К основному содержанию
скилл CX Codex

defold-core — скилл для Claude Code: что делает и как установить

Помогает собирать и отлаживать игры на Defold: настраивать game.project, связывать скрипты на Lua, передавать сообщения и проверять сборку через Bob.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill defold-core -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает defold-core

Скилл структурирует проект на движке Defold. Он проверяет и редактирует файлы коллекций .collection, игровых объектов .go, скриптов .script, интерфейсов .gui_script и привязок ввода .input_binding. Внутри есть валидатор python scripts/check_defold_project.py, который находит битые ссылки на пути и отсутствующие require до компиляции.

Для сборки используется утилита bob.jar. Чтобы запустить проверку без графического интерфейса, потребуются установленный JDK 25 и версия Bob, совпадающая с версией Defold в проекте. Скилл также анализирует вывод headless-движка: строки ERROR:SCRIPT: указывают на ошибки Lua во время исполнения, а ERROR:GAMEOBJECT: вскрывают неверные адреса или конфликты сокетов.

Проверять работу ввода через headless-сборку бесполезно: у неё нет клавиатуры и мыши, поэтому тесты ввода придётся смотреть в редакторе или в сборке под десктоп.

Какие задачи решает

  • найти битые ссылки на ресурсы и пути через проверочный скрипт
  • настроить передачу сообщений msg.post и адресацию между объектами
  • собрать проект в headless-режиме через bob.jar для выявления синтаксических ошибок
  • реализовать обработку ввода через стек фокуса в .input_binding и on_input

Примеры запросов агенту

  • Проверь пути и зависимости в game.project перед сборкой
  • Помоги настроить отправку msg.post и перехват ввода в player.script
  • Запусти сборку через bob.jar в headless-режиме и разбери ошибки в логах

Как установить defold-core

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill defold-core -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/defold-core/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/defold-core/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о defold-core

Как установить defold-core в Claude Code?

Выполните команду npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill defold-core -a claude-code.

Что делает скилл defold-core?

Он организует работу с игровыми объектами, коллекциями и скриптами Defold, валидирует структуру файлов и помогает находить ошибки при сборке через Bob.

Что требуется для локальной сборки и проверки проекта?

Для работы проверочного скрипта нужен Python 3.10+, а для сборки через headless-вариант bob.jar потребуется JDK 25 и файл Bob той же версии, что и сам Defold.

Исходный текст

SKILL.md · Apache-2.0
---
name: defold-core
description: >
  Build and debug the core of a Defold game in Lua: game.project settings, collections, game
  objects and components, script lifecycle and self state, go.property, input focus and
  bindings, URLs and message passing, factories, collection factories and collection
  proxies, plus building and smoke-running with Bob. Use when a project has game.project or
  .collection, .go, .script, .gui_script or .input_binding files, or the request mentions
  Defold, msg.post, on_message, on_input, acquire_input_focus, factory.create, collection
  proxy, bob.jar, or a Defold build error.
---

# Defold Core

Structure, wire and verify a Defold game: editor resource files, the Lua script lifecycle,
addressing and messages, runtime spawning and world loading, and a Bob build-and-run check.
Examples target **Defold 1.14.0**; they were built with Bob 1.14.0 and run on the 1.14.0
headless engine. An existing project keeps its Defold version (see [Version](#version)).

## When to use

- Use when adding or fixing game objects, collections, scripts, input, messages, spawning or
  level loading in a Defold project (`game.project` in the root, `.collection`, `.go`,
  `.script`, `.gui_script` files), or when Bob reports a missing resource.

**When *not* to use:** plain Lua or LÖVE projects (`love2d-core`); GUI layout, sprites,
tilemaps and physics depth beyond the pointers in the references; engine-agnostic design
handled by the related skills below.

## Workflow

1. **Inspect first.** Read `game.project` (`[bootstrap] main_collection`, `[input]
   game_binding`, `[project] dependencies`), the main collection, and the scripts near the
   request. Follow the project's folder layout, id naming and message names; do not
   reorganize. Note which Defold/Bob version CI or the team uses.
2. **Edit the right file type.** Game objects (`.go`) hold components; collections
   (`.collection`) place game objects and other collections; logic goes in `.script`
   (game objects), `.gui_script` (GUI) or shared `.lua` modules. Editor files are
   protobuf text: keep their structure, and copy shapes from
   `references/file-formats.md` instead of guessing fields.
3. **Check references.** Run `python scripts/check_defold_project.py <project-dir>` (path
   relative to this skill folder; Python 3.10+, no Defold install needed). Fix every `ERROR`
   (missing or wrong-case `/paths`, a `game.project` path without the compiled `c` suffix,
   a `require` whose file does not exist). Warnings cover files nothing uses yet, unfetched
   library dependencies and runtime-loaded files. Re-run until it exits 0.
4. **Build with Bob.** `java -jar bob.jar --root . --variant headless --archive resolve
   build` needs JDK 25 and a `bob.jar` matching the project's Defold version. Exit 1 plus
   an `ERROR:` line means a broken reference or a Lua syntax error (with file and line);
   `references/file-formats.md` shows how to trace an error that names a generated file.
5. **Run it.** A build does not prove the game works. Run a headless bundle under a timeout
   (`references/build-and-run.md`) and read the log: `ERROR:SCRIPT:` lines are Lua runtime
   errors, `ERROR:GAMEOBJECT:` lines bad addresses or socket clashes. Require a line your
   test prints when it finishes; the exit code alone proves nothing. The headless engine has
   no keyboard or mouse, so check input changes in the editor or a desktop build, and say
   what you could not verify.

## Patterns

### Project and resource references

`game.project` is an INI file in the project root. Resource paths everywhere are
root-absolute (`/main/player.go`). In `game.project` they name the **compiled** file, so the
source path gets a trailing `c`:

```ini
[bootstrap]
main_collection = /main/main.collectionc

[input]
game_binding = /input/game.input_bindingc
```

Bob builds only what is reachable from `game.project`; `/builtins/...` ships with the engine.

### Collections, game objects, components

A collection places instances and can override script properties per instance; a game object
lists file components and embedded components (escaped `data:` strings). Full verified
files are in `references/file-formats.md`.

```text
# main.collection (excerpt): place player.go and override its script's speed
instances {
  id: "player"
  prototype: "/main/player.go"
  component_properties {
    id: "player"
    properties { id: "speed" value: "250.0" type: PROPERTY_TYPE_NUMBER }
  }
}
```

### Script lifecycle, `self` and properties

```lua
go.property("speed", 200)                   -- top level only, literal default; editable per instance

local LEFT = hash("left")                   -- hash ids once, not every frame
local RIGHT = hash("right")
local FIRE = hash("fire")

function init(self)
	msg.post(".", "acquire_input_focus")    -- no focus, no on_input calls
	self.held = {}                          -- per-instance state lives on self
end

function update(self, dt)
	local dir = (self.held[RIGHT] and 1 or 0) - (self.held[LEFT] and 1 or 0)
	if dir ~= 0 then
		local pos = go.get_position()
		pos.x = pos.x + dir * self.speed * dt    -- dt-scaled: same speed at any frame rate
		go.set_position(pos)
	end
end

function on_input(self, action_id, action)
	if action_id == LEFT or action_id == RIGHT then
		if action.pressed then self.held[action_id] = true
		elseif action.released then self.held[action_id] = nil end
		return true                         -- consumed: listeners lower on the stack skip it
	elseif action_id == FIRE and action.pressed then
		factory.create("#bulletfactory", go.get_position(), nil,
			{ velocity = vmath.vector3(0, 600, 0) })
		return true
	end
end

function final(self)
	msg.post(".", "release_input_focus")
end
```

Callbacks: `init`, `final`, `fixed_update`, `update`, `late_update` (after every `update`,
before render), `on_message`, `on_input`, `on_reload`. Update order between game
objects is unspecified. `fixed_update` runs 0..N times per frame at `[engine]
fixed_update_frequency`; set `[physics] use_fixed_timestep = 1` too so physics steps at the
same rate, and put physics-driven code there. `self` is userdata: store
fields on it, but `pairs(self)` and `pprint(self)` do not work. Property types: number,
boolean, hash, `msg.url`, `vmath.vector3`/`vector4`, `vmath.quat`, resources such as
`resource.atlas("/main/main.atlas")`, and (since 1.13.2) strings.

### Input bindings and the input stack

`.input_binding` maps devices to action names (`key_trigger`, `mouse_trigger`, plus
gamepad, touch and text triggers). Every component that acquired focus sits on an input
stack; the last to acquire is on top and gets input first, and returning `true` from
`on_input` stops it there, which is how pause menus block gameplay input. Key actions report
`pressed` and `released`; track held keys yourself as above.

### Addressing and messages

A URL is `[socket:][path][#fragment]`: `"."` is this game object, `"#"` this component,
`"#sprite"` a sibling component, `"enemy#ai"` a relative object, `"/manager#controller"` an
absolute one, `"main:/loader#loader"` an object in another world. Collections create naming
scopes, so a string id is resolved relative to the sender's collection; a pre-hashed id is
always absolute.

```lua
msg.post("/manager#controller", "enemy_spotted", { id = go.get_id() })

function on_message(self, message_id, message, sender)
	if message_id == hash("enemy_spotted") then
		print("from", sender, "id", message.id)
	end
end
```

Messages are queued and dispatched later in the frame; the table is capped at 2 KB. A bad
address logs `ERROR:GAMEOBJECT: Instance '/x' could not be found when dispatching message`.

### Factories and collection factories

```lua
-- factory component "#bulletfactory" -> one game object; properties override go.property values
local id = factory.create("#bulletfactory", pos, nil, { velocity = vmath.vector3(0, 600, 0) })

-- collectionfactory component "#wavefactory" -> table of collection ids -> new instance ids
local ids = collectionfactory.create("#wavefactory", vmath.vector3(480, 500, 0))
local leader = ids[hash("/leader")]         -- e.g. hash: [/collection0/leader]
go.delete(ids, true)                        -- later: delete them and their children
```

Position and rotation default to the spawning object's. `go.delete()` takes effect at the
end of the frame. Per-instance properties for a collection factory are keyed by id:
`{ [hash("/leader")] = { hp = 5 } }`.

### Collection proxies (load another world)

```lua
-- excerpt from the loader script; the collection's "#levelproxy" component is a collectionproxy
function init(self)
	msg.post(".", "acquire_input_focus")        -- else the loaded world gets no input
	msg.post("#levelproxy", "async_load")       -- or "load"
end

function on_message(self, message_id, message, sender)
	if message_id == hash("proxy_loaded") then
		msg.post(sender, "init")
		msg.post(sender, "enable")
	elseif message_id == hash("level_done") then
		msg.post("#levelproxy", "unload")       -- disables and finalizes first
	elseif message_id == hash("proxy_unloaded") then
		-- safe to load the next level here
	end
end
```

The loaded world's socket is the **`name:` of the loaded collection file**, so scripts in it
reply with `msg.post("main:/loader#loader", ...)` and its own URLs read
`level1:/level#level`. `set_time_step { factor = 0, mode = 0 }` pauses a proxy world.

## Version

`game.project` has no engine version key. Use the Defold editor or `bob.jar` version the
project is built with (CI often pins a release sha1), and `library.defold_min_version` when the
project is a library. `java -jar bob.jar --version` prints the version and sha1. Keep that
version; do not migrate unless asked.

## Pitfalls

- **Bob: `the bootstrap.main_collection '/main/main.collectio' can't be found`** → the
  setting lacks the compiled suffix and Bob stripped the last letter. Write
  `/main/main.collectionc` (same for `input.game_binding` → `.input_bindingc`).
- **Bob: `ERROR: build/default/_generated_….factory:0: the prototype '/main/x.go' can't be
  found`** → an embedded component in some `.go` points at a missing file. Search the
  sources for the quoted path (`/main/x.go`), not the generated name, or run the checker.
- **`on_input` never fires** → the object never sent `acquire_input_focus`, the action name
  differs from the binding, `input.game_binding` points elsewhere, or a listener higher on
  the stack returns `true`.
- **Input dead inside a proxy-loaded level** → the game object holding the collection proxy
  did not acquire input focus.
- **`already a socket with the same name` and the proxy never sends `proxy_loaded`** → the
  loaded collection's `name:` equals an already loaded world (often both are `"main"` or
  `"default"`). Give every proxied collection a unique name.
- **`fixed_update` never runs** → `[engine] fixed_update_frequency` is 0 (default 60). For
  physics also set `[physics] use_fixed_timestep = 1`, as the manual requires both.
- **`module 'modules.util' not found` at run time although Bob succeeded** → a `require` used
  slashes (`require "modules/util"`). Use the dotted path from the project root,
  `require "modules.util"` for `/modules/util.lua`.
- **`tostring(id)` prints `hash: [<unknown:…>]`** → hashes keep their source text only in
  debug builds. Compare hashes, never their strings.
- **A second engine logs `Failed to initialize Remotery`, or a test run never ends** → the
  debug engine opens an engine service (port 8001), a log server and a profiler port, and
  waits forever without `sys.exit`. Run one engine at a time and always use a timeout.

## References

- `references/file-formats.md` — verified minimal `game.project`, `.collection`, `.go`,
  `.atlas`, `.input_binding` and script files, and how to trace build errors back to a
  source file; read before writing editor files by hand.
- `references/build-and-run.md` — JDK 25 and `bob.jar`, Bob commands, platforms and
  variants, a headless smoke test with timeout and log checks, and pointers for GUI,
  sprites, tilemaps and collision objects.
- `scripts/check_defold_project.py` — read-only reference checker; `--help` lists every check.

## Related skills

- `input-systems` — rebinding, gamepad support and buffering on top of Defold bindings.
- `game-ui-ux` — HUD and menu design to build with GUI scenes and `.gui_script`.
- `physics-tuning` — fixed-timestep and collision tuning for collision objects.
- `camera-systems` — follow/deadzone logic, typically applied in `late_update`.
- `save-systems` — save formats and slots; pair with Defold's `sys.save`/`sys.load`.
- `game-feel` — juice built from `go.animate` and timers.
- `platformer`, `level-design` — genre and layout guidance that binds to this skill.
- `love2d-core` — the other Lua engine in this catalog, for LÖVE projects.

© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
msw-scripting MSW-Git Скилл помогает писать скрипты .mlua для MapleStory Worlds, соблюдая архитектуру компонентов и пространств выполнения. Пригодится при разработке игровой логики и отладке в MSW. CX Codex +1 9 900установок lua Mindrally Задаёт агенту правила письма на Lua: таблицы, метатаблицы, обработка ошибок, игровой цикл и работа с памятью. Пригодится, если проект на Lua или Love2D. CX Codex +1 1 300установок roblox-animations sentinelcore Справочник по анимациям Roblox: загрузка треков, приоритеты, замена стандартных анимаций персонажа. Пригодится, когда агент пишет код для Humanoid или рига на AnimationController. CX Codex +1 905установок msw-combat-system MSW-Git Справочник по нативной боевой системе платформы MSW для 2D-игр. Помогает настроить расчёт атак, эффекты попадания и логику поведения врагов. CX Codex +1 9 800установок roblox-animation-vfx TabooHarmony Скилл для ИИ-агента, который помогает писать и чинить анимации, партиклы, лучи, трейлы и твины в Roblox. CX Codex +1 2 300установок roblox-monetization TabooHarmony Скилл для работы с покупками в Roblox: Game Passes, Developer Products, подписки, приватные серверы и проверки политики. Пригодится, когда покупка не выдаёт предмет. CX Codex +1 1 900установок

Из того же набора77

ai-behavior-trees-utility-ai Помогает реализовать деревья поведений и систему Utility AI для игровых NPC. Пригодится при создании логики ботов в Unity или Godot за пределами обычного FSM. CX Codex +1 4 900установок roblox-ui Скилл для сборки интерфейсов Roblox: жизненный цикл ScreenGui, адаптивные UDim2-раскладки, ввод с геймпада и тача. Пригодится, когда UI обрезается или сбрасывается после респавна. CX Codex +1 3 800установок roblox-studio-workflow Скилл задаёт порядок правок в существующих проектах Roblox Studio: от осмотра структуры до проверки в Studio и очистки тестовых объектов. CX Codex +1 3 700установок roblox-networking Скилл для проектирования и защиты клиент-серверной сети в Roblox: RemoteEvent, RemoteFunction, UnreliableRemoteEvent, проверки и лимиты. CX Codex +1 3 500установок roblox-characters Помогает строить системы персонажей в Roblox так, чтобы скрипты не ломались после респавна и не держали устаревшие ссылки на Humanoid. CX Codex +1 3 600установок roblox-physics Скилл для работы с физикой Roblox: сборки, ограничения, группы столкновений, рейкасты и владение по сети. Пригодится, когда .Touched врёт или механизм дрожит. CX Codex +1 3 500установок godot-gdscript-headless-testing Скилл помогает настроить запуск тестов GDScript в Godot 4 через консоль с флагом --headless. Он нужен для проверки логики в CI без запуска графического редактора. CX Codex +1 3 100установок ebitengine-game Скилл для агентного кодинга, который помогает собирать, отлаживать и упаковывать 2D-игры на Go с Ebitengine. Пригодится, когда нужен рабочий игровой цикл, а не один удачный скриншот. CX Codex +1 659установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой