К основному содержанию
скилл CX Codex

godot-audio — скилл для Claude Code: звук в Godot 4.7

Настраивает воспроизведение, микширование и синхронизацию звука в Godot 4.7. Пригодится для музыки, SFX, аудиошин и ритмических событий.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-audio -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает godot-audio

Скилл помогает выбрать AudioStreamPlayer для музыки, интерфейса и глобальных эффектов либо AudioStreamPlayer2D и AudioStreamPlayer3D для позиционного звука. Он описывает назначение потоков .ogg и .wav, запуск через play(), автозапуск музыки и маршрутизацию плееров на шины Music и SFX.

В нём есть приёмы для управления громкостью и выключением шин через AudioServer, кроссфейда двух музыкальных треков и наложения коротких эффектов. Громкость в volume_db измеряется в децибелах, поэтому значение 0.5 почти не убавит звук. Это повод не привязывать ползунок напрямую к volume_db и использовать linear_to_db или линейные методы.

Для событий в такт скилл рассчитывает время с поправкой на последний аудиомикс и задержку вывода. Он также разбирает причины обрыва SFX, ошибки в именах шин, зацикливание музыки и ситуацию, когда 3D-звук не слышен без AudioListener3D или Camera3D.

Какие задачи решает

  • воспроизвести музыку и короткие SFX в Godot
  • направить AudioStreamPlayer на шины Music и SFX
  • настроить громкость и выключение шин через AudioServer
  • сделать кроссфейд между музыкальными треками
  • синхронизировать игровые события с битом

Примеры запросов агенту

  • Настрой музыку через AudioStreamPlayer и шину Music в проекте Godot 4.7.
  • Напиши код для ползунка громкости SFX через AudioServer без прямой установки volume_db.
  • Исправь синхронизацию события с музыкой с учётом задержки вывода звука.

Как установить godot-audio

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-audio -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/godot-audio/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/godot-audio/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о godot-audio

Как установить godot-audio в Claude Code?

Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-audio -a claude-code, затем повторите npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-audio -a claude-code. Файл скилла находится в ~/.claude/skills/godot-audio/SKILL.md.

Что делает godot-audio?

Скилл даёт инструкции для воспроизведения и микширования звука в Godot 4.7. Он охватывает аудиоплееры, шины, громкость, эффекты, музыку, SFX и синхронизацию с ритмом.

Почему нельзя задавать громкость ползунка через volume_db напрямую?

volume_db использует децибелы, а не линейную шкалу. Для значения ползунка применяют linear_to_db либо линейные методы плеера и AudioServer.

Исходный текст

SKILL.md · Apache-2.0
---
name: godot-audio
description: >
  Play and mix audio in Godot 4.7: AudioStreamPlayer (2D/3D variants), audio buses
  with volume/mute and effects, music vs SFX routing, db/linear volume, and precise
  sync-to-beat playback timing. Use when playing sounds or music in a Godot project,
  routing AudioStreamPlayer nodes to buses, adjusting bus volume via AudioServer, or
  syncing gameplay to the beat.
---

# Godot Audio (4.x)

Play SFX and music, route them through buses, control volume in decibels, and time
gameplay to the beat. Targets **Godot 4.7**.

## When to use

- Use when playing sound effects or music, routing audio to buses (Master/Music/SFX),
  adjusting volume/mute from code, adding bus effects (reverb, compressor), positional 3D
  audio, or syncing events to music.

**When *not* to use:** engine-agnostic audio *design* (adaptive music structure, mixing
philosophy, ducking patterns) → `audio-design`; importing/encoding assets outside Godot.

## Core workflow

1. **Pick the player node:**
   - `AudioStreamPlayer` — non-positional (music, UI, global SFX).
   - `AudioStreamPlayer2D` / `AudioStreamPlayer3D` — positional; volume/pan from distance.
2. **Assign an `AudioStream`** to `stream` (`.ogg` for music/loops, `.wav` for short SFX)
   and `play()`. Set `autoplay` for music that starts with the scene.
3. **Route to a bus.** Set the player's `bus` to a named bus (e.g. `"Music"`, `"SFX"`).
   Define buses in the Audio panel (bottom dock); each can have volume, mute, solo, and
   effects.
4. **Control volume in dB**, not linear (audio is logarithmic). `0 dB` = unchanged,
   `-80 dB` ≈ silent. Convert with `linear_to_db`/`db_to_linear`, or use the linear helpers
   (`volume_linear` on players, `AudioServer.set_bus_volume_linear()`), which convert for you.
5. **Drive volume/mute from code** with `AudioServer` by bus index.
6. **For rhythm**, compute precise playback time using output latency compensation.

## Patterns

### 1. One-shot SFX (fire-and-forget)

```gdscript
@onready var sfx: AudioStreamPlayer = $Sfx   # stream assigned in the editor

func play_jump() -> void:
    sfx.pitch_scale = randf_range(0.95, 1.05)   # slight variation avoids fatigue
    sfx.play()

# For overlapping copies, raise sfx.max_polyphony (default 1), use an
# AudioStreamPolyphonic stream, or spawn short-lived players and free on `finished`.
```

### 2. Set a bus's volume and mute via AudioServer

```gdscript
func set_music_volume(linear_0_to_1: float) -> void:
    var bus := AudioServer.get_bus_index("Music")
    # Convert a 0..1 slider to decibels; clamp avoids -inf at 0.
    AudioServer.set_bus_volume_db(bus, linear_to_db(maxf(linear_0_to_1, 0.0001)))

func toggle_sfx(muted: bool) -> void:
    AudioServer.set_bus_mute(AudioServer.get_bus_index("SFX"), muted)
```

### 3. Crossfade between two music tracks

```gdscript
@onready var a: AudioStreamPlayer = $MusicA
@onready var b: AudioStreamPlayer = $MusicB

func crossfade_to(stream: AudioStream, secs := 1.5) -> void:
    b.stream = stream
    b.volume_db = -40.0
    b.play()
    var tw := create_tween().set_parallel(true)
    tw.tween_property(a, "volume_db", -40.0, secs)   # fade out current
    tw.tween_property(b, "volume_db", 0.0, secs)     # fade in next
    tw.chain().tween_callback(a.stop)
    var tmp := a; a = b; b = tmp                      # swap roles
```

### 4. Beat-accurate timing (compensate for output latency)

```gdscript
@onready var music: AudioStreamPlayer = $Music

func get_playback_time() -> float:
    # Add time since the last audio mix, subtract output latency, for sub-frame accuracy.
    var t := music.get_playback_position() + AudioServer.get_time_since_last_mix()
    return t - AudioServer.get_output_latency()
```

## Pitfalls

- **Treating volume as linear.** `volume_db`/`set_bus_volume_db` are decibels. Setting
  `volume_db = 0.5` is nearly full volume, not half. Map sliders with `linear_to_db`.
- **`linear_to_db(0.0)` is `-inf`.** It is silent, but tweening or doing math from `-inf`
  produces NaN. Clamp the linear value to a small minimum (e.g. `0.0001`) before converting,
  or special-case 0 → mute. `set_bus_volume_linear(bus, 0.0)` stores `-inf` too.
- **Bus name typos fail quietly.** `get_bus_index("Muisc")` returns `-1`; calls then error
  or no-op. Match the exact bus name from the Audio panel.
- **Short SFX cut off** when the same player is retriggered → `max_polyphony` defaults to 1.
  Raise it (e.g. 4) so `play()` overlaps copies, or use an `AudioStreamPolyphonic` /
  separate players freed on `finished`.
- **Music doesn't loop** unless the import/stream loop is enabled (`.ogg` import has a
  Loop option; `AudioStreamWAV` has `loop_mode`).
- **Syncing to `get_playback_position()` alone is jittery** — it updates per audio mix,
  not per frame; add `get_time_since_last_mix()` and subtract `get_output_latency()`.
- **3D audio inaudible** → no `AudioListener3D`/`Camera3D` to hear it, or `max_distance`/
  attenuation too tight, or wrong bus muted.

## References

- For the bus layout (`.tres`), adding effects (reverb/compressor/EQ) and side-chain
  ducking, `AudioStreamPolyphonic`/`AudioStreamInteractive`, microphone capture, and
  procedural audio with `AudioStreamGenerator`, read `references/buses-and-effects.md`.

## Related skills

- `audio-design` — engine-agnostic adaptive music, mixing, and ducking practice.
- `godot-animation` — syncing animation/Tween to `get_playback_position()`.
- `godot-ui-control` — volume sliders wired to `AudioServer`.

© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
godot-audio-systems thedivergentai Скилл с готовыми скриптами для аудио в Godot: пулы голосов, шины, затухание, переходы музыки. Пригодится, когда звук в проекте начинает трещать и пропадать. CX Codex +1 502установок godot-best-practices agent-skills Задаёт правила архитектуры и стандарты GDScript для Godot 4.x. Помогает агенту связывать узлы через сигналы, типизировать переменные и настраивать загрузку ресурсов. CX Codex +1 2 100установок godot-2d-animation thedivergentai Скилл передаёт агенту проверенные шаблоны 2D-анимации в Godot: от спрайтовых последовательностей до процедурного сжатия и скелетных ригов. Он нужен при рассинхроне кадров и настройке физики. CX Codex +1 684установок cli-anything-godot HKUDS Управляет проектами Godot из командной строки: создаёт сцены, запускает GDScript и собирает экспорт. Пригодится для задач, которые агент должен выполнять в проекте. CX Codex +1 548установок godot-prompter jame581 Набор скиллов по разработке игр на Godot 4.x: агент подгружает нужный раздел и следует практикам движка, а не общим советам. ★ 867звёзд репо godot sanjeed5 Правило для Cursor задаёт агенту стиль разработки на Godot 4.x: композиция сцен вместо наследования, сигналы вместо прямых вызовов, аккуратная работа с ресурсами. ★ 3 579звёзд репо

Из того же набора77

godot-2d-movement Настраивает 2D-перемещение персонажей в Godot 4.7 через CharacterBody2D. Пригодится при написании контроллеров платформера или top-down игры и починке метода move_and_slide(). CX Codex +1 6 100установок roguelike Скилл для сборки рогалика: пошаговый движок, процедурные подземелья, поле зрения, permadeath и таблицы лута. Пригодится, если мир пересобирается на каждый забег. CX Codex +1 6 200установок godot-3d-essentials Скилл для быстрой сборки 3D-сцен в Godot 4.7: размещение камер, источников света, окружения и материалов. Пригодится, если вы строите 3D-уровни или настраиваете освещение и постобработку. CX Codex +1 6 200установок godot-export Скилл настраивает экспорт проектов Godot 4.7 под десктоп и Web. Помогает подготовить сборку для CI в headless-режиме и избежать ошибок с путями. CX Codex +1 6 200установок platformer Помогает спроектировать механику 2D-платформера: настроить тайминги прыжка, буфер ввода, coyote time и поведение платформ. CX Codex +1 6 000установок puzzle Плейбук для грид-головоломок: модель доски, разрешение ходов, каскады, счёт и отмена. Пригодится, когда игра держится на планировании хода. CX Codex +1 6 000установок card-game Скилл-плейбук для карточных игр: описывает карты как данные, разводит колоду и сброс по зонам, задаёт фазы хода и порядок разрешения эффектов. CX Codex +1 6 100установок godot-tilemap Помогает собирать 2D-уровни в Godot 4.7 через TileMapLayer, настраивать коллизии и террейны, а также менять тайлы из GDScript. Пригодится при переходе со старого узла TileMap. CX Codex +1 6 100установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой