roguelike — скилл для Claude Code: что делает и как установить
Скилл для сборки рогалика: пошаговый движок, процедурные подземелья, поле зрения, permadeath и таблицы лута. Пригодится, если мир пересобирается на каждый забег.
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill roguelike -a claude-codeЧто делает roguelike
roguelike задаёт цикл игры: игрок делает ход, мир отвечает своим ходом, состояние обновляется. Вокруг этого каркаса скилл расставляет системы, из которых складывается забег. Работает он как надстройка: процедурную генерацию, тайлмапы, сохранения и ИИ связывает в одну игру, а шум, ГПСЧ и API тайлмапов оставляет тем скиллам, где это уже разобрано.
Внутри по порядку разобраны обязательные узлы: энергетический планировщик, чтобы быстрые актёры ходили чаще, сетка с передвижением и ударом на столкновение, генератор комнат и коридоров, поле зрения с памятью об увиденном, бой по общим правилам для игрока и монстров, взвешенные таблицы лута с поправкой на глубину, permadeath с отдельным профилем разблокировок и журнал сообщений. Про зрение у скилла твёрдая позиция: симметричный shadowcasting, потому что наивный raycast даёт слепые зоны, а классический рекурсивный метод асимметричен — монстр видит вас, а вы его нет. В python-tcod это compute_fov с FOV_SYMMETRIC_SHADOWCAST.
Это не универсальная заготовка. Экшен в реальном времени с рогаликовым антуражем сюда не влезает, его собирают из жанра действия и procedural-gen; квесты и статы без permadeath уходят в rpg, открытый мир с крафтом в survival-crafting. Ещё один капкан из списка ошибок: после генерации нужен flood-fill, иначе часть комнат останется недостижимой. В Claude Code файл скилла ложится в ~/.claude/skills/roguelike/SKILL.md.
Какие задачи решает
- собрать пошаговый цикл, где быстрые актёры ходят чаще
- сгенерировать комнаты и коридоры и проверить их связность
- посчитать поле зрения и запомнить уже увиденные клетки
- отделить состояние забега от профиля с разблокировками
- настроить выпадение лута с поправкой на глубину
Примеры запросов агенту
- Собери рогалик на Python: пошаговое движение по сетке, процедурные подземелья, permadeath. Иди по списку систем из скилла roguelike.
- Добавь энергетический планировщик хода и таблицы лута по глубине, как описано в скилле roguelike.
- Пересчитывай поле зрения на каждом ходу и притуши уже увиденные клетки. Нужен симметричный shadowcasting, как советует roguelike.
Как установить roguelike
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill roguelike -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/roguelike/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/roguelike/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill roguelike -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/roguelike/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill roguelike -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/roguelike/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills roguelike2Вручную: положить файлы
.github/skills/roguelike/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill roguelike -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --path skills/genres/roguelikeВручную: положить файлы
.devin/skills/roguelike/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill roguelike -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о roguelike
Как установить roguelike в Claude Code?
Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill roguelike -a claude-code. Файл появится по пути ~/.claude/skills/roguelike/SKILL.md.
Что делает скилл roguelike?
Собирает цикл рогалика: ходы по энергии, генерация подземелья, поле зрения, бой, лут и permadeath. Готовые части вроде тайлмапов и сохранений он связывает в одну игру, но не переписывает их.
Когда roguelike не подходит?
Для экшена в реальном времени с рогаликовым антуражем нужен жанр действия плюс procedural-gen, для квестов и статов без permadeath есть rpg, для открытого мира с крафтом survival-crafting. ГПСЧ и API тайлмапов скилл не объясняет.
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
---
name: roguelike
description: >
Build a roguelike: turn-based grid movement, procedural dungeons, permadeath, field-of-view,
and loot tables. Use for a roguelike/roguelite or turn-based grid dungeon crawler with procedural levels.
---
# Roguelike
A playbook for roguelikes — the turn engine, procedural dungeons, field-of-view, permadeath,
and run economy. This is a **compositional** skill: it orchestrates procedural generation,
tilemaps, save handling, and AI into a run-based game. It does not re-teach noise/RNG or
tilemap APIs; it defines the loop and the systems that make a *run* compelling.
## When to use
- Use when building a **turn-based, grid-based** dungeon crawler where each death ends the
run and the world is regenerated — a roguelike or "roguelite" (with meta-progression).
- Use when designing procedural dungeons, FOV/fog-of-war, permadeath stakes, or loot tables.
**When *not* to use:** real-time action with roguelike *dressing* → build the action genre
(`platformer`/`fps-shooter`) and layer `procedural-gen`. Deep stats/quests/dialogue without
permadeath → `rpg`. Open-world needs/crafting → `survival-crafting`.
## What makes it a roguelike (design anchor)
The community reference is the **Berlin Interpretation** (RogueBasin, IRDC 2008): a set of
"roguelikeness" factors, not a checklist. The high-value ones are the design targets:
**random environment generation, permadeath, turn-based, grid-based, non-modal** (all actions
in one mode), **complexity** (many item/monster interactions), **resource management**,
**hack-and-slash**, and **exploration & discovery**. Lean into these to feel roguelike; pick
which to keep deliberately. "Roguelite" usually relaxes permadeath with meta-progression.
## Core loop
**Take a turn (move / fight / use) → the world resolves its turn → see new state → descend /
loot / survive → die and restart with a fresh dungeon.** Replayability comes from the *world*
changing each run, not the player memorizing a fixed layout.
## Must-have systems
1. **Turn scheduler** — energy/initiative system so fast actors act more often (Pattern 2).
2. **Grid map + movement** — tile coordinates; bump-to-attack; blocked/walkable queries.
3. **Procedural dungeon generator** — rooms + corridors, or BSP/cellular; guarantee connectivity.
4. **Field of view + explored memory** — what's visible now vs. seen-before (Pattern 3 / refs).
5. **Combat + entities** — HP, attack/defense, status; monsters obey the same rules as the player.
6. **Loot + drop tables** — weighted, depth-scaled item/monster spawning (refs).
7. **Permadeath + (optional) meta-progression** — wipe the run; persist only unlocks/score.
8. **Message log + clear UI** — the player reasons from text/state; surface numbers and events.
## Design knobs
| Knob | Effect | Notes |
|------|--------|-------|
| Dungeon size / room count | run length, density | Scale with depth. |
| Connectivity guarantee | no unreachable rooms | Always verify reachability after generation. |
| Monster density / depth curve | difficulty ramp | Spawn by depth-weighted table. |
| Loot rarity weights | power variance | Rarer = bigger swing; identify adds discovery. |
| FOV radius / lighting | tension, information | Smaller radius = scarier, slower. |
| Resource scarcity (food/HP/ammo) | pressure to descend | Core tension lever in classic RLs. |
| Permadeath vs meta-progression | run stakes vs. retention | Roguelite softens the wall. |
| Identification / unknowns | exploration value | Unidentified items reward experimentation. |
| Seedable RNG | daily runs, debugging | Always allow a fixed seed (see `procedural-gen`). |
## Patterns
### 1. Deterministic, seedable run RNG
```python
# Pseudocode. One seeded RNG per run makes dungeons reproducible (daily runs, bug repro).
run_seed = chosen_seed or random_seed()
rng = Rng(run_seed) # use your engine's seedable RNG, not global random
dungeon = generate_dungeon(rng, depth) # same seed + depth => same dungeon
# Persist run_seed in the save so a crash can resume the same world (see save-systems).
```
### 2. Energy-based turn scheduler (speeds differ)
```python
# Pseudocode. Actors gain energy each tick and act when they have enough.
# Faster actors gain more per tick, so they act more often — no fixed "player then enemies".
TURN_COST = 100
def next_actor(actors):
while True:
for a in actors: # 1) serve anyone already ready, in a stable order
if a.energy >= TURN_COST:
a.energy -= TURN_COST # (or the cost of the action they choose)
return a # this actor takes exactly one action now
for a in actors: # 2) nobody is ready: advance time for everyone at once
a.energy += a.speed # e.g. speed 100 = normal, 150 = hasted, 50 = slowed
```
Grant energy to everyone in a separate pass. Adding it inside the same loop that returns the
first ready actor starves every actor after it: with two speed-100 actors, the first one acts
every time and the second never does.
### 3. Field of view + explored memory
```python
# Pseudocode. Recompute visibility from the player each time they move.
visible = compute_fov(map, player.pos, radius=8) # symmetric shadowcasting (see refs)
for cell in visible:
explored.add(cell) # remember it forever (dim "fog of war")
# Render: visible -> lit; explored-but-not-visible -> dim; never-seen -> hidden.
```
Use symmetric shadowcasting (refs §3): if you can see a monster, it can see you. Classic
recursive shadowcasting is fast but not symmetric, and a naive raycast per cell gives blind
spots and "blinking" vision. If a library is available, use its symmetric mode (python-tcod's
`compute_fov` takes `FOV_SYMMETRIC_SHADOWCAST` as its algorithm).
## Pitfalls / failure modes
- **Disconnected dungeons** → rooms the player can't reach. Always run a connectivity/flood-fill
pass and carve corridors until every walkable cell is reachable.
- **Naive FOV** → vision that flickers or is asymmetric (you see them, they don't see you).
Use symmetric shadowcasting and test symmetry (refs §3).
- **One actor never gets a turn** → energy granted inside the "find who is ready" loop
(Pattern 2). Advance energy for all actors in its own pass.
- **Real-time loop pretending to be turn-based** → input races and double-moves. Resolve one
discrete turn at a time; queue input.
- **Flat difficulty** → no descent pressure. Scale monsters/loot by depth and keep resources scarce.
- **Permadeath that wipes meta-unlocks** → frustration. Separate *run* state (wiped) from
*profile* state (unlocks, scores) when saving (see `save-systems`).
- **Save-scumming a "permadeath" game** → delete or invalidate the run save on load if you want
true permadeath; keep only the profile.
- **Unreadable state** → the player can't plan. Show HP, turn results, and a message log.
## Composition (build it from these skills)
- **Generation:** `procedural-gen` (noise, seeded RNG, dungeon/room algorithms) — the engine of replayability.
- **Map rendering:** `godot-tilemap` / `unity-tilemap-2d` for the grid; `level-design` for set-piece rooms/vaults.
- **Enemies:** `game-ai` for monster decision-making (often simple on a grid: seek/flee/patrol).
- **Persistence:** `save-systems` for run-resume, profile/meta-progression, and true permadeath wipes.
- **Scripting/data:** `godot-resources` / `unity-scriptableobjects` to define items, monsters, and drop tables as data.
- **UI:** `godot-ui-control` for the message log, inventory, and HUD.
- **Feel:** `game-feel` for hit/death juice — screen shake and hit-stop that sell impacts on a turn-based grid.
## References
- For dungeon-generation algorithms (rooms-and-corridors, BSP, cellular automata, connectivity),
FOV (shadowcasting), and weighted loot/spawn tables, read `references/generation-fov-loot.md`.
© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills