blockbench-use — скилл для Claude Code: работа с Blockbench через MCP
Подсказывает агенту, как создавать, править и экспортировать контент в Blockbench через MCP. Пригодится, когда модель уже подключена к редактору и нужно не гадать с форматами.
npx skills add jasonjgardner/blockbench-mcp-project --skill blockbench-use -a claude-codeЧто делает blockbench-use
Скилл загружают перед вызовами Blockbench MCP, которые что-то создают, меняют или экспортируют. Сначала агент запрашивает get_capabilities: include_tools=true — этот вызов работает без открытого проекта и возвращает идентичность хоста и плагина, текущий проект или null, зарегистрированные форматы и состояние инструментов. Так он видит реально установленный набор, а не предполагает, что доступно всё описанное в исходных скиллах.
Дальше идёт маршрутизация по доменам: моделирование, UV и текстуры, анимация, частицы, PBR-материалы, форматы Hytale. Простой правке не нужны все разделы сразу. Перед изменением контента агент смотрит list_outline, list_textures и точечные запросы, а при совпадении имён предпочитает UUID. Для мешей сначала проверяет ключи компонентов через get_mesh_info.
Есть момент, о котором стоит знать заранее: перед новой моделью или серьёзной переделкой геометрии скилл требует выяснить предпочтение — внешний вид, производительность или баланс. Без этого ответа он не переходит к детальной геометрии и текстурам, потому что смена shading model и texel density потом ломает UV. Для нового ассета сначала силуэт и пропорции, потом детали. Проверка тоже привязана к правке: для UV смотрят значения и шахматку, для анимации — несколько превью и стык цикла, а не один кадр покоя.
Какие задачи решает
- выяснить, какие инструменты Blockbench реально доступны в текущей сессии
- выбрать точный format_id под целевую платформу вместо угадывания
- развести работу по доменам: моделирование, текстуры, анимация, частицы
- проверить UV и плотность пикселей после правки развёртки
- подобрать бюджет геометрии под внешний вид или производительность
Примеры запросов агенту
- Загрузи скилл blockbench-use и посмотри, какие инструменты сейчас доступны
- Создай модель блока под Bedrock — сначала уточни, что важнее: вид или число полигонов
- Проверь UV после правки текстуры и покажи шахматку
Как установить blockbench-use
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add jasonjgardner/blockbench-mcp-project --skill blockbench-use -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/blockbench-use/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/blockbench-use/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add jasonjgardner/blockbench-mcp-project --skill blockbench-use -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/blockbench-use/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add jasonjgardner/blockbench-mcp-project --skill blockbench-use -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/blockbench-use/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install jasonjgardner/blockbench-mcp-project blockbench-use2Вручную: положить файлы
.github/skills/blockbench-use/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add jasonjgardner/blockbench-mcp-project --skill blockbench-use -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/jasonjgardner/blockbench-mcp-project --path skills/blockbench-useВручную: положить файлы
.devin/skills/blockbench-use/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add jasonjgardner/blockbench-mcp-project --skill blockbench-use -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о blockbench-use
Как установить blockbench-use в Claude?
Выполни npx skills add jasonjgardner/blockbench-mcp-project --skill blockbench-use -a claude-code. Скилл окажется в ~/.claude/skills/blockbench-use/SKILL.md.
Что делает blockbench-use?
Готовит агента к вызовам Blockbench MCP: определяет активный формат и доступные инструменты, направляет в нужный домен — моделирование, текстуры, анимация, частицы, PBR, Hytale — и проверяет результат.
Когда его загружать?
Перед вызовами, которые создают, изменяют или экспортируют контент. Для вопросов о возможностях есть отдельный скилл blockbench-mcp-overview, для разработки плагинов — blockbench-plugins.
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
--- name: blockbench-use description: "Load before Blockbench MCP calls that create, modify, or export content. Discover the active format and tools, route to modeling, UV/texturing, animation, particle, PBR, or Hytale guidance, and verify the requested result." --- # Blockbench Use Load this skill before creating, modifying, or exporting Blockbench content. For capability questions, use [MCP overview](../blockbench-mcp-overview/SKILL.md); plugin development uses [blockbench-plugins](../blockbench-development/SKILL.md). ## Discover and Route 1. Call `get_capabilities: include_tools=true`. It works without an open project and returns host/plugin identity, `project` (or `null`), registered formats, and current tool enabled states. Discover the running bundle rather than assuming every tool described in these source skills is installed. 2. Preserve the intended project. Use its `project.format_id`; for a new project, choose an exact returned format ID for the user's target. `get_capabilities: format_id="<ID>"` inspects a format without switching projects. Generic Model is normally `free`, not `generic`. Hytale requires its registered Hytale format, not Bedrock. Read [format and delivery guidance](references/formats-and-delivery.md) when choosing a target or preparing an export. 3. Load relevant domain skills using the available skill-reading mechanism. Load additional guidance when the workflow reaches that domain; a simple edit does not need every skill. 4. Inspect affected content with `list_outline`, `list_textures`, and targeted queries. Prefer UUIDs when names overlap. Inspect runtime mesh component keys with `get_mesh_info` before component edits. 5. Check mode/selection when required. `list_modes` and `set_mode` navigate supported editor modes. Enabled tools can still require a compatible format, target, or selection. A feature value of `null` means unknown; compact `supported_features` lists true flags and `unknown_features` lists unknown flags. | Intent | Guidance | |---|---| | Cubes, meshes, groups, silhouette, topology | [Modeling](../blockbench-modeling/SKILL.md) | | Bedrock poles, cylinders, tubes, rings, and faceted round shapes | [Modeling](../blockbench-modeling/SKILL.md), then [Bedrock primitives](../blockbench-modeling/references/bedrock-primitives.md) | | UVs, pixel density, painting, layers | [Texturing](../blockbench-texturing/SKILL.md) | | Vanilla/default Minecraft textures, or a named Minecraft block or material (bricks, oak logs, stone bricks) | [Vanilla textures](../blockbench-vanilla-textures/SKILL.md), then [Texturing](../blockbench-texturing/SKILL.md) for UVs | | Animated textures, sprite sheets, vertical flipbooks | [Flipbook textures](../blockbench-flipbook-textures/SKILL.md), which requires [GPT Image textures](../blockbench-gpt-image-textures/SKILL.md) for generated artwork | | Pivots, keyframes, timing, animation export | [Animation](../blockbench-animation/SKILL.md) | | Particle effects, VFX, locators, particle keyframes, Snowstorm/Bedrock particle files | [Particles](../blockbench-particles/SKILL.md), with [Animation](../blockbench-animation/SKILL.md) for the clip | | Normal/height/MER materials | [PBR materials](../blockbench-pbr-materials/SKILL.md) | | Normal, height or MER maps derived from an existing color texture | [Albedo to normal](../blockbench-albedo-to-normal/SKILL.md), then [PBR materials](../blockbench-pbr-materials/SKILL.md) to assign them | | Hytale formats, attachments, stretch, visibility | [Hytale](../blockbench-hytale/SKILL.md), then applicable shared domains | | Armature deformation, display slots, Bedrock material instances | [MCP overview](../blockbench-mcp-overview/SKILL.md) and live schemas | ## Work at the Scale of the Request Before creating a new model or substantially redesigning its geometry, ask where the user's preference lies: **appearance/accuracy**, **performance (fewer elements/faces)**, or **a balance**. Ask for the destination when unknown, including Minecraft edition and block versus entity. Reuse an explicit preference already given; "high quality" or "HD textures" alone does not choose a geometry budget. Continue discovery and inspection while awaiting the answer, but settle the preference before detailed geometry or texture generation. Routine edits that preserve an established design do not need this question again. Use [appearance and performance planning](references/appearance-and-performance.md) to translate the answer into a working budget, choose geometry versus texture/PBR detail, and measure the result. Read it before multiplying repeated parts, optimizing a slow model, or adding hardware details such as screws, bolts, rivets, and other fasteners, which normally belong in albedo and supported PBR channels rather than in geometry. For Bedrock custom blocks using multiple materials or cutout panels, also read [material instances and texture delivery](references/bedrock-material-instances.md). For a new model, also answer the real-time planning questions in [real-time asset planning](references/real-time-asset-planning.md) and record them in its plan template: target device, shading model, special materials, triangle budget, texel density and texture size, tiled versus atlas UVs, and animation type. Settle the shading model and texel density during blockout, because changing them later invalidates UVs and textures. For a new asset, establish proportions and silhouette before detailed geometry, UVs, texture detail, and final animation. For an existing asset, inspect and change the requested area without rebuilding successful work. Use reference images to identify shape, palette, material and intended viewing distance. Treat Minecraft and Hytale art direction as target-specific guidance, not universal restrictions on every Blockbench format. Before assigning detailed materials or repeating mapped geometry, follow [UV scale and distortion guidance](../blockbench-texturing/references/uv-scale-and-distortion.md). Preserve face proportions and consistent material feature scale across different face sizes; do not stretch the same full atlas swatch over every face by default. Allow deliberate exceptions for uniform materials or designed effects, considering all PBR channels. Choose verification that observes the changed behavior: inspect UV values, effective pixels per model unit in both directions, and a mapped checker for UV edits; inspect a texture image and the rendered model after painting; preview several times and the loop seam for animation. A screenshot of the rest pose alone cannot verify a walk cycle. See the delivery reference for format-specific checks. ## Recovery and Delivery - Use `save_checkpoint` before exploratory or substantial edits when a history marker helps recovery. It is an undo-history marker, not a saved `.bbmodel` or a snapshot of unrecorded changes. It can clear a redo branch because it adds a history entry. Inspect `get_undo_stack` before recovery; count actual history entries rather than assuming one entry per tool call. Preserve intervening user edits. - Use dedicated `undo` / `redo` tools instead of triggering generic undo actions. Direct scripts must create their own correct native undo transaction. A marker cannot make an unrecorded edit reversible. - Prefer dedicated tools. If the task requires a feature absent from the live tools, use a supported native UI workflow or explain the specific limitation. Follow existing authorization and repository instructions for `risky_eval`; do not invent an unavailable wrapper or silently substitute a lossy format. - For a requested file, discover `list_export_formats`, choose an available codec with compile support, and use `export_model`. Save an editable `.bbmodel` alongside a runtime export when the requested handoff calls for an editable source. A compiled model does not establish that textures, animations, materials, controllers, or engine configuration have also been delivered. - Inspect returned export metadata and verify the actual destination/content. Truncated response text is a preview, not a complete file. When target-app access is unavailable, report the validation completed and the remaining integration check accurately.
© jasonjgardner · Apache-2.0 · jasonjgardner/blockbench-mcp-project