К основному содержанию
скилл CX Codex

physics-intuition — скилл для Claude Code: физика движения в анимации

Скилл для анимации: помогает агенту сделать движение весомым — падения, прыжки, столкновения и инерцию.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill physics-intuition -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает physics-intuition

Скилл задаёт агенту ментальную модель физика: у каждого объекта есть масса, у каждого движения — причина и следствие. Перед анимацией агент спрашивает, сколько весит объект, и строит движение от этого. Перо и шар для боулинга падают по-разному, и зритель должен почувствовать разницу, не задумываясь.

Внутри — разбор двенадцати принципов анимации через физику: squash & stretch, тайминг, slow in & slow out, дуги, вторичное действие, follow through, anticipation, преувеличение, постановка, straight ahead и pose to pose, solid drawing, appeal. Есть практическая часть: что править, когда движение кажется «ватным» или «деревянным». Для «ватного» — больше ease-in в начале, сильнее ease-out на остановке, колебания при затухании, запаздывание вторичных элементов. Для «деревянного» — squash в точках удара, растяжение на быстром движении, дуги в траекториях, разное время прихода частей тела.

Главное правило скилла: зритель не анализирует физику, он её чувствует. Поэтому цель не точность, а правдоподобие. Иногда намеренное нарушение физики — зависание в воздухе перед падением — даёт более убедительный вес, чем честный расчёт. Это стоит держать в голове, если вы правите сгенерированную анимацию и не понимаете, почему она не убеждает.

Какие задачи решает

  • сделать падение объекта убедительно тяжёлым
  • убрать «ватность» из движения персонажа
  • добавить запаздывание волос и одежды за телом
  • разложить удар на squash и растяжение
  • выстроить дугу вместо прямой линии в траектории

Примеры запросов агенту

  • персонаж прыгает и приземляется — сделай приземление тяжёлым, с squash в точке удара
  • анимация мяча выглядит невесомой, добавь ease-in в начале и колебания при остановке
  • рука движется по прямой и выглядит роботом, переведи движение на дугу от плеча

Как установить physics-intuition

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add dylantarre/animation-principles --skill physics-intuition -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/physics-intuition/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/physics-intuition/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о physics-intuition

Как установить physics-intuition в Claude?

Выполните npx skills add dylantarre/animation-principles --skill physics-intuition -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/physics-intuition/SKILL.md.

Что делает physics-intuition?

Даёт агенту модель веса и инерции для анимации: как падают объекты, как тормозят тяжёлые и лёгкие тела, где добавлять squash и дуги. Плюс список правок для «ватного» и «деревянного» движения.

Для каких платформ подходит скилл?

Claude Code, Codex, Cursor, GitHub Copilot, Gemini CLI и OpenCode. Для каждой платформы своя команда установки и свой путь к SKILL.md.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: physics-intuition
description: Use when motion needs to feel physically grounded—objects falling, characters jumping, things colliding, or any element that should obey believable weight and momentum.
---

# Physics Intuition

Think like a physicist watching the world move. Every object has mass. Every motion has cause and consequence.

## Core Mental Model

Before animating anything, ask: **What does this weigh?**

A feather and a bowling ball both fall, but they tell completely different stories. Your job is to make the audience *feel* that weight without thinking about it.

## The 12 Principles Through Physics

**Squash & Stretch** — Mass is conserved. When something compresses, it must bulge. A bouncing ball flattens on impact because its volume has to go somewhere.

**Timing** — Heavy = slow to start, slow to stop. Light = quick reactions. A truck and a bicycle brake very differently.

**Slow In & Slow Out** — Nothing starts or stops instantly. Acceleration and deceleration are the fingerprints of mass.

**Arcs** — Gravity curves everything. Even a punch follows a pendulum path from the shoulder. Straight lines feel robotic.

**Secondary Action** — When the main mass moves, attached masses follow with delay. Hair, clothing, jowls—they're all passengers on the physics train.

**Follow Through & Overlapping Action** — Different masses have different momentum. A character stops, but their belly keeps going. This is inertia made visible.

**Anticipation** — Force requires windup. You can't push without first pulling back. Show the gathering of energy before release.

**Exaggeration** — Push physics past reality to *feel* more real. A heavy landing needs more squash than actual physics would produce.

**Staging** — Position elements so physical relationships read clearly. The audience must understand spatial cause and effect.

**Straight Ahead & Pose to Pose** — Use straight ahead for chaotic physics (explosions, water). Use pose to pose for controlled physics (a character lifting something).

**Solid Drawing** — Volume must remain consistent. A character can't lose mass between frames without the audience noticing something is wrong.

**Appeal** — Even physics follows design. Decide if your world has cartoon physics or realistic physics, then be consistent.

## Practical Application

When something feels "floaty" or "weightless":
1. Add more ease-in at the start of motion
2. Increase ease-out at stops
3. Add settling oscillations (things don't stop perfectly still)
4. Check that secondary elements lag appropriately

When something feels "stiff":
1. Introduce squash at impact points
2. Add stretch during fast movement
3. Ensure arcs in all trajectories
4. Let different body parts arrive at different times

## The Golden Rule

**Audiences don't analyze physics—they feel it.** Your job isn't accuracy; it's believability. Sometimes breaking physics (hanging in mid-air before a fall) creates more convincing weight than obeying it.

© dylantarre · MIT · dylantarre/animation-principles

Похожие скиллы

Всё по теме «Дизайн» →
physics-tuning gamedev-skills Настраивает игровую физику: устраняет дрожание, прохождение сквозь стены и нестабильность тел. Помогает подружить фиксированный шаг расчёта с рендером. CX Codex +1 6 900установок godot-physics gamedev-skills Настраивает физические тела Godot 4.7, слои коллизий, триггеры Area и лучи в 2D и 3D. Помогает избежать ошибок с перекрытием масок и дёрганием RigidBody. CX Codex +1 6 300установок roblox-physics TabooHarmony Помогает настраивать физику в Roblox: связки констрейнтов, рэгдоллы, транспорт, сетевое владение и поведение снарядов при багах симуляции. CX Codex +1 1 900установок ue-physics-collision quodsoler Помогает настраивать каналы коллизий, трассировки лучей и физику тел в C++ для Unreal Engine 5.8. Пригодится, когда не срабатывает overlap или нужно настроить Sweep-запросы. CX Codex +1 1 100установок physics-arcade phaserjs Скилл для работы с Arcade Physics в Phaser 4: настройка физического мира, скорость и ускорение тел, гравитация, обнаружение столкновений и перекрытий. Нужен, чтобы ИИ-помощник помогал с динамикой объектов в играх. CX Codex +1 857установок physics-matter phaserjs Скилл учит ИИ настраивать физику Matter.js в Phaser 4: твёрдые тела, ограничения, сенсоры и перетаскивание объектов мышью. CX Codex +1 758установок

Из того же набора86

rhythm-pacing Скилл, который помогает агенту выстраивать ритм сцены: биты, паузы, ускорения и замедления в анимации. CX Codex +1 591установок playfulness-fun Скилл для анимаций, которые развлекают: преувеличенные отскоки, покачивания и пружинные кривые. Пригодится в играх, онбординге и пустых состояниях. CX Codex +1 590установок transition-sequences Скилл для многошаговых анимаций: переходы страниц, онбординг, шаги визарда. Подсказывает тайминги и порядок шагов по принципам Disney. CX Codex +1 573установок education-learning Скилл для тех, кто делает анимации в e-learning и тренажёрах: подсказывает тайминги, отклик на ответ и подачу прогресса. CX Codex +1 567установок dramatic-2000ms-plus Скилл для анимаций длиннее 2000 мс: кинематографичные интро, сюжетные последовательности, премиальные онбординги. Пригодится, когда анимация и есть продукт. CX Codex +1 563установок loading-states Скилл для индикаторов загрузки: спиннеры, прогресс-бары, скелетоны и шиммер. Пригодится, когда интерфейс должен показать, что система работает. CX Codex +1 562установок rive-animations Скилл помогает агенту собрать анимацию в Rive по 12 принципам Disney: стейт-машины, инпуты, тайминги и React-обвязка. CX Codex +1 560установок navigation-menus Скилл для анимации навбаров, меню и сайдбаров: тайминги, кривые и состояния переходов по принципам Disney. CX Codex +1 554установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой