game-development · dylantarre — скилл для Claude Code: что делает и как установить
Внедряет 12 диснеевских принципов анимации в код для игровых движков Unity и Unreal. Помогает настроить хит-стопы, тайминги атак и физический отклик от движений.
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-development -a claude-codeЧто делает game-development
Скилл учит ИИ-агента закладывать классические принципы анимации в игровой код и логику отклика (game feel). Вместо прямолинейного перемещения модель начинает использовать кривые анимации, сквош и стретч при приземлении, а также явную подготовку перед ударами.
Внутри собраны правила таймингов для 60 fps и сниппеты под конкретные движки. Например, корутины сжатия меша и паузы времени (hit-stop на 2–5 кадров) для Unity C#, а также сглаживание прыжков через UCurveFloat в Unreal Engine. Скилл задаёт длительность фаз атаки (startup, active, recovery) и требует удерживать отклик на управление до 100 мс.
Табличные тайминги рассчитаны строго на 60 fps. При другой частоте кадров эти значения придётся пересчитывать вручную под целевой фреймрейт проекта.
Какие задачи решает
- рассчитать фреймдату для фаз атак, прыжков и уклонений
- написать корутину эффекта hit-stop для ударов в Unity
- настроить деформацию squash and stretch при приземлении персонажа
- сгладить траекторию прыжка через кривые анимации в Unreal Engine
Примеры запросов агенту
- Напиши корутину сквоша и стретча при приземлении персонажа в Unity
- Рассчитай кадры startup, active и recovery для тяжёлой атаки при 60 fps
- Сделай hit-stop на 3 кадра при ударе мечом в Unity
Как установить game-development
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-development -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/game-development/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/game-development/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-development -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/game-development/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-development -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/game-development/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install dylantarre/animation-principles game-development2Вручную: положить файлы
.github/skills/game-development/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-development -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/dylantarre/animation-principles --path skills/01-by-domain/game-developmentВручную: положить файлы
.devin/skills/game-development/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-development -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о game-development
Как установить game-development в Claude Code?
Выполните команду npx skills add dylantarre/animation-principles --skill game-development -a claude-code. После установки файл появится по пути ~/.claude/skills/game-development/SKILL.md.
Что делает скилл game-development?
Он даёт агенту инструкции по 12 принципам анимации Диснея применительно к геймдеву. Модель использует их для расчёта фреймдаты, создания хит-стопов и плавной отдачи персонажа.
На какую частоту кадров рассчитана фреймдата?
Все тайминги атак, уворотов и прыжков указаны для 60 fps. Под другую целевую частоту кадров проекта длительности фаз нужно пересчитывать.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
---
name: game-development
description: Use when implementing game animations, player feedback, character movement, or interactive entertainment in Unity, Unreal, or other game engines.
---
# Game Development Animation
Apply Disney's 12 animation principles to game engines, player feedback, and interactive entertainment.
## Quick Reference
| Principle | Game Implementation |
|-----------|---------------------|
| Squash & Stretch | Character deformation, impact frames |
| Anticipation | Wind-up animations, charge indicators |
| Staging | Camera focus, environmental cues |
| Straight Ahead / Pose to Pose | Procedural vs keyframed animation |
| Follow Through / Overlapping | Capes, hair, weapon trails |
| Slow In / Slow Out | Animation curves, attack/recovery |
| Arc | Projectile paths, jump trajectories |
| Secondary Action | Particles, screen shake, audio sync |
| Timing | Frame data, hit-stop, response windows |
| Exaggeration | Stylized movement, hit reactions |
| Solid Drawing | Consistent silhouettes, read at distance |
| Appeal | Character personality, satisfying feedback |
## Principle Applications
**Squash & Stretch**: Deform characters on landing impact. Stretch during fast movement. Impact frames freeze and squash for power. Keep volume consistent in deformation.
**Anticipation**: Attack wind-ups telegraph to players. Jump squats before leaving ground. Charge attacks show buildup. Enemy tells warn of incoming damage.
**Staging**: Camera frames important action. Environmental lighting guides attention. Enemy placement creates readable combat scenarios. UI doesn't obscure critical gameplay.
**Straight Ahead vs Pose to Pose**: Procedural animation (ragdoll, physics) is straight ahead. Keyframed attack combos are pose to pose. Blend both—keyframed base with procedural secondary motion.
**Follow Through & Overlapping**: Secondary elements (hair, cloth, tails) continue after body stops. Weapon trails persist after swing. Landing recovery extends past initial impact.
**Slow In / Slow Out**: Use animation curves—never linear for character motion. Attack startup fast-out, recovery slow-in. Ease jumps at apex for floatiness control.
**Arc**: Jumping follows parabolic arc. Sword swings trace curved paths. Projectiles arc naturally unless hitscan. Dodge rolls curve rather than linear translate.
**Secondary Action**: Screen shake on impact. Particle bursts on hits. Controller rumble synced to action. Sound design reinforces visual timing.
**Timing**: Hit-stop (freeze frames) emphasizes impact—2-5 frames typical. Attack startup/active/recovery frame data matters for game feel. Response to input under 100ms.
**Exaggeration**: Game animation reads at distance and speed. Exaggerate poses 20-30% beyond realistic. Hit reactions more dramatic than physics would suggest. Stylization serves clarity.
**Solid Drawing**: Silhouettes must read at all zoom levels. Consistent character proportions across animations. Strong poses at keyframes. Avoid tangent lines that confuse form.
**Appeal**: Characters have personality in idle animations. Movement feels satisfying independent of mechanics. Players should enjoy watching their character move.
## Engine Patterns
### Unity
```csharp
// Squash and stretch on landing
IEnumerator LandingSquash() {
transform.localScale = new Vector3(1.2f, 0.8f, 1.2f);
yield return new WaitForSeconds(0.05f);
// Ease back to normal
float t = 0;
while (t < 1) {
t += Time.deltaTime * 8f;
transform.localScale = Vector3.Lerp(
new Vector3(1.2f, 0.8f, 1.2f),
Vector3.one,
EaseOutElastic(t));
yield return null;
}
}
// Hit-stop for impact
IEnumerator HitStop(int frames) {
Time.timeScale = 0f;
for (int i = 0; i < frames; i++)
yield return null;
Time.timeScale = 1f;
}
```
### Unreal
```cpp
// Animation curve for easing
UPROPERTY(EditAnywhere)
UCurveFloat* JumpArcCurve;
// Apply curve to movement
float CurveValue = JumpArcCurve->GetFloatValue(NormalizedTime);
```
## Timing Reference
| Action Type | Startup | Active | Recovery |
|-------------|---------|--------|----------|
| Light attack | 3-6f | 2-4f | 8-12f |
| Heavy attack | 12-20f | 4-8f | 16-24f |
| Jump | 3-4f | -- | 4-6f |
| Dodge | 2-4f | 8-12f | 6-10f |
Frame data at 60fps. Adjust for target framerate.
© dylantarre · MIT · dylantarre/animation-principles
Похожие скиллы
Все скиллы по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →Сначала — game-development от других авторов.