К основному содержанию
скилл Claude Code CX Codex Cursor GitHub Copilot

reverse-engineering · rehan-remade — скилл для Claude Code: что делает

Помогает агенту разобрать игру изнутри: декомпилировать код, вскрыть форматы ассетов, снять дамп живой памяти. Пригодится, когда для мода нужен точный адрес функции или устройство файла.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add rehan-remade/universal-modder --skill reverse-engineering -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает reverse-engineering

Скилл даёт агенту способ читать собранную игру: декомпилировать код, разбирать форматы ассетов, смотреть живую память и кадр с GPU. Сначала он определяет, с чем имеет дело, — тут помогает um scan. Managed .NET и Unity Mono идут через ilspycmd, IL2CPP через Cpp2IL или Il2CppDumper на GameAssembly.dll и global-metadata.dat, Java через Vineflower, нативный код через Ghidra или IDA поверх MCP-сервера.

Находки складываются в MODLOG.md: имена, идентификаторы, смещения, форматы. Декомпилированный код и вытащенные ассеты держат вне репозитория мода, например в ~/<game>-decomp/, и не публикуют. Для неописанного формата порядок жёсткий: набрать стоковых файлов, снять hex-дамп заголовков, распарсить все без ошибок, и только потом писать writer и доказывать его round trip.

Жёсткая граница одна: античит. К играм с ним скилл запрещает подключать отладчики и сканеры — работать можно с одиночными, офлайновыми или со своими серверами. И ещё: агент умеет уверенно перепутать функцию, поэтому перед сборкой на догадке нужна динамическая проверка. Это повод не пропускать шаг с подтверждением.

Какие задачи решает

  • разобрать Assembly-CSharp.dll и найти функцию урона
  • снять дамп типов IL2CPP-сборки из GameAssembly.dll
  • описать неизвестный формат .sld и подтвердить его round trip
  • найти в памяти адрес позиции игрока
  • разобрать кадр в RenderDoc и понять, куда вставлять геометрию

Примеры запросов агенту

  • Разбери `Assembly-CSharp.dll` через `ilspycmd` и найди, где считается урон босса. Смещения запиши в `MODLOG.md`.
  • Формат `.pak` нигде не описан. Сравни заголовки нескольких стоковых файлов, напиши reader, а потом докажи round trip.
  • Сними кадр в RenderDoc и покажи, в каком draw call рисуется HUD.

Как установить reverse-engineering

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add rehan-remade/universal-modder --skill reverse-engineering -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/reverse-engineering/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/reverse-engineering/

Из того же набора7

Весь набор →
asset-pipeline rehan-remade Готовит из сгенерированной или нарисованной картинки файлы, которые загрузит движок: кадры спрайтов, полосы анимации, изометрические ракурсы из 3D-модели. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 500установок mashup-mods rehan-remade Скилл для создания кросс-игровых модов: от Minecraft внутри Skyrim до скейтбординга в MW2. Охватывает passthrough-моды, портирование контента и встраивание одной игры в другую. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 500установок game-automation rehan-remade Скилл запускает игры, снимает экран через GPU-захват и управляет окном через виртуальные клавиши и мышь. Нужен ИИ-агенту для автоматической проверки модов в реальной игре. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 500установок mod-any-game rehan-remade Скилл для создания модов к ПК-играм: от разведки движка и резервных копий сейвов до генерации ассетов и сборки первого рабочего прототипа. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 500установок showcase-video rehan-remade Записывает окно игры с её собственным звуком и собирает из нарезки короткий ролик о моде: титры, переходы, музыка, затемнение. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 400установок fal-assets rehan-remade Генерирует спрайты, бесшовные текстуры, PBR-карты, 3D-модели и звуки через API fal. Пригодится разработчикам модов и инди-игр, когда в проекте не хватает арта или аудио. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 400установок

Другие версии reverse-engineering

Похожие

create-game-assets gamedev-skills Скилл ведёт визуальные ассеты игры от арт-дирекшна и манифеста до проверки альфа-канала и контактного листа. Полезен, когда спрайты и тайлсеты начинают расползаться по стилю. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 400установок router gamedev-skills Диспетчер геймдев-скиллов: определяет игровой движок по файлам репозитория и подбирает точный набор инструкций под задачу. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 400установок godot-ui-control gamedev-skills Скилл для Claude Code учит агента верстать HUD и меню в Godot 4.7 на Control-нодах: якоря, контейнеры, тема, фокус. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 400установок godot-nodes-scenes gamedev-skills Учит агента собирать проект Godot 4.7 из узлов и сцен: делать переиспользуемые .tscn, ставить инстансы в рантайме и не падать на удалённых узлах. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 200установок godot-gdscript gamedev-skills Помогает писать типизированный код на GDScript 2.0 для Godot 4.7 и обновлять старые скрипты с версии 3.x. Пригодится при отладке логики узлов, сигналов и корутин. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 200установок godot-physics gamedev-skills Настраивает физические тела Godot 4.7, слои коллизий, триггеры Area и лучи в 2D и 3D. Помогает избежать ошибок с перекрытием масок и дёрганием RigidBody. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 100установок orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 800установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 500установок

Вопросы о reverse-engineering

Как установить reverse-engineering в Claude Code?

Выполните npx skills add rehan-remade/universal-modder --skill reverse-engineering -a claude-code. Файл скилла появится по пути ~/.claude/skills/reverse-engineering/SKILL.md.

Что делает reverse-engineering?

Учит агента читать собранную игру: декомпилировать код под нужный рантайм, разбирать форматы файлов, смотреть живую память и кадры GPU. Дальше мод строится на проверенных фактах, а не на догадке.

Можно ли применять скилл к играм с античитом?

Нет. Скилл прямо запрещает подключать отладчики и сканеры к играм с античитом. Рассчитан он на одиночные, офлайновые игры и серверы, которые запускает сам пользователь.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: reverse-engineering
description: Read how a game actually works so a mod can hook it. Decompile .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) and native code (Ghidra, IDA, via MCP servers); dump data and asset formats; reverse-engineer a binary file format and prove it with a round trip; read live memory (Cheat Engine, Frida, x64dbg); find render passes (RenderDoc). Use when a mod needs game internals, e.g. "how does the boss AI work", "find the damage function", "what format is this .sld/.pak/.dat", "where is the player position in memory".
---

# Reverse engineering for mods

Rule zero: **read the real thing, don't guess.** Decompiled code, the actual data, a live memory view or a
GPU capture is the spec. Write what you learn into `MODLOG.md` (names, IDs, offsets, formats) as you go.

Keep all decompiled output and extracted assets **outside** the mod repo (e.g. `~/<game>-decomp/`) and never
publish them. Single-player, offline or servers the user runs. Never attach debuggers or scanners to games
with anti-cheat (see `skills/mod-any-game/references/safety.md`).

## Pick the tool by what the code is (`um scan` tells you)

**Managed .NET** (XNA/FNA, Unity Mono, most indie C#)
- `dotnet tool install -g ilspycmd`, then `ilspycmd -p -o ~/<game>-decomp <Game>.exe` (or
  `Assembly-CSharp.dll`). This gives a full C# project you can grep.
- dnSpyEx: step through with a debugger, set breakpoints, edit methods.
- MCP: ILSpy-MCP / dnspy-mcp let an agent query types and methods directly.

**Unity IL2CPP**
- Cpp2IL (or Il2CppDumper) on `GameAssembly.dll` + `global-metadata.dat` gives types, fields, method
  signatures and addresses, plus dummy DLLs for ILSpy.
- Method bodies are native: load `GameAssembly.dll` in Ghidra/IDA and apply the generated script to name
  functions.
- Live: UnityExplorer, or `il2cpp-frida-mcp`.

**Java** (Minecraft, Slay the Spire...)
Vineflower / CFR / Recaf. For Minecraft, use Loom `genSources` with Mojang mappings.

**Native C/C++** (custom engines, Unreal game code, console recomps)
- Ghidra (free) or IDA, driven through MCP so the agent can decompile, rename, retype and follow
  cross-references:
  - Ghidra: GhidraMCP (LaurieWired), pyghidra-mcp (headless, with a run-script tool; code-capable tools beat
    hundreds of tiny ones), ReVa.
  - IDA: the official Hex-Rays IDA MCP (IDA 9.4+ Pro/Home; "code mode" runs IDAPython), or ida-pro-mcp.
  - Binary Ninja and radare2 have MCP servers too.
- Workflow:
  1. Strings, then cross-references, then the function.
  2. Name and type everything you understand. Renames accumulate into a readable program.
  3. Confirm dynamically (below) before building on a guess. Agents can confidently misidentify things.
- Unreal: dump the reflection data first (UE4SS dumper or Dumper-7); it names most gameplay classes and
  properties for free.

**Dynamic / live**
- Cheat Engine: value scans → "find out what writes to this address" → struct → owner. CheatEngine MCP
  servers exist.
- x64dbg: breakpoints and tracing (x64dbg-mcp; bind it to 127.0.0.1, since some default to 0.0.0.0).
- Frida (frida-mcp, frida-game-hacking-mcp): hook functions from JavaScript, log arguments.
- ReClass.NET rebuilds structs from live memory.

**Graphics**
- RenderDoc (renderdoc-mcp) captures a frame and shows every draw, the render targets, the constant buffers
  (view/projection matrices) and the depth buffer.
- That's how you find where to inject geometry or effects (mashup-mods), and which texture holds a sprite
  atlas.

## Data files and asset formats
Use the community tool first:
- Unity: UABEA, AssetRipper
- Unreal: FModel, UAssetGUI
  - **Fully compressed UE3 `.upk`** (UELib shows `Exports=0`): unpack a copy with Gildor's `decompress`
    (from UE Viewer), or, for LZO packages, with
    [`unpack_upk.py`](references/ue3-packages/README.md).
- Bethesda: xEdit, BSArch
- GameMaker: UndertaleModTool
- Genie: genieutils
- Source: VRF, Crowbar
- FromSoft: WitchyBND, Smithbox
- Godot: GDRE Tools

Before reversing a format yourself, search the community archives. Most game formats from the 2000s and
2010s were worked out there:
- **XeNTaX** (closed in 2023): the [forum](https://archive.org/details/forum.xentax.com_2023-08-15),
  [wiki](https://archive.org/details/wiki-wikixentaxcom_202305) and
  [attachments](https://archive.org/details/Xentax-forum-attachments-archive) are on archive.org, with a
  [public backup on GitHub](https://github.com/XeNTaXBackup/XeNTaXBackup.github.io);
- **[ZenHAX](https://zenhax.com/index.php.html)**: game file research and QuickBMS scripts (posts up to
  early 2023);
- **[The definitive guide to exploring file formats](https://archive.org/details/definitive-guide-to-exploring-file-formats)**
  (Mr. Mouse, XeNTaX): the classic tutorial on reading an unknown format.

Use them for format knowledge and tools, whatever its origin (betas, leaked SDKs). Don't download game files,
leaked code, SDKs or license keys from them.

For an **undocumented format**:
1. Collect several stock files. Compare sizes, and hex-dump the headers (`xxd | head`). Look for magic
   numbers, counts, offsets and tables of fixed-size records.
2. Form a hypothesis for the header, then the frame/record layout, then the compression. Check it by
   parsing every stock file without errors.
3. Write a reader that decodes to something viewable (PNGs, JSON) and **look at it**.
4. Write the writer, and **prove it with a round trip**: decode → encode → decode, compared against the
   original. The AoE2 SLD sprite writer was accepted only when it round-tripped the stock knight at
   0.9/255 mean error (`examples/aoe2-de-civ/sld.py`).
5. Only then write new files. Test them in game with one asset before batch-converting.

## Make it an oracle
- **Engine logic you port** (for a simulator, a trainer, a reimplementation): record real traces from the
  game (positions, velocities per tick) and replay them against your port. In the Terraria Eye of Cthulhu
  work, the Eye's velocity matched 99.9% once the port used the action applied on frame t+1. Float32
  constants mattered too (`0.2f` ≠ `0.2`). A leftover mismatch was traced to a hidden buff (Happy!, x1.21
  move speed). Replays find what reading the code misses.
- **For long RE runs:**
  - a journal file;
  - small verified steps;
  - cap attempts per problem (about 3 identical failures, then change approach);
  - commit every confirmed fact.

© rehan-remade · MIT · rehan-remade/universal-modder

Смотрите также

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой