К основному содержанию
скилл CX Codex

game-development · dylantarre — скилл для Claude Code: что делает и как установить

Внедряет 12 диснеевских принципов анимации в код для игровых движков Unity и Unreal. Помогает настроить хит-стопы, тайминги атак и физический отклик от движений.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-development -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает game-development

Скилл учит ИИ-агента закладывать классические принципы анимации в игровой код и логику отклика (game feel). Вместо прямолинейного перемещения модель начинает использовать кривые анимации, сквош и стретч при приземлении, а также явную подготовку перед ударами.

Внутри собраны правила таймингов для 60 fps и сниппеты под конкретные движки. Например, корутины сжатия меша и паузы времени (hit-stop на 2–5 кадров) для Unity C#, а также сглаживание прыжков через UCurveFloat в Unreal Engine. Скилл задаёт длительность фаз атаки (startup, active, recovery) и требует удерживать отклик на управление до 100 мс.

Табличные тайминги рассчитаны строго на 60 fps. При другой частоте кадров эти значения придётся пересчитывать вручную под целевой фреймрейт проекта.

Какие задачи решает

  • рассчитать фреймдату для фаз атак, прыжков и уклонений
  • написать корутину эффекта hit-stop для ударов в Unity
  • настроить деформацию squash and stretch при приземлении персонажа
  • сгладить траекторию прыжка через кривые анимации в Unreal Engine

Примеры запросов агенту

  • Напиши корутину сквоша и стретча при приземлении персонажа в Unity
  • Рассчитай кадры startup, active и recovery для тяжёлой атаки при 60 fps
  • Сделай hit-stop на 3 кадра при ударе мечом в Unity

Как установить game-development

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-development -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/game-development/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/game-development/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о game-development

Как установить game-development в Claude Code?

Выполните команду npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-development -a claude-code. После установки файл появится по пути ~/.claude/skills/game-development/SKILL.md.

Что делает скилл game-development?

Он даёт агенту инструкции по 12 принципам анимации Диснея применительно к геймдеву. Модель использует их для расчёта фреймдаты, создания хит-стопов и плавной отдачи персонажа.

На какую частоту кадров рассчитана фреймдата?

Все тайминги атак, уворотов и прыжков указаны для 60 fps. Под другую целевую частоту кадров проекта длительности фаз нужно пересчитывать.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: game-development
description: Use when implementing game animations, player feedback, character movement, or interactive entertainment in Unity, Unreal, or other game engines.
---

# Game Development Animation

Apply Disney's 12 animation principles to game engines, player feedback, and interactive entertainment.

## Quick Reference

| Principle | Game Implementation |
|-----------|---------------------|
| Squash & Stretch | Character deformation, impact frames |
| Anticipation | Wind-up animations, charge indicators |
| Staging | Camera focus, environmental cues |
| Straight Ahead / Pose to Pose | Procedural vs keyframed animation |
| Follow Through / Overlapping | Capes, hair, weapon trails |
| Slow In / Slow Out | Animation curves, attack/recovery |
| Arc | Projectile paths, jump trajectories |
| Secondary Action | Particles, screen shake, audio sync |
| Timing | Frame data, hit-stop, response windows |
| Exaggeration | Stylized movement, hit reactions |
| Solid Drawing | Consistent silhouettes, read at distance |
| Appeal | Character personality, satisfying feedback |

## Principle Applications

**Squash & Stretch**: Deform characters on landing impact. Stretch during fast movement. Impact frames freeze and squash for power. Keep volume consistent in deformation.

**Anticipation**: Attack wind-ups telegraph to players. Jump squats before leaving ground. Charge attacks show buildup. Enemy tells warn of incoming damage.

**Staging**: Camera frames important action. Environmental lighting guides attention. Enemy placement creates readable combat scenarios. UI doesn't obscure critical gameplay.

**Straight Ahead vs Pose to Pose**: Procedural animation (ragdoll, physics) is straight ahead. Keyframed attack combos are pose to pose. Blend both—keyframed base with procedural secondary motion.

**Follow Through & Overlapping**: Secondary elements (hair, cloth, tails) continue after body stops. Weapon trails persist after swing. Landing recovery extends past initial impact.

**Slow In / Slow Out**: Use animation curves—never linear for character motion. Attack startup fast-out, recovery slow-in. Ease jumps at apex for floatiness control.

**Arc**: Jumping follows parabolic arc. Sword swings trace curved paths. Projectiles arc naturally unless hitscan. Dodge rolls curve rather than linear translate.

**Secondary Action**: Screen shake on impact. Particle bursts on hits. Controller rumble synced to action. Sound design reinforces visual timing.

**Timing**: Hit-stop (freeze frames) emphasizes impact—2-5 frames typical. Attack startup/active/recovery frame data matters for game feel. Response to input under 100ms.

**Exaggeration**: Game animation reads at distance and speed. Exaggerate poses 20-30% beyond realistic. Hit reactions more dramatic than physics would suggest. Stylization serves clarity.

**Solid Drawing**: Silhouettes must read at all zoom levels. Consistent character proportions across animations. Strong poses at keyframes. Avoid tangent lines that confuse form.

**Appeal**: Characters have personality in idle animations. Movement feels satisfying independent of mechanics. Players should enjoy watching their character move.

## Engine Patterns

### Unity
```csharp
// Squash and stretch on landing
IEnumerator LandingSquash() {
    transform.localScale = new Vector3(1.2f, 0.8f, 1.2f);
    yield return new WaitForSeconds(0.05f);
    // Ease back to normal
    float t = 0;
    while (t < 1) {
        t += Time.deltaTime * 8f;
        transform.localScale = Vector3.Lerp(
            new Vector3(1.2f, 0.8f, 1.2f),
            Vector3.one,
            EaseOutElastic(t));
        yield return null;
    }
}

// Hit-stop for impact
IEnumerator HitStop(int frames) {
    Time.timeScale = 0f;
    for (int i = 0; i < frames; i++)
        yield return null;
    Time.timeScale = 1f;
}
```

### Unreal
```cpp
// Animation curve for easing
UPROPERTY(EditAnywhere)
UCurveFloat* JumpArcCurve;

// Apply curve to movement
float CurveValue = JumpArcCurve->GetFloatValue(NormalizedTime);
```

## Timing Reference

| Action Type | Startup | Active | Recovery |
|-------------|---------|--------|----------|
| Light attack | 3-6f | 2-4f | 8-12f |
| Heavy attack | 12-20f | 4-8f | 16-24f |
| Jump | 3-4f | -- | 4-6f |
| Dodge | 2-4f | 8-12f | 6-10f |

Frame data at 60fps. Adjust for target framerate.

© dylantarre · MIT · dylantarre/animation-principles

Похожие скиллы

Все скиллы по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →

Сначала — game-development от других авторов.

game-development sickn33 Координирует структуру игры: задаёт базовые принципы архитектуры и перенаправляет агента к подскиллам для веба, ПК, мобильных платформ или VR. CX Codex +1 3 800установок game-development Mindrally Задаёт правила и архитектурные шаблоны для разработки игр на Unity с C# и скриптинга на Lua. Помогает писать чистый код компонентов и оптимизировать производительность. CX Codex +1 867установок game-development miles990 Скилл с паттернами для игр: игровой цикл, ECS, коллизии, поведение врагов. Пригодится, когда агент пишет логику на Unity, Godot или Flutter. CX Codex +1 410установок game-developer https://github.com/Jeffallan Скилл для разработки игр в Unity и Unreal Engine. Помогает строить системы игровой логики, настраивать физику, многопользовательские сети, шейдеры и оптимизировать производительность до 60+ FPS. CX Codex +1 6 400установок game-unity-specialist AlterLab-IEU Скилл для работы с Unity: разбирает MonoBehaviour, DOTS/ECS, URP и HDRP, Addressables и UI Toolkit, даёт готовый C# вместо общих советов. CX Codex +1 ★ 47звёзд репо game-feel gamedev-skills Скилл учит агента добавлять отклик к игровым действиям: тряску камеры, стоп-кадр, твины с easing, сквош и отброс. Для случаев, когда механика работает, но ощущается ватной. CX Codex +1 10 100установок asset-audit Donchitos Проверяет ассеты игры на соответствие правилам именования и лимитам веса, находя забытые файлы и битые ссылки в коде. CX Codex +1 469установок bmad-gds akillness Организует разработку игр как виртуальный продюсер. Скилл принимает дизайн-документы или заметки и строит план этапа для проектов на Unity, Unreal Engine или Godot. CX Codex +1 397установок game-performance-profiler akillness Разбирает жалобы на время кадра в Unity и Unreal: какой пакет данных доверять, где узкое место и какой замер сделать следующим. CX Codex +1 345установок

Из того же набора142

3d-spatial Переносит 12 классических принципов анимации Диснея в 3D, VR и AR. Помогает настроить физику, сплайны и тайминги в Blender, Unity или Unreal Engine. CX Codex +1 771установок gsap-greensock Скилл подсказывает агенту, как применить 12 диснеевских принципов анимации в GreenSock: от сжатия и растяжения до движения по дуге через твины и таймлайны. CX Codex +1 730установок css-native Скилл помогает агенту писать анимации на чистом CSS: @keyframes, transition, transform. Пригодится, когда нужны движения интерфейса без JS-библиотек. CX Codex +1 716установок saas-productivity Задаёт принципы анимации для рабочих интерфейсов: задач, форм, панелей и уведомлений. Нужен при проектировании движения без лишних отвлечений. CX Codex +1 709установок page-transitions Скилл для анимации смены маршрутов, модалок и навигации. Помогает агенту выбрать тайминги и тип перехода вместо случайных значений. CX Codex +1 669установок fitness-wellness Скилл задаёт тайминги и приёмы анимации для фитнес-приложений, трекеров тренировок и медитаций. Пригодится, когда интерфейс должен подбадривать, а не просто двигаться. CX Codex +1 663установок presentations Скилл для анимации в Keynote, PowerPoint и Google Slides. Подсказывает тайминги, порядок появления элементов и переходы. CX Codex +1 651установок e-commerce-retail Скилл описывает анимации для карточек товаров, корзины и оформления заказа по 12 принципам Disney. Пригодится, если интерфейс магазина должен выглядеть дорого и не тормозить покупку. CX Codex +1 647установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой