К основному содержанию
скилл CX Codex

peak-end-rule — скилл для Claude Code: пик и финал сценария

Скилл для проектирования моментов, по которым пользователь запомнит ваш продукт: самого сильного и последнего.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add Owl-Listener/designer-skills --skill peak-end-rule -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает peak-end-rule

Скилл опирается на правило пика и конца из исследований Дэниела Канемана: люди оценивают опыт не как среднее по всем мгновениям, а по двум точкам — самой эмоционально интенсивной и финальной. Всё, что между ними, влияет на воспоминание куда слабее. Это называют пренебрежением длительностью: человек плохо помнит, сколько всё заняло, зато хорошо — каково ему было на краях.

Агент разбирает ваш сценарий и подсказывает, где ставить пик, а где финал. Внутри — таблица типовых потоков: оформление заказа, онбординг, регистрация, задачи с большим объёмом данных, восстановление после ошибки. Для каждого указано, какой момент проектировать как пик и каким должен быть конец. Отдельно разобраны негативные пики: долгое ожидание, неудачное действие, отказ. Их советуют не прятать, а готовить к ним заранее и делать само исправление новым пиком.

Скилл пригодится, если у вас есть экран завершения или отмены, который сейчас выглядит как техническая заглушка. Заканчивать сессию на административном экране — верный способ испортить впечатление, даже если до этого всё шло хорошо. Установка идёт через npx skills add; для GitHub Copilot команда другая — gh skill install. Нужен Node.js с npx.

Какие задачи решает

  • спроектировать экран успешного завершения покупки
  • усилить момент первого полезного результата в онбординге
  • переделать восстановление после ошибки в запоминающийся момент
  • убрать финал сессии на техническом экране статуса
  • разметить эмоциональную дугу ключевого сценария

Примеры запросов агенту

  • разбери сценарий оформления заказа по правилу пика и конца
  • где в онбординге поставить пик, а где финал?
  • спроектируй восстановление после ошибки оплаты как новый пик

Как установить peak-end-rule

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add Owl-Listener/designer-skills --skill peak-end-rule -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/peak-end-rule/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/peak-end-rule/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о peak-end-rule

Как установить peak-end-rule в Claude?

Выполните npx skills add Owl-Listener/designer-skills --skill peak-end-rule -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/peak-end-rule/SKILL.md.

Что делает peak-end-rule?

Помогает найти в пользовательском сценарии самый интенсивный момент и финальный, а затем осознанно их спроектировать — потому что именно они определяют, как опыт запомнится.

Чем peak-end-rule отличается от zeigarnik-effect?

peak-end-rule работает с завершением, празднованием и отменой. Для удержания внимания в середине сценария сам скилл отсылает к zeigarnik-effect.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: peak-end-rule
description: Apply the Peak-End Rule — a flow is remembered by its most intense moment and its last. Use when designing completion, celebration, or cancellation moments. For sustaining engagement mid-flow, use `zeigarnik-effect`.
---
# Peak-End Rule

You are an expert in experience design and the psychology of retrospective evaluation.

## What You Do

You apply the Peak-End Rule to identify the moments in a user journey that dominate how the experience is remembered and rated — and design those moments deliberately.

## The Principle

Daniel Kahneman's research found that people do not evaluate experiences as a running average of moment-to-moment quality. Retrospective judgement is dominated by two moments:

1. **The peak** — the most emotionally intense moment, positive or negative
2. **The end** — how the experience concluded

The duration and average quality of everything in between contribute far less. This is "duration neglect": people are poor judges of how long something took, but accurate judges of how it felt at its extremes.

## Design Implications

### Design the peak deliberately

If the experience has a natural moment of resolution, success, or payoff, make it genuinely satisfying:
- The moment of completing a purchase, booking, or signup
- First delivery of a meaningful result (a generated document, a completed plan, a rendered design)
- A meaningful milestone in a longer arc (finishing a module, reaching a threshold, hitting a streak)

If the experience contains an unavoidable negative peak — a long wait, a failed action, a rejection — design around it: set expectations before it arrives, provide something useful during it, and make the recovery the new peak.

### Design the end deliberately

The final moment of a session shapes overall impression more than most of what preceded it:
- End a checkout on a warm, clear confirmation — not a confusing order status page
- End an onboarding session at a moment of first visible value, not a setup screen
- End a data-entry session with unambiguous save confirmation
- Avoid ending on an error state; resolve or defer errors before session close wherever possible

## Practical Applications

| Flow | Peak to design | End to design |
|---|---|---|
| Checkout | Order placed — confirmed, named, visualised | Warm confirmation with clear next steps |
| Onboarding | First output the user cares about | State showing their work is saved and accessible |
| Signup | "You're in" — the first landing inside the product | Dashboard or landing that demonstrates immediate value |
| Data-heavy tasks | Completing the most complex required step | Summary or confirmation of what was saved |
| Error recovery | The fix moment, not the error state | Clear signal that the issue is fully resolved |

## Duration Neglect in Practice

Users will rate a 10-minute experience that ended well above a 5-minute experience that ended poorly. Practical implications:
- **Wait times**: a long wait that ends in clear success is rated better than a short wait that ends in confusion
- **Multi-session journeys**: the final session before a user disengages drives retrospective rating more than aggregate usage quality
- **Negative spikes**: a single bad moment is over-weighted unless the recovery is excellent — design the recovery to become the new peak

## Best Practices

- Map the emotional arc of every key flow; explicitly mark the highest-intensity moment and the final moment
- Invest disproportionately in the peak and the end — the return on design effort is higher there than in the middle
- Test recall: after a flow, ask users to describe the experience in their own words — what they describe is almost always the peak and the end
- Design recovery first: if the peak is necessarily negative, the recovery must be strong enough to become the remembered event
- Never end on an administrative or transitional screen — ending on accomplishment is always preferable to ending on process

© Owl-Listener · MIT · Owl-Listener/designer-skills

Похожие скиллы

Всё по теме «Дизайн» →
bencium-innovative-ux-designer bencium Скилл помогает придумать собственный визуальный язык: десять типографических HTML-направлений, выбор человека и доводка до продакшена. CX Codex +1 7 500установок lean-ux wondelai Переводит работу над интерфейсом в допущения, гипотезы и дешёвые эксперименты. Пригодится, когда спецификации растут, а проверить их нечем. CX Codex +1 5 500установок renaissance-architecture bencium Скилл для проектирования функций и интерфейсов: подталкивает агента к первым принципам вместо «X, но для Y». Пригодится на этапе архитектуры и ревью дизайна. CX Codex +1 3 300установок journey ghaida Скилл для проектирования пользовательских сценариев: экраны, шаги, навигация, онбординг, оплата, восстановление после ошибок. CX Codex +1 2 800установок intent ghaida Входная точка системы Intent: собирает контекст проекта, разводит работу по специализированным скиллам и подгружает базу по UX-проектированию. CX Codex +1 2 700установок om-ux-shape open-mercato Превращает расплывчатую идею фичи или экрана в одно принятое решение: что делаем, для кого и как это выглядит в интерфейсе. CX Codex +1 2 500установок

Из того же набора109

law-of-similarity Помогает выстроить визуальные связи между элементами интерфейса через форму, цвет и размер. Пригодится, когда нужно объединить компоненты на расстоянии без изменения сетки. CX Codex +1 1 100установок serial-position-effect Скилл применяет эффект серийной позиции: подсказывает, какие пункты ставить первыми и последними, а что попадёт в провал посередине. CX Codex +1 1 000установок teslers-law Помогает распределять сложность между интерфейсом и пользователем по закону Теслера. Пригодится при проектировании форм, настроек и сложных сценариев. CX Codex +1 1 000установок zeigarnik-effect Скилл для проектирования прогресс-баров, черновиков и напоминаний о незавершённых шагах. Помогает агенту опираться на психологию незакрытых задач. CX Codex +1 1 000установок jakobs-law Скилл помогает оценить цену отказа от привычных интерфейсных паттернов по закону Якоба Нильсена. Он пригодится при переработке навигации или ключевых контролов. CX Codex +1 1 100установок parallel-concepts Строит несколько по-настоящему разных решений одной задачи, пока они стоят как набросок, а не как готовый продукт. CX Codex +1 650установок concept-selection Помогает выбрать одну концепцию из нескольких по критериям, зафиксированным заранее, и записать, что проверял каждый отклонённый вариант. CX Codex +1 648установок behavioural-analytics Скилл читает воронки, кривые удержания и события как дизайнер: отделяет проблему интерфейса от артефакта трекинга. Пригодится, когда дали чужие данные и спрашивают, почему люди уходят. CX Codex +1 625установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой