажа или пропс от брифа до переиспользуемой библиотеки: интервью, якорное изображение, коллекция одобренных кадров, лист-развёртка. CX Codex +1 435установок scenario-blender-texturing-shading Скилл для текстурирования и look-dev в Blender: собирает PBR-материалы из текстурных наборов, рисует маски и грязь, разбирается с цветовыми пространствами. CX Codex +1 430установок scenario-inspiration Скилл для творческих задач без направления: собирает референсы, предлагает концепции на выбор и превращает выбранную в мудборд. CX Codex +1 429установок scenario-rodin Скилл для генерации 3D-ассетов моделями Rodin Hyper3D на Scenario через MCP. Пригодится, когда нужны персонажи или объекты из картинок либо текстового промпта. CX Codex +1 422установок scenario-3d-worlds Скилл для генерации проходимых 3D-миров и гауссовых сплатов на Scenario через MCP: из текста, картинки, панорамы или видео. CX Codex +1 418установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой