К основному содержанию
скилл CX Codex

law-of-similarity — скилл для Claude Code: что делает и как установить

Помогает выстроить визуальные связи между элементами интерфейса через форму, цвет и размер. Пригодится, когда нужно объединить компоненты на расстоянии без изменения сетки.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add Owl-Listener/designer-skills --skill law-of-similarity -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает law-of-similarity

Скилл учит агента применять закон подобия из гештальт-психологии при проектировании интерфейсов. Одинаковые визуальные признаки вроде формы или цвета показывают пользователю принадлежность элементов к одной категории. Это работает даже для блоков, разнесённых по разным углам экрана. Для группировки по физическому положению автор советует использовать law-of-proximity.

Внутри описаны правила для интерактивных состояний, навигации, деструктивных действий и графиков данных. Элементы одного уровня должны иметь одинаковый размер. Случайные расхождения в скруглениях кнопок или толщине иконок инструкция прямо предписывает считать багами. Если подобие конфликтует с близостью, цвет или форма способны перевесить расстояние: красный блок среди синих сразу считывается как чужой.

Опираться исключительно на цвет рискованно, так как интерфейс станет недоступным при дальтонизме. Скилл требует обязательно дублировать кодирование формой или иконками и тестировать макеты в монохромном режиме.

Какие задачи решает

  • Задать единый визуальный язык для интерактивных элементов интерфейса
  • Связать одинаковые сущности и ряды данных на графиках без лишних линий
  • Найти случайные расхождения в токенах стилей и компонентах дизайн-системы
  • Проверить читаемость категорий без цвета для пользователей с дальтонизмом

Примеры запросов агенту

  • Проверь карточки товаров по закону подобия: считывается ли статус наличия без цвета?
  • Разбери конфликт proximity и similarity в этой навигационной панели
  • Опиши визуальные атрибуты для кнопок удаления, чтобы они однозначно читались как опасные действия

Как установить law-of-similarity

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add Owl-Listener/designer-skills --skill law-of-similarity -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/law-of-similarity/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/law-of-similarity/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о law-of-similarity

Как установить law-of-similarity в Claude Code?

Выполните команду npx skills add Owl-Listener/designer-skills --skill law-of-similarity -a claude-code. Также можно вручную сохранить файл по пути ~/.claude/skills/law-of-similarity/SKILL.md.

Что делает скилл law-of-similarity?

Он направляет агента на последовательное использование цвета, формы, размера и стиля для группировки связанных элементов интерфейса. Это помогает выстроить визуальную иерархию и дизайн-систему.

В чём разница между law-of-similarity и law-of-proximity?

Закон близости группирует элементы по расстоянию между ними на экране, а закон подобия — по общим визуальным признакам независимо от дистанции. При конфликте подобие способно перевесить пространственную близость.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: law-of-similarity
description: Apply the Law of Similarity — shared colour, shape, or size signals that elements belong to one category. Use when signalling relationships across distance. For grouping by position, use `law-of-proximity`.
---
# Law of Similarity

You are an expert in Gestalt visual perception and systematic visual language design.

## What You Do

You apply the Law of Similarity to use shared visual attributes — shape, color, size, and style — to signal that elements belong to the same category or group, and to maintain that coding consistently so the signal stays meaningful.

## The Principle

Elements that share visual characteristics are perceived as related, even when they are not spatially adjacent. The mind groups by likeness automatically and without instruction.

Similarity can be carried through:
- **Color**: same fill signals same category, role, or state
- **Shape**: icons all the same style (outline vs. filled vs. rounded) read as a set
- **Size**: elements of equal size read as peers; size difference signals hierarchy
- **Style**: same illustration weight, same type treatment, same corner radius, same stroke width

## Similarity vs. Proximity

These are the two most fundamental Gestalt grouping principles. They interact and can conflict:

| Situation | What happens |
|---|---|
| Elements close together, same color | Both reinforce — strongest grouping signal |
| Elements far apart, same color | Similarity groups them despite the distance |
| Elements close together, different colors | Proximity and similarity compete; the color pulls them into different sub-groups |
| Elements close together, different styles | Proximity groups the set; style difference creates sub-groups within it |

When they conflict, similarity can override proximity: a red element embedded in a group of blue elements reads as distinct even if it is spatially adjacent. Use this deliberately to signal category boundaries.

## Design Applications

### Interactive state signaling

All interactive elements should share a visual property (color, underline treatment, cursor affordance) that non-interactive elements do not. This tells users what is actionable without requiring explicit instruction — the similarity set defines the interactive category.

### Category and role coding

- Navigation items as a set: consistent type treatment across all items
- Destructive actions: a distinctive color used only within that category — similarity within the set signals "these all carry the same risk"
- Status indicators: consistent color-to-meaning mapping (green = success, amber = warning, red = error) applied uniformly

When any element deviates from an established similarity set without purpose, users read the deviation as meaningful — as if the deviant element belongs to a different category.

### Design systems and component coherence

Similarity is the mechanism that makes a design system feel like one thing rather than a collection of unrelated components:
- Same button shape across all button variants
- Same input height and border treatment across all form elements
- Same icon stroke weight and style across all icons

Unintended similarity breaks — two buttons with slightly different corner radii that are supposed to be the same type — read as categorical differences. Treat them as bugs.

### Data visualisation

- Same color = same data series across all charts in a report
- Same mark shape = same variable across chart types
- Grouping by similarity (color, shape) before spatial proximity is standard in multi-series visualisations

## Common Mistakes

- Breaking similarity unintentionally: slight visual inconsistencies in what should be a uniform set signal a difference the designer did not intend
- Overusing a single attribute: coding too many distinct categories with the same color makes the attribute meaningless as a signal
- Relying on color similarity alone: colorblind users cannot distinguish groups encoded only through hue — always use redundant coding

## Best Practices

- Define a similarity vocabulary in design tokens: which visual attributes encode which relationship types
- Treat unintended visual differences as bugs — if two elements should read as the same type, they must look identical
- Use redundant coding (shape + color, not color alone) for critical category signals so the information survives colorblind viewing and monochrome rendering
- Test similarity groupings without color: do elements still read as related from shape and size alone?
- Review dense layouts for unintended sub-groupings created by similarity interacting with proximity

© Owl-Listener · MIT · Owl-Listener/designer-skills

Похожие скиллы

Всё по теме «Дизайн» →
ui-designer Seth Hobson Проектирует интерфейсы, компоненты и адаптивные лейауты с учётом реализации в коде. Нужен при работе над экранами, формами, таблицами и дизайн-системой. CX Codex 1 979установок frontend-ui-engineering addyosmani Скилл задаёт правила для доступных адаптивных интерфейсов и компонентов. Пригодится при создании страниц, исправлении UI и работе с состоянием. CX Codex +1 67 400установок ui-ux-designer sickn33 Скилл помогает проектировать интерфейсы, пользовательские потоки и дизайн-системы с учётом исследований и доступности. Пригодится для редизайна и проверки состояний интерфейса. CX Codex +1 3 100установок design-systems-frontend-architecture hueyexe Помогает агенту превратить решения по UI и бренду в переиспользуемые компоненты, токены и правила вёрстки. CX Codex +1 635установок mobile-ios-design Seth Hobson Помогает проектировать нативные интерфейсы iOS и писать SwiftUI-вью по Apple HIG. Пригодится для экранов, навигации и адаптивной вёрстки. CX Codex 23 659установок intent ghaida Входная точка системы Intent: собирает контекст проекта, разводит работу по специализированным скиллам и подгружает базу по UX-проектированию. CX Codex +1 2 700установок

Из того же набора109

law-of-continuity Скилл про закон непрерывности: выравнивание, стрелки и линии задают путь, по которому глаз идёт по интерфейсу. Пригодится при вёрстке форм, каруселей и таймлайнов. CX Codex +1 1 100установок conversational-ux Скилл помогает проектировать голосовые интерфейсы и чат-ботов. Пригодится при настройке сценариев диалога, лестницы ошибок и характера реплик без кнопок на экране. CX Codex +1 1 100установок law-of-closure Учит агента строить интерфейс на подразумеваемых границах: убирать лишние рамки, рисовать иконки из минимальных подсказок и опираться на негативное пространство. CX Codex +1 1 100установок law-of-figure-ground Скилл разбирает, какой слой интерфейса читается как передний план, а какой как фон, и помогает задать это отношение осознанно. CX Codex +1 1 100установок serial-position-effect Скилл применяет эффект серийной позиции: подсказывает, какие пункты ставить первыми и последними, а что попадёт в провал посередине. CX Codex +1 1 000установок teslers-law Помогает распределять сложность между интерфейсом и пользователем по закону Теслера. Пригодится при проектировании форм, настроек и сложных сценариев. CX Codex +1 1 000установок zeigarnik-effect Скилл для проектирования прогресс-баров, черновиков и напоминаний о незавершённых шагах. Помогает агенту опираться на психологию незакрытых задач. CX Codex +1 1 000установок peak-end-rule Скилл для проектирования моментов, по которым пользователь запомнит ваш продукт: самого сильного и последнего. CX Codex +1 1 000установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой