godot-ui-control — скилл для Claude Code: что делает и как установить
Скилл для Claude Code учит агента верстать HUD и меню в Godot 4.7 на Control-нодах: якоря, контейнеры, тема, фокус.
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-ui-control -a claude-codeЧто делает godot-ui-control
Скилл задаёт агенту порядок вёрстки интерфейса в Godot 4.7: ноды Control вместо Node2D, якоря долями родительского прямоугольника, контейнеры (VBoxContainer, HBoxContainer, GridContainer, MarginContainer) вместо ручных координат. Внутри — последовательность шагов, готовые куски GDScript и разбор частых ошибок.
Тема и фокус вынесены в отдельные разделы. Theme вешается на верхний Control, дети её наследуют, а add_theme_* остаётся для точечных правок вроде размера шрифта у заголовка. Про фокус сказано прямо: без grab_focus() на стартовой кнопке и focus_mode = FOCUS_ALL геймпад ничего не выберет. Ещё скилл объясняет, почему дочерняя нода контейнера не двигается: позицию ей назначает контейнер.
Ограничение стоит знать заранее. Приём со сдвигом, поворотом и масштабом дочерней ноды через offset_transform_enabled появился в 4.7, на более ранних 4.x его нет, поэтому версию движка лучше проверить до того, как агент начнёт править .tscn. За анимациями UI скилл отправляет в godot-animation, за переназначением клавиш в input-systems. Математика якорей и все типы контейнеров расписаны в references/layout-and-theming.md.
Какие задачи решает
- разложить HUD по якорям, чтобы он не разъезжался при ресайзе окна
- собрать меню на
VBoxContainerи повесить обработчики наpressed - вынести шрифты и цвета в
Theme, а не править каждую кнопку по отдельности - настроить фокус, чтобы геймпад ходил по кнопкам меню
- найти причину, по которой панель не масштабируется из-за нулевых якорей
Примеры запросов агенту
- Перепиши `res://ui/hud.tscn`: панель должна растягиваться на весь родитель через `PRESET_FULL_RECT`, а кнопки стоять в `VBoxContainer`.
- Кнопки в `menu.tscn` не реагируют на геймпад. Проверь `focus_mode` и добавь `grab_focus()` на первую из них.
- Убери вызовы `add_theme_*` и сделай один `Theme` на корневом `Control`, чтобы стили наследовались.
Как установить godot-ui-control
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-ui-control -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/godot-ui-control/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/godot-ui-control/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-ui-control -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/godot-ui-control/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-ui-control -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/godot-ui-control/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills godot-ui-control2Вручную: положить файлы
.github/skills/godot-ui-control/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-ui-control -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --path skills/godot/godot-ui-controlВручную: положить файлы
.devin/skills/godot-ui-control/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-ui-control -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
Из того же набора40
Весь набор →Похожие
Вопросы о godot-ui-control
Как установить godot-ui-control в Claude Code?
Выполнить npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-ui-control -a claude-code. Файл скилла появится по пути ~/.claude/skills/godot-ui-control/SKILL.md.
Что делает godot-ui-control?
Показывает агенту, как собирать интерфейсы Godot 4.7 на нодах Control: якоря и offsets, контейнеры, ресурс Theme и навигация фокусом с клавиатуры и геймпада.
Подойдёт ли скилл для Godot 3?
Он написан под 4.x: в примерах size, position и custom_minimum_size, тогда как в Godot 3 это rect_size, rect_position и rect_min_size. Код из скилла придётся переписывать.
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
---
name: godot-ui-control
description: >
Build Godot 4.7 user interfaces with Control nodes: anchors and offsets for
responsive layout, Container nodes (VBox/HBox/Grid/Margin) for automatic
arrangement, Theme resources for consistent styling, and keyboard/gamepad focus
navigation. Use when laying out a HUD, menu, or UI in a Godot project, working
with Control/Container nodes, anchors, themes, or focus in a .tscn.
---
# Godot UI / Control nodes (4.x)
Lay out responsive UI with `Control` anchors and `Container` nodes, style it with a
`Theme`, and make it navigable by keyboard and gamepad. Targets **Godot 4.7**.
## When to use
- Use when building HUDs, menus, inventories, dialog boxes, or settings screens with
`Control`-derived nodes; arranging UI that adapts to window size; theming; or wiring
focus navigation for controller/keyboard.
**When *not* to use:** in-world 2D nodes (`Node2D`/sprites) → `godot-nodes-scenes`;
animating UI transitions → `godot-animation` (Tween); genre UIs like card hands →
`card-game`/`visual-novel`. For full input rebinding → `input-systems`.
## Core workflow
1. **Use `Control` nodes for UI**, not `Node2D`. Controls have a rect (position + size),
anchors, and participate in focus/theming.
2. **Anchor for responsiveness.** Anchors are fractions (0–1) of the parent rect that the
Control's edges stick to. Use the editor's **Layout** presets (Top-Left, Full Rect,
Center, etc.) instead of hand-placing pixels.
3. **Let Containers position children.** Put children in a `VBoxContainer`,
`HBoxContainer`, `GridContainer`, `MarginContainer`, etc. — the container sets their
position/size; you control flow with `size_flags`. Don't set child anchors inside a
container (it overrides them).
4. **Style with a `Theme`.** Assign a `Theme` resource on a top Control; children inherit
it. Override per-node with theme overrides only when necessary.
5. **Wire focus** so gamepad/keyboard can move between buttons; set a default focused
control and define neighbors or rely on auto-neighbor.
6. **Connect signals** (`pressed`, `toggled`, `text_submitted`, `value_changed`).
## Patterns
### 1. Responsive layout with anchors (code form)
```gdscript
extends Control
func _ready() -> void:
# Stretch this panel to fill its parent (the editor's "Full Rect" preset).
# Setting only anchors (or `anchors_preset`) keeps the current offsets, so the
# control keeps its old rect; this call moves anchors AND resets offsets.
set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
# Manual equivalent: anchor_left = 0; anchor_top = 0; anchor_right = 1;
# anchor_bottom = 1, then set all four offset_* to 0.
```
### 2. A menu built from containers + button signals
```gdscript
extends VBoxContainer # children stack vertically, auto-sized
func _ready() -> void:
for child in get_children():
if child is Button:
child.pressed.connect(_on_button_pressed.bind(child.name))
# Give the first button focus so a gamepad can navigate immediately.
if get_child_count() > 0:
(get_child(0) as Control).grab_focus()
func _on_button_pressed(which: StringName) -> void:
match which:
"PlayButton": get_tree().change_scene_to_file("res://game.tscn")
"QuitButton": get_tree().quit()
```
### 3. Size flags: make one child expand to fill leftover space
```gdscript
# In a HBoxContainer: a label on the left, a spacer that eats remaining width.
func _ready() -> void:
$Label.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_BEGIN
$Spacer.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL # grows to fill
```
### 4. Theme override for one node (without a full Theme resource)
```gdscript
func _ready() -> void:
# Per-node overrides: use add_theme_* (type-specific setters).
$Title.add_theme_font_size_override("font_size", 32)
$Title.add_theme_color_override("font_color", Color.GOLD)
$Panel.add_theme_stylebox_override("panel", preload("res://ui/panel.stylebox.tres"))
```
## Pitfalls
- **Mixing manual position with Containers.** A child of a `Container` cannot set its own
position/anchors — the container owns layout. To free-place, take the node out of the
container or use a plain `Control`/`PanelContainer` wrapper. To nudge, rotate or scale a
container child (e.g. a hover pop) in 4.7+, set `offset_transform_enabled = true` and use
`offset_transform_position`/`_rotation`/`_scale`; the container leaves those alone.
- **Anchors vs offsets.** Anchors are fractions of the parent; offsets are pixel deltas
from the anchored point. Set anchors via presets, then nudge with offsets. Setting only
position while anchors are at 0 makes UI not scale with the window.
- **`Node2D` for UI.** Buttons/labels parented under a `Node2D` won't theme or take focus
correctly. Keep UI under a `CanvasLayer`/`Control` subtree.
- **Focus lost on gamepad.** If nothing is focused, directional input does nothing. Call
`grab_focus()` on an initial control and ensure `focus_mode` is `FOCUS_ALL` (`FOCUS_CLICK`
is mouse-only, `FOCUS_NONE` never focuses).
- **Theme vs theme override.** A `Theme` resource styles a whole subtree; `add_theme_*`
overrides one node. Overusing per-node overrides defeats centralized theming.
- **`rect_*` properties are renamed.** Godot 3's `rect_size`/`rect_position`/`rect_min_size`
are now `size`/`position`/`custom_minimum_size` in 4.x.
- **`mouse_filter`** on a full-rect Control can swallow clicks meant for nodes beneath it;
set `MOUSE_FILTER_IGNORE` on purely decorative panels.
## References
- For the anchor/offset math, every Container type, building/extending Theme and StyleBox
resources, focus neighbor wiring, and `CanvasLayer` for HUDs, read
`references/layout-and-theming.md`.
## Related skills
- `game-ui-ux` — cross-engine UI/UX: responsive scaling, safe areas, focus navigation, screen flow.
- `godot-animation` — Tween-based UI transitions and juicing.
- `godot-signals-groups` — connecting UI events to game logic.
- `input-systems` — rebindable input and multi-device focus.
- `card-game` / `visual-novel` — UI-heavy genre templates.
© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills