К основному содержанию
скилл CX Codex

arc-mastery — скилл для Claude Code: дуги движения вместо прямых

Скилл для анимации движения: объясняет, почему прямые линии выглядят механически, и как строить дуги в UI, персонажах и играх.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill arc-mastery -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает arc-mastery

Скилл описывает принцип естественного пути: почти любое живое движение идёт по кривой. Рука качается по дуге, голова поворачивается вокруг оси, брошенный предмет летит по параболе. Прямая линия в анимации сразу читается как механическая, потому что у биологии нет рельсов.

Внутри — теория и разбор типов дуг: круговые вокруг одной оси, параболические под гравитацией, S-кривые через несколько шарниров и восьмёрки. Отдельный раздел про цепочку пивотов: плечо вращается, локоть идёт по дуге, кисть описывает составную кривую. Есть применение по доменам — переходы страниц, раскрытие меню, отклик на свайп, циклы ходьбы, траектории снарядов, движение камеры. В конце — эвристика: добавить контрольную точку перпендикулярно прямой, ближе к началу для ease-out, ближе к концу для ease-in. Советует начать с высоты дуги 10-20% от длины пути для мягкого эффекта и 30-50% для размашистого.

В 3D дуга должна читаться с камеры: идеальная кривая в мировых координатах с некоторых ракурсов выглядит прямой или вывернутой. Это повод проверять траекторию из финального вида, а не в вьюпорте.

Какие задачи решает

  • убрать механичность из переходов страниц
  • построить параболическую траекторию броска
  • связать дуги плеча, локтя и кисти в одну цепочку
  • задать траекторию камеры для кинематографичного проезда
  • исправить линейную интерполяцию по умолчанию

Примеры запросов агенту

  • проверь траекторию персонажа по arc-mastery: где дуга выглядит прямой
  • сделай вылет уведомления по дуге, а не по прямой
  • разбери цикл ходьбы по принципу дуг из arc-mastery

Как установить arc-mastery

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add dylantarre/animation-principles --skill arc-mastery -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/arc-mastery/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/arc-mastery/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о arc-mastery

Как установить arc-mastery в Claude?

Выполните npx skills add dylantarre/animation-principles --skill arc-mastery -a claude-code. После этого файл скилла лежит в ~/.claude/skills/arc-mastery/SKILL.md.

Что делает arc-mastery?

Разбирает принцип дуг в анимации: типы кривых, цепочку пивотов, применение в UI, персонажах и играх, а также типичные ошибки вроде симметричных дуг и линейной интерполяции.

Сработает ли скилл в 3D-проекте?

Да, но с оговоркой: дуга должна читаться с финальной камеры. Идеальная кривая в мировых координатах с некоторых углов выглядит прямой или перевёрнутой, поэтому проверять нужно из вида камеры.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: arc-mastery
description: Use when designing motion paths, character movement trajectories, gesture animations, or any motion that should feel natural rather than robotic.
---

# Arc Mastery

## The Natural Path Principle

Almost all natural movement follows curved paths. Arms swing in arcs. Heads turn on arcs. Thrown objects travel parabolic arcs. When animation moves in straight lines, it immediately feels mechanical and artificial. Arcs are the signature of organic motion.

## Core Theory

**Anatomical basis**: Bodies are systems of hinges and pivots. When a joint rotates, everything attached to it moves in an arc centered on that joint. Straight lines require mechanical rails—biology doesn't have those.

**Physics basis**: Gravity creates parabolic curves on projectiles. Momentum creates curved paths when direction changes. Straight-line direction changes require infinite force.

## Arc Types

**Circular arcs**: Pure rotation around a single pivot (pendulum, door swing)
**Parabolic arcs**: Projectile motion under gravity (jumps, throws)
**S-curves**: Complex motion through multiple pivots (whip crack, spine movement)
**Figure-8 patterns**: Continuous flowing motion (hips during walk, flowing cloth)

## The Pivot Chain

Understanding arcs requires understanding pivot hierarchies:
- Shoulder rotates → elbow travels an arc
- Elbow rotates → wrist travels a compound arc
- Wrist rotates → fingertips travel triple-compound arcs

Each joint adds complexity to the motion path of everything downstream.

## Interaction with Other Principles

**Follow through follows arcs**: Appendages settle along curved paths, not straight returns.

**Anticipation creates arc initiation**: The wind-up often establishes the arc's direction.

**Timing affects arc perception**: Fast motion through arcs needs exaggerated curves to read clearly.

**Overlapping action creates offset arcs**: Secondary elements trace their own arc patterns behind the primary.

## Domain Applications

### UI/Motion Design
- **Page transitions**: Elements should enter/exit on curved paths, not straight slides
- **Menu expansions**: Items fan out on arcs from origin point
- **Gesture responses**: Swipe follow-through curves naturally
- **Notification entries**: Slight arc on slide-in prevents robotic feel
- **Dragging**: Release trajectories should curve based on velocity vector

### Character Animation
- **Walk cycles**: Every limb segment traces arcs; hips follow figure-8
- **Head turns**: Chin traces arc, doesn't translate linearly
- **Arm gestures**: Hand paths curve even during "straight" pointing
- **Jumping**: Parabolic body path with internal rotation arcs

### Motion Graphics
- **Logo reveals**: Elements following arc paths feel choreographed, not random
- **Text animation**: Letter paths curving adds elegance
- **Infographic builds**: Data points connecting along arcs creates flow

### Game Design
- **Projectile physics**: True parabolic arcs for believable ballistics
- **Character controllers**: Turn animations following arcs prevent pivot-in-place
- **Camera movement**: Arc-based camera paths feel cinematic

## Common Mistakes

1. **Straight-line interpolation**: Default animation software behavior—must be corrected manually
2. **Inconsistent arc centers**: Motion arcs should have logical pivot points
3. **Symmetric arcs**: Natural arcs are often asymmetric (fast one way, slow return)
4. **Flat arcs on fast motion**: Quick movements need exaggerated arcs to register

## The 3D Arc Challenge

In 3D, arcs must read from camera view. A perfect arc in world space may look straight or even reversed from certain angles. Always verify arc readability from final camera.

## Arc Drawing Technique

Traditional method: Draw through the motion path with a single stroke. If your pencil naturally curves, the arc is working. If you must consciously redirect, the motion is likely too linear.

## Implementation Heuristic

For any point-to-point motion: add a control point to create a curve. The control point should be offset perpendicular to the direct line, placed closer to the start for ease-out feeling, closer to end for ease-in. For complex motions, trace the intended path first—if it's not curved, it needs work.

Default arc height: 10-20% of travel distance for subtle organic feel, 30-50% for dramatic sweeping motion.

© dylantarre · MIT · dylantarre/animation-principles

Похожие скиллы

Всё по теме «Дизайн» →
animation-principles iart-ai Скилл задаёт физику и тайминги интерфейсной анимации. Он выдаёт точные кривые cubic-bezier, задержки шагов и длительности в миллисекундах. CX Codex +1 3 000установок build-rigged-game-assets MengTo Скилл ведёт сборку игрового персонажа или монстра от исходной модели до загрузки в геймплей: риг, библиотека анимаций, сокеты, экипировка, каталог. CX Codex +1 1 200установок spline-interactive freshtechbro Справочник по интеграции 3D-сцен Spline в веб-проекты. Помогает встроить интерактивную графику в React без ручного написания WebGL-кода. CX Codex +1 2 800установок title-sequence-3d charlie947 Скилл собирает кинематографичный 3D-опенер на Three.js в одном HTML-файле. Пригодится, когда для видеоролика или рассылки нужна яркая заставка с неоновыми вывесками и логотипами. CX Codex +1 1 500установок threejs-towers MengTo Собирает пагоды, замки и купола из параметров вместо меш-файлов и показывает, как постройка растёт снизу вверх. CX Codex +1 1 200установок motion-design LottieFiles Скилл помогает проектировать анимации интерфейса: выбирать длительность, easing и последовательность движения. Пригодится для микровзаимодействий, загрузки и переходов между страницами. CX Codex +1 19 900установок

Из того же набора86

gesture-responses Скилл для анимации отклика на тап, свайп и перетаскивание: задаёт тайминги, кривые и паттерны для CSS и JS. CX Codex +1 533установок gaming-entertainment Скилл для анимаций в игровых приложениях, стриминговых сервисах и интерактивных медиа: раскладывает 12 принципов Disney по элементам интерфейса. CX Codex +1 532установок ux-researcher Помогает агенту планировать исследования о том, как анимация влияет на восприятие, ошибки и время выполнения задачи. CX Codex +1 525установок spatial-thinking Скилл для ИИ-агента, который заставляет думать о кадре как о трёхмерном пространстве: глубина, перспектива, объём. Пригодится, когда персонаж плывёт над полом или камера едет не туда. CX Codex +1 523установок micro-100-200ms Скилл для микроанимаций длительностью 100–200 мс: подсказки, выпадающие меню, мелкая обратная связь. Помогает подобрать тайминг и кривые. CX Codex +1 518установок calm-relaxation Скилл для ИИ-кодинга, который задаёт правила плавных и тихих анимаций: длинные тайминги, мягкие кривые, никаких резких движений. CX Codex +1 519установок slow-in-out-mastery Скилл для ИИ-агента, который подсказывает, какую кривую ускорения и замедления выбрать в анимации интерфейса или персонажа. CX Codex +1 517установок brand-consistency Скилл разбирает анимацию, которая выбивается из стиля бренда, и подсказывает, что поправить: тайминги, кривые, уровень выразительности. CX Codex +1 518установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой