К основному содержанию
скилл Claude Code CX Codex Cursor GitHub Copilot

create-game-assets — скилл для Claude Code: что делает

Скилл ведёт визуальные ассеты игры от арт-дирекшна и манифеста до проверки альфа-канала и контактного листа. Полезен, когда спрайты и тайлсеты начинают расползаться по стилю.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill create-game-assets -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает create-game-assets

Скилл превращает замысел визуала в набор ассетов для импорта в движок. Сначала он ищет то, что уже есть в проекте: скриншоты, спрайты, настройки импорта, правила именования. Потом фиксирует рамку в assets/art-direction-brief.md и заполняет манифест по образцу assets/asset-manifest.json — размер, пивот, лицензия, статус приёмки для каждого файла. Генерация картинок здесь один из инструментов конвейера, а не доказательство, что ассет готов.

Дальше утверждается один опорный ассет, и остальные делаются семействами от него как от референса. Для генерации скилл выдаёт блоки промпта: роль, вид камеры, арт-дирекшн, технический вывод, что зафиксировать и что исключить. Нормализация идёт отдельно: обрезка, якоря, нарезка, проверка альфы.

Проверка лежит на двух скриптах. scripts/asset_report.py сверяет размер, число цветов и альфа-канал и выдаёт отчёт в JSON. scripts/build_preview_sheet.py собирает контактный лист по сетке. Оба требуют Python 3.10+ и Pillow 10–13, причём для Pillow 13 нужен Python 3.11+. Зависимость ставится из scripts/requirements.txt, и это первое, что стоит проверить перед прогоном: без Pillow скрипты не стартуют.

Какие задачи решает

  • свести спрайты и тайлсеты к одной палитре и толщине контура
  • поймать запечённый фон под видом прозрачного PNG
  • посмотреть анимацию в игровом масштабе на контактном листе
  • записать источник, лицензию и статус приёмки для каждого ассета
  • починить швы у тайлового фона до того, как на нём соберут уровень

Примеры запросов агенту

  • Зафиксируй арт-дирекшн и собери манифест ассетов для нашего 2D-платформера в `assets/art-direction-brief.md`
  • Сгенерируй семейство спрайтов игрока от утверждённого опорного ассета и не меняй палитру
  • Прогони `scripts/asset_report.py` по `assets/player-idle.png` с `--expect-size 64x64 --require-alpha` и покажи отчёт

Как установить create-game-assets

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill create-game-assets -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/create-game-assets/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/create-game-assets/

Из того же набора40

Весь набор →
game-feel gamedev-skills Скилл учит агента добавлять отклик к игровым действиям: тряску камеры, стоп-кадр, твины с easing, сквош и отброс. Для случаев, когда механика работает, но ощущается ватной. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 400установок game-ui-ux gamedev-skills Архитектурный скилл для создания адаптивных игровых интерфейсов, стека экранов и навигации с геймпада без покадрового опроса состояния. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 200установок level-design gamedev-skills Помогает спроектировать игровой уровень от блокута до плейтеста: маршруты, темп, препятствия и столкновения. Нужен при работе с whitebox, критическим путём и геймплейными комнатами. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 500установок camera-systems gamedev-skills Рецепты для игровых камер в 2D и 3D: плавное следование, мёртвые зоны, опережение движения и обработка столкновений для Godot и Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок audio-design gamedev-skills Скилл учит раскладывать игровой звук по шинам, глушить музыку под голос и собирать адаптивный саундтрек слоями. Примеры кода — на GDScript под Godot 4.7, с пометками для Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок performance-optimization gamedev-skills Скилл учит искать узкое место в игре по профайлеру движка, а не по догадке, и даёт набор правок: пулы объектов, батчинг, отказ от лишних аллокаций. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок game-ai gamedev-skills Помогает проектировать логику врагов и NPC: конечные автоматы, деревья поведения, алгоритмы руления и поиск пути A*. Пригодится при сборке поведения ботов для любого движка. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок input-systems gamedev-skills Архитектура игровых управлений: отображение клавиш на действия, перекоординирование с проверкой конфликтов, поддержка клавиатуры, геймпада и сенсора, мёртвые зоны, буферизация и coyote time. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 800установок

Похожие

asset-pipeline rehan-remade Готовит из сгенерированной или нарисованной картинки файлы, которые загрузит движок: кадры спрайтов, полосы анимации, изометрические ракурсы из 3D-модели. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 500установок mashup-mods rehan-remade Скилл для создания кросс-игровых модов: от Minecraft внутри Skyrim до скейтбординга в MW2. Охватывает passthrough-моды, портирование контента и встраивание одной игры в другую. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 500установок game-automation rehan-remade Скилл запускает игры, снимает экран через GPU-захват и управляет окном через виртуальные клавиши и мышь. Нужен ИИ-агенту для автоматической проверки модов в реальной игре. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 500установок orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 800установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 400установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок gcode earthtojake Нарезает модели STL, 3MF и OBJ в G-code через OrcaSlicer. Подходит, когда нужно подготовить файл для печати без подключения к принтеру. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 500установок

Вопросы о create-game-assets

Как установить create-game-assets в Claude Code?

Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill create-game-assets -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/create-game-assets/SKILL.md.

Что делает create-game-assets?

Проводит ассет через опись, опорный образец, генерацию семействами и нормализацию, а потом проверяет размер, альфу и швы. Отдельно ведёт манифест с лицензиями и статусом приёмки.

Что нужно, чтобы заработали скрипты проверки?

Python 3.10+ и Pillow 10–13, для Pillow 13 уже нужен Python 3.11+. Ставится одной командой: python -m pip install -r scripts/requirements.txt.

Исходный текст

SKILL.md · Apache-2.0
---
name: create-game-assets
description: Plan, generate, source, normalize, and validate cohesive visual game assets. Use for art direction, style bibles, sprites, tilesets, backgrounds, UI art, icons, textures, concept art, or 3D asset briefs.
---

# Create Game Assets

Turn a game's visual intent into a consistent, engine-ready asset set. Treat image generation as
one production tool inside a controlled pipeline, never as proof that an asset is shippable.

## Core workflow

1. **Inspect before inventing.** Find existing screenshots, concept art, sprites, models, fonts,
   import settings, camera framing, target resolution, and naming conventions. Preserve a coherent
   existing direction unless the user asks for a redesign.
2. **Lock the technical frame.** Record engine, 2D/3D, camera/view, native display size, asset
   dimensions, world scale, transparency, palette, filtering, animation frames, texture budget,
   and target platforms. Use `assets/art-direction-brief.md` as a copyable brief.
3. **Name the visual system.** Define shape language, silhouette priorities, value structure,
   palette roles, materials, lighting, detail density, edge treatment, and motion character. Use
   concrete visual properties; do not substitute a living artist's name for an art direction.
4. **Make an asset manifest.** Copy `assets/asset-manifest.json`, then list every required asset,
   state, variant, size, pivot, collision role, source, license, and approval status. Separate
   production assets from disposable greybox placeholders.
5. **Approve one visual target.** Create or select a representative hero asset or small style
   board before producing a full set. Judge it at actual game scale and against a gameplay
   background. If the user delegated the choice, pick the strongest viable direction and record
   the decision instead of blocking.
6. **Produce related assets as families.** Reuse the approved target as an edit/reference input.
   Keep palette, view, proportions, lighting, outline, and texture density invariant. Generate
   small coherent batches; avoid unrelated one-off prompts that drift.
7. **Normalize deterministically.** Crop, size, anchor, slice, name, compress, and check alpha with
   ordinary image/DCC tools. Never trust generated grids, transparency, seams, pivots, topology,
   or dimensions without inspection. Use the bundled scripts for raster QA and contact sheets.
8. **Import with engine-native settings.** Set filtering, mipmaps, pixels-per-unit/world scale,
   color space, compression, sprite slicing, texture types, materials, and collision deliberately.
   Read the relevant engine skill before editing engine files.
9. **Validate in context.** Inspect a contact sheet and the actual game at native resolution.
   Check silhouette, scale, animation stability, seams, legibility, palette, collision fit, memory,
   and compression artifacts. Iterate on the source asset, not only on runtime compensations.
10. **Record provenance.** Keep the source URL/tool, license or generation note, edit history, and
    restrictions beside the manifest. Preserve embedded provenance metadata when the pipeline can.

## Choose the production path

| Need | Default path |
|------|--------------|
| Existing asset needs a controlled change | Edit the original/reference; state what must remain unchanged |
| New 2D visual family | Approve seed → generate/source family → normalize → preview → import |
| True pixel art | Use generated work as a draft; enforce grid, palette, clusters, and frames with pixel tools |
| Tileable surface or tileset | Produce a small family; repair seams; test repeated 3×3 before approval |
| UI art or icons | Keep text and interaction code-native; prefer SVG/vector for simple geometric symbols |
| 3D model or material | Use concepts as reference; author/clean in a DCC; validate topology, UVs, scale, pivots, and LODs |
| No generation/edit tool is available | Build the brief and manifest; source licensed assets or keep explicit greybox placeholders |
| Audio asset | Route sound implementation and mixing to `audio-design`; still track source/license in the manifest |

## Image-generation handoff

When a capable image generation or editing tool is installed, use it for live visual creation. If
the workspace exposes an `imagegen` skill, read and follow it for the actual generation/edit call;
this skill owns the game-art brief, constraints, normalization, and acceptance gates.

Build prompts from these blocks:

```text
ROLE/PURPOSE: production asset for [gameplay role]
SUBJECT: [specific object/character and action]
VIEW: [orthographic/top-down/side/three-quarter], [camera and facing]
ART DIRECTION: [shape language], [palette roles], [materials], [edge treatment]
GAME-SCALE READ: [silhouette and focal details that must survive at WxH]
TECHNICAL OUTPUT: [dimensions/aspect], [transparent or scene background], [frame/slot count]
LOCKS: preserve [identity, proportions, palette, costume, lighting, line weight]
EXCLUDE: text, labels, mockup frames, scenery, duplicate objects, cropped edges, signatures
```

For edits, say both what changes and what stays fixed. Ask for transparent output through the
tool's native transparency option when available, then verify the alpha channel—prompt wording
alone does not guarantee transparency.

## Raster QA recipes

Inspect constraints and emit a machine-readable report. `--require-alpha` also fails an RGBA file
whose every pixel is opaque, which is how a baked background or fake checkerboard shows up:

```bash
python scripts/asset_report.py assets/player-idle.png \
  --expect-size 64x64 --require-alpha --max-colors 48 --json
```

Build a nearest-neighbor contact sheet over a checkerboard:

```bash
python scripts/build_preview_sheet.py output/player/*.png \
  --out output/player-preview.png --columns 4 --cell-size 192
```

Run script paths relative to this skill directory, or resolve the installed skill path first.
Both scripts require Python 3.10+ and Pillow 10–13 (Pillow 13 needs Python 3.11+). Install the
only dependency with `python -m pip install -r scripts/requirements.txt` when it is not already
available.

## Quality gates

- **Cohesion:** related assets share palette roles, line/edge treatment, view, light direction,
  scale, and detail density.
- **Gameplay read:** silhouettes and state changes remain clear at native resolution, in motion,
  and over real backgrounds.
- **Technical fit:** exact size/frame count, usable alpha, stable anchors/pivots, correct color
  space/filtering, no clipped content, no accidental labels or baked mockup chrome.
- **Animation:** identity, volume, proportions, costume, facing, and baseline do not drift; timing
  and anticipation read in an in-engine preview.
- **Tiles/backgrounds:** required edges tile without seams; repetition is tolerable; parallax
  layers have intentional depth and no baked collision cues.
- **3D:** transforms, scale, pivot, normals, UVs, materials, topology, rig, collision proxies,
  LODs, and runtime format are checked rather than inferred from a render.
- **Rights:** every shipped file has recorded provenance and terms compatible with the project.

Do not call an asset production-ready from a prompt result alone. Approval requires the relevant
technical checks plus an in-engine or native-scale visual inspection.

## References

- For visual-system decisions and maintaining consistency, read
  `references/art-direction.md`.
- For sprites, animation strips, tiles, backgrounds, UI art, and engine import settings, read
  `references/raster-pipeline.md`.
- For concept-to-mesh, textures, glTF/GLB, LOD, collision, and runtime validation, read
  `references/three-d-pipeline.md`.
- For licenses, generated-media records, and provenance, read
  `references/provenance.md`.

## Related skills

- `game-ui-ux` for layout, navigation, readability, and accessible interaction.
- `game-feel`, `shader-programming`, and `audio-design` for presentation after the source art fits.
- Engine import/rendering skills such as `godot-tilemap`, `unity-tilemap-2d`,
  `pixijs-rendering`, and `threejs-gltf-loading`.

© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

Смотрите также

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой