К основному содержанию
скилл CX Codex

roblox-studio-workflow — скилл для Claude Code

Скилл задаёт порядок правок в существующих проектах Roblox Studio: от осмотра структуры до проверки в Studio и очистки тестовых объектов.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill roblox-studio-workflow -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает roblox-studio-workflow

roblox-studio-workflow помогает агенту править существующий place, проект rbxl/rbxlx или Rojo-проект с учётом уже созданной структуры. Он предлагает сначала изучить Explorer, скрипты, модули, RemoteEvent, теги и предупреждения, а затем выбрать минимальное изменение и переиспользовать имеющиеся системы.

Скилл описывает размещение серверной, клиентской и общей логики в ServerScriptService, StarterPlayerScripts, StarterCharacterScripts, StarterGui и ReplicatedStorage. Он разделяет Attributes для метаданных на Instance и теги CollectionService для поиска объектов по иерархии. Дублировать RemoteEvent или модуль опасно: параллельные системы могут дважды сохранять данные, создавать UI или обрабатывать действие.

Для проверки предлагаются режимы Test, Test Here, Run, Server & Clients, Device Simulator и другие средства Studio. Нужно смотреть Output сервера и клиента, а после эксперимента удалить временные части, отладочный UI и тестовые скрипты. Встроенный MCP-сервер Studio можно подключить, но ручной процесс Studio и Rojo остаётся рабочим путём.

Какие задачи решает

  • найти владельца функции перед правкой проекта
  • разместить Script или LocalScript в нужном контейнере
  • переиспользовать существующий RemoteEvent вместо дубликата
  • проверить серверный и клиентский Output в Studio
  • удалить временные объекты после теста

Примеры запросов агенту

  • Проверь структуру Roblox Studio перед изменением системы дверей и найди существующие теги CollectionService.
  • Добавь клиентскую логику в проект, сохрани текущие модули и RemoteEvent.
  • Протестируй изменение через Server & Clients и перечисли сообщения из Output.

Как установить roblox-studio-workflow

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill roblox-studio-workflow -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/roblox-studio-workflow/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/roblox-studio-workflow/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о roblox-studio-workflow

Как установить roblox-studio-workflow в Claude Code?

Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill roblox-studio-workflow -a claude-code. Файл скилла будет находиться в ~/.claude/skills/roblox-studio-workflow/SKILL.md.

Что делает roblox-studio-workflow?

Скилл направляет работу агента при изменении существующего проекта Roblox Studio. Он охватывает осмотр структуры, выбор места выполнения кода, повторное использование систем, тестирование и очистку отладочных объектов.

Нужен ли MCP-сервер Roblox Studio для работы скилла?

Нет. MCP-сервер Studio является необязательным путём для управления Studio из подключённого ИИ-клиента; скилл также описывает ручную работу в Studio и с Rojo.

Исходный текст

SKILL.md · Apache-2.0
---
name: roblox-studio-workflow
description: >
  Modify living Roblox Studio projects safely: inspect Explorer and execution locations, preserve
  existing structure, reuse modules/remotes, create meaningful Instances, apply Attributes and
  CollectionService tags, test server/client and multiple devices, inspect Output, and remove
  experiments/debug objects. Use when an agent edits a place or rbxl/rbxlx/Rojo project, operates
  in Studio, adds Scripts/LocalScripts/ModuleScripts, or must verify a Roblox change in context.
---

# Roblox Studio workflow

Work as a collaborator inside an existing place, not as if it were a blank text repository. Targets
current Roblox Studio and rolling platform APIs.

## When to use

- Use before invasive edits to a Roblox place, Studio DataModel, or Rojo-backed project.
- Use to plan execution location, find/reuse systems, create editable Instances, and gather honest
  Studio verification evidence.

**When not to use:** this skill owns project operation, not the domain implementation. Compose it
with `roblox-ui`, `roblox-networking`, `roblox-characters`, `roblox-physics`, `roblox-luau`, or
`roblox-datastores` as appropriate.

## Workflow

1. **Establish source of truth.** Determine whether Studio, Rojo files, a package manager, or a
   generated build owns each subtree. Do not hand-edit generated output or create Studio-only
   changes that the next sync overwrites.
2. **Inventory before proposing structure.** Inspect Explorer, search scripts/modules/remotes/tags,
   read project mapping and naming conventions, and run once to observe existing warnings. Locate
   the feature's current owner and dependencies.
3. **Plan the smallest compatible edit.** Name the Instances and execution locations you will
   change. Reuse existing remotes, component modules, cleanup utilities, tags, Attributes, folders,
   and configuration patterns. State any unresolved ownership boundary.
4. **Create real, meaningful objects.** Normal authored UI, folders, attachments, constraints,
   remotes, and configuration remain inspectable in Explorer. Use scripts for behavior and truly
   dynamic repetition—not to hide the entire feature in runtime construction.
5. **Respect execution and replication.** Put authoritative logic in server containers, persistent
   client logic in `StarterPlayerScripts`, per-character client logic in
   `StarterCharacterScripts`, UI templates in `StarterGui`, shared assets/modules/remotes in
   `ReplicatedStorage`, and secrets/server assets in server-only containers.
6. **Test the actual risk.** Choose Test, Test Here, Run, Server & Clients, Device Simulator,
   Controller Emulator, Network Simulator, or scripted Studio testing based on the behavior.
   Inspect server and client Output, not only the viewport.
7. **Clean the experiment.** Remove temporary parts, test remotes, command-bar scripts, debug UI,
   prints, disabled duplicate scripts, placeholder assets, and tags/Attributes created only for
   diagnosis. Stop the session and confirm edit-mode hierarchy is clean.
8. **Report evidence precisely.** List changed Instances/files, modes and client counts, cases
   executed, observed Output, failures and fixes, and anything not run. Never translate “looks
   plausible” or static inspection into “tested in Studio.”

## Execution-location map

| Location | Typical role | Key constraint |
|---|---|---|
| `ServerScriptService` | authoritative server Scripts/modules | not replicated to clients |
| `ServerStorage` | server-only assets/data | clients cannot access it |
| `ReplicatedStorage` | shared modules/assets/remotes | visible to clients; do not store secrets |
| `StarterPlayerScripts` | client systems across respawns | clone into `PlayerScripts` |
| `StarterCharacterScripts` | per-character client behavior | recreated each character |
| `StarterGui` | authored UI templates | clones into `PlayerGui`; lifecycle depends on GUI policy |
| `Workspace` | replicated world and live characters | streaming/ownership may affect client view |

Verify actual Script `RunContext` and project conventions; class/location shorthand does not excuse
inspection of an existing custom setup.

## Reuse before adding

Before creating a RemoteEvent, search by purpose and inspect both endpoints. Before adding a
“manager” or service module, identify the current feature owner. Before introducing folders/tags,
inspect naming and retrieval patterns. Duplicate systems are especially dangerous when both run:
they double-bind input, save twice, create two UI clones, or apply gameplay twice.

Use Attributes for small typed designer-editable metadata that belongs on an Instance. Use
`CollectionService` tags for discovering sets of Instances across hierarchy. Use folders for
ownership/navigation, not as a substitute for semantic tags. Preserve established schemas and
validate missing/malformed Attributes at system boundaries.

```lua
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")

local function setupDoor(instance: Instance)
    if not instance:IsA("Model") then return end
    local accessLevel = instance:GetAttribute("AccessLevel")
    if type(accessLevel) ~= "number" then
        warn(`Door {instance:GetFullName()} needs numeric AccessLevel`)
        return
    end
    attachDoorBehavior(instance, accessLevel)
end

for _, door in CollectionService:GetTagged("Door") do setupDoor(door) end
CollectionService:GetInstanceAddedSignal("Door"):Connect(setupDoor)
```

The owning system must also clean behavior when a tagged Instance is removed/destroyed.

## Studio MCP server (optional agent path)

Roblox Studio has a built-in MCP server. When it is connected to your AI client, drive the
same inspect -> edit -> run/verify -> playtest ladder through its tools instead of manual
clicking. This is OPTIONAL: when it is not connected, the manual Studio + Rojo workflow
above and below is the full default path, and nothing in this skill requires MCP, Assistant,
or any other tool. Enable it in Studio under Assistant, then Manage MCP Servers, then
"Enable Studio as MCP server" (it speaks MCP over stdio to the client).

Map the workflow onto the documented tools. Every call also takes a `studio_id`; use
`list_roblox_studios` to pick the target when several Studio windows are open.

| Ladder step | MCP tools |
|---|---|
| inspect / inventory | `search_game_tree`, `inspect_instance`, `script_search`, `script_grep` |
| edit | `script_read`, `multi_edit` (creates the script when the path is new) |
| run / verify | `execute_luau` (needs a `datamodel_type`: Edit, Client, or Server), `get_studio_state`, `start_stop_play`, `get_console_output`, `screen_capture` |
| playtest | `subagent` (types `explore`, `playtest`), `character_navigation`, `user_keyboard_input`, `user_mouse_input` |
| assets | `search_asset`, `insert_asset`, `generate_mesh`/`generate_material`/`generate_procedural_model` (+ `wait_job_finished`) |
| Roblox's own docs/skills | `http_get` (allowed Roblox doc URLs), `skill` (Roblox-authored reference) |

The discipline does not change with MCP: `multi_edit` still writes normal, inspectable Scripts
(not a feature hidden in runtime construction), the server stays authoritative, you still edit
source-of-truth files rather than generated output, and you still clean up experiments. Treat
`get_console_output` and `screen_capture` as the agent-native evidence for the verification
ladder, and still inspect BOTH server and client output. An inserted Creator Store model can
carry its own Scripts: inspect its descendants before keeping it, as you would any third-party
code. `start_stop_play` runs a single solo session; multi-client checks still need Server &
Clients or `StudioTestService` (see the verification reference). Connected clients can read and
modify every open place, so connect only trusted ones. MCP is a transport for the same workflow,
not a licence to skip it.

Roblox also ships agent-readable docs independent of MCP: an index at
`https://create.roblox.com/docs/llms.txt` and a `.md` twin of every docs page (append `.md`
to its URL). A connected client can reach these through `http_get`/`skill`; an offline agent
reads the `.md` pages directly.

## Verification ladder

1. **Static:** project mapping/JSON/XML parses; links resolve; Luau diagnostics/lint if available.
2. **Single session:** correct execution context, hierarchy, no new Output errors/warnings, basic
   happy path and cleanup.
3. **Lifecycle:** respawn, reset, reopen/rejoin, streaming or character replacement as relevant.
4. **Server & Clients:** at least two clients for remotes, replication, ownership, player
   interaction, joins/leaves, and targeted state.
5. **Device/input:** representative device profiles, orientation, touch, controller navigation.
6. **Stress/failure:** malformed input, spam, empty/full content, rapid transitions, simultaneous
   actions, disconnects, and cleanup.

Use the smallest rungs that cover the change, but never substitute a lower rung for a claimed
higher-rung result.

## Common failures

| Symptom | Likely cause | Remedy |
|---|---|---|
| Studio edit disappears after sync | generated/mapped subtree edited | change source-of-truth files and resync |
| feature runs twice | duplicate Script/remote/controller | inspect first; consolidate under existing owner |
| client cannot access module/object | wrong execution/storage location | move shared content deliberately; keep secrets server-only |
| authored screen unreadable in Explorer | everything created by one LocalScript | create named Instance shell and small behavior modules |
| test passes only in Test (solo) | replication/lifecycle untested | use Server & Clients and relevant emulators |
| “clean” Output hides client errors | only server Output inspected | inspect each client and server context |
| shipped place has DebugFolder/prints | experiment cleanup skipped | maintain cleanup list and inspect hierarchy after session |
| MCP tools load but `list_roblox_studios` is empty | Studio closed, no place open, or MCP setting off | open a place and enable "Enable Studio as MCP server" |
| MCP edit lands in the wrong place | several Studio windows open | pick the `studio_id` from `list_roblox_studios` by place name |
| Attribute/tag behavior silently fails | schema/class not validated | validate at setup boundary; warn with full Instance path |

## Resources

- Read `references/studio-verification.md` before reporting Studio validation or when choosing test
  modes, constructing a temporary harness, or documenting an automation gap.

## Related skills

- `roblox-luau` — services, Instances, events, and basic execution model.
- `roblox-ui`, `roblox-networking`, `roblox-characters`, `roblox-physics` — focused production
  workflows that use this inspection and verification discipline.

## Primary references

- `https://create.roblox.com/docs/studio/testing-modes`
- `https://create.roblox.com/docs/projects/data-model`
- `https://create.roblox.com/docs/scripting/services`
- `https://create.roblox.com/docs/studio/mcp`

© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
roblox-studio-mcp TabooHarmony Скилл для управления Roblox Studio через MCP. Помогает редактировать скрипты Luau, менять сцены, запускать плейтесты и читать логи прямо из ИИ-агента. CX Codex +1 2 200установок roblox-tooling TabooHarmony Помогает настроить или починить инструментарий для разработки в Roblox: Rojo, Wally, pesde, линтеры и пайплайны CI/CD. CX Codex +1 1 800установок roblox-animation nonlooped Скилл для анимаций персонажей Roblox: треки, IK-позы, события по маркерам и твины интерфейса. Пригодится, когда нужно собрать локомоцию или эмоцию и не сломать приоритеты. CX Codex +1 392установок roblox-mcp nonlooped Скилл подключает ИИ-клиент к Roblox Studio по MCP: агент читает дерево игры, правит скрипты, запускает Luau и плейтест. CX Codex +1 317установок roblox-game-development greedychipmunk Скилл для разработки игр на Roblox: помогает писать скрипты на Luau, собирать игровые системы и готовить проект к релизу. CX Codex +1 2 200установок mm2-roblox-analytics-toolkit reason-machines Скилл для аналитики Murder Mystery 2: инвентарь, статистика матчей и разбор стратегий через ИИ-рекомендации. Пригодится, если ведёте учёт скинов и хотите видеть винрейт по ролям. CX Codex +1 2 400установок

Из того же набора77

unreal-enhanced-input Помогает настроить систему ввода Enhanced Input в Unreal Engine 5. Полезен при сборке ассетов действий, привязке событий в C++ или Blueprints и отладке управления. CX Codex +1 5 200установок love2d-core Настраивает каркас игры на LÖVE 11.5: цикл love.load/update/draw, движение через dt, стек экранов и ввод. Помогает избежать рассинхронизации скорости от FPS и ошибок с цветом. CX Codex +1 5 000установок ai-behavior-trees-utility-ai Помогает реализовать деревья поведений и систему Utility AI для игровых NPC. Пригодится при создании логики ботов в Unity или Godot за пределами обычного FSM. CX Codex +1 4 900установок roblox-ui Скилл для сборки интерфейсов Roblox: жизненный цикл ScreenGui, адаптивные UDim2-раскладки, ввод с геймпада и тача. Пригодится, когда UI обрезается или сбрасывается после респавна. CX Codex +1 3 800установок roblox-networking Скилл для проектирования и защиты клиент-серверной сети в Roblox: RemoteEvent, RemoteFunction, UnreliableRemoteEvent, проверки и лимиты. CX Codex +1 3 500установок roblox-characters Помогает строить системы персонажей в Roblox так, чтобы скрипты не ломались после респавна и не держали устаревшие ссылки на Humanoid. CX Codex +1 3 600установок roblox-physics Скилл для работы с физикой Roblox: сборки, ограничения, группы столкновений, рейкасты и владение по сети. Пригодится, когда .Touched врёт или механизм дрожит. CX Codex +1 3 500установок godot-gdscript-headless-testing Скилл помогает настроить запуск тестов GDScript в Godot 4 через консоль с флагом --headless. Он нужен для проверки логики в CI без запуска графического редактора. CX Codex +1 3 100установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой