К основному содержанию
скилл Claude Code CX Codex Cursor GitHub Copilot

shader-programming — скилл для Claude Code: шейдеры GLSL и HLSL

Скилл разбирает переносимые основы шейдеров и на них собирает типовые эффекты: тонировку, растворение, обводку, fresnel-кромку.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill shader-programming -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает shader-programming

Скилл учит тому, что не меняется от движка к движку: этапам конвейера, пространствам координат, работе с UV и униформой времени. Дальше на этих основах собираются эффекты — тонировка, прокрутка текстуры, растворение с кромкой, обводка, fresnel-подсветка, виньетка и цветокоррекция. Код идёт на GLSL, готовые аналоги на HLSL лежат в references/effects.md.

Порядок работы внутри такой: определить стадию (вершина или пиксель), свести все векторы в одно пространство, анимировать через униформу времени, а ветвления по возможности заменить на step, smoothstep и mix. Проверить исходник можно до запуска игры: glslangValidator path/to/shader.frag для GLSL, naga для WGSL. Файлы Godot .gdshader отдельным валидатором не проверить, их смотрят в самом движке.

Точный синтаксис конкретного движка скилл не даёт: за Godot shading language он отправляет к godot-shaders, за системами частиц к unreal-niagara. Обжечься легко на двух вещах. В GLSL ES 3.00 для WebGL2 строка uniform float edge = 0.05; не компилируется, значения по умолчанию приходится выставлять из кода. А V-координата в разных движках отсчитывается от разного края, поэтому текстура может встать вверх ногами — это повод один раз сверить соглашение своего движка.

Какие задачи решает

  • написать dissolve-шейдер, который не оставляет светящихся точек на целом спрайте
  • перевести эффект из GLSL в HLSL без переписывания логики
  • понять, в каком пространстве считать нормаль и направление на камеру
  • сделать прокрутку текстуры, не зависящую от частоты кадров
  • проверить фрагментный шейдер валидатором до запуска проекта

Примеры запросов агенту

  • Сделай шейдер растворения со светящейся кромкой для спрайта в `dissolve.frag`
  • Fresnel-подсветка тёмная по краям — проверь, нормаль и `view_dir` точно в одном пространстве?
  • Перепиши этот фрагмент из GLSL в HLSL для `shader.hlsl`

Как установить shader-programming

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill shader-programming -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/shader-programming/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/shader-programming/

Из того же набора40

Весь набор →
game-feel gamedev-skills Скилл учит агента добавлять отклик к игровым действиям: тряску камеры, стоп-кадр, твины с easing, сквош и отброс. Для случаев, когда механика работает, но ощущается ватной. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 400установок game-ui-ux gamedev-skills Архитектурный скилл для создания адаптивных игровых интерфейсов, стека экранов и навигации с геймпада без покадрового опроса состояния. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 200установок level-design gamedev-skills Помогает спроектировать игровой уровень от блокута до плейтеста: маршруты, темп, препятствия и столкновения. Нужен при работе с whitebox, критическим путём и геймплейными комнатами. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 500установок camera-systems gamedev-skills Рецепты для игровых камер в 2D и 3D: плавное следование, мёртвые зоны, опережение движения и обработка столкновений для Godot и Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок audio-design gamedev-skills Скилл учит раскладывать игровой звук по шинам, глушить музыку под голос и собирать адаптивный саундтрек слоями. Примеры кода — на GDScript под Godot 4.7, с пометками для Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок performance-optimization gamedev-skills Скилл учит искать узкое место в игре по профайлеру движка, а не по догадке, и даёт набор правок: пулы объектов, батчинг, отказ от лишних аллокаций. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок game-ai gamedev-skills Помогает проектировать логику врагов и NPC: конечные автоматы, деревья поведения, алгоритмы руления и поиск пути A*. Пригодится при сборке поведения ботов для любого движка. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок input-systems gamedev-skills Архитектура игровых управлений: отображение клавиш на действия, перекоординирование с проверкой конфликтов, поддержка клавиатуры, геймпада и сенсора, мёртвые зоны, буферизация и coyote time. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 800установок

Похожие

unity-developer rmyndharis Скилл для разработки игр на Unity 6 LTS с оптимизацией производительности, настройкой конвейеров рендеринга и кроссплатформной сборкой. Помогает писать C# код, настраивать URP/HDRP и решать проблемы с физикой и ассетами. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 000установок orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 800установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 400установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок gcode earthtojake Нарезает модели STL, 3MF и OBJ в G-code через OrcaSlicer. Подходит, когда нужно подготовить файл для печати без подключения к принтеру. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 500установок dxf earthtojake Скилл собирает и проверяет 2D DXF-чертежи из Python-скриптов на build123d: контуры, прокладки, панели, развёртки под лазер. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 100установок

Вопросы о shader-programming

Как установить shader-programming в Claude Code?

Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill shader-programming -a claude-code. Файл скилла окажется в ~/.claude/skills/shader-programming/SKILL.md.

Что делает shader-programming?

Объясняет этапы вершинного и фрагментного шейдера, пространства координат и математику UV, а затем показывает, как из этого собираются тонировка, прокрутка, растворение, обводка, fresnel и виньетка.

Чем он отличается от godot-shaders?

Здесь даются переносимые основы и GLSL с аналогами на HLSL. За точным синтаксисом и встроенными переменными Godot скилл отправляет к godot-shaders.

Исходный текст

SKILL.md · Apache-2.0
---
name: shader-programming
description: >
  Write game shaders from cross-engine fundamentals — the vertex→fragment
  pipeline, coordinate spaces, UV math, and common 2D/3D effects (tint, UV
  scroll, dissolve, outline, fresnel rim, vignette) in GLSL with HLSL
  equivalents. Use when the user mentions shaders, fragment/pixel shader, vertex
  shader, UV, GLSL, HLSL, or effects like dissolve, outline, or rim light.
---

# Shader programming (cross-engine)

Shaders are small programs that run **per vertex** and **per pixel** on the GPU.
The concepts — the pipeline, coordinate spaces, UVs, and how common effects are
built — port across engines; only the language dialect and built-in variable
names change. This skill teaches those portable fundamentals in GLSL with HLSL
equivalents; use `godot-shaders` (or Unity/Unreal material docs) for the exact
engine syntax and built-ins.

## When to use

- Use to understand or write vertex/fragment shaders and to reason about UVs,
  coordinate spaces, and the GPU pipeline.
- Use to build common effects: tint/recolor, scrolling textures, dissolve,
  outlines, fresnel/rim light, vignette, color grading.
- Use to translate a shader concept between GLSL and HLSL, or between engines.

**When *not* to use:** for an engine's exact shader language and built-ins, use
`godot-shaders` (Godot shading language) or the engine's material docs. For full
particle VFX systems, see `unreal-niagara`. For post-process *stacks*, defer to
the engine's renderer settings.

## Core workflow

1. **Know which stage you're in.** The **vertex** shader transforms each vertex
   into clip space and passes data (UVs, normals) onward; the **fragment/pixel**
   shader runs per rasterized pixel and outputs a color. Most game effects live
   in the fragment stage.
2. **Track coordinate spaces.** Positions move model → world → view → clip space;
   normals belong in world or view space. Mixing spaces is the most common bug.
3. **Drive effects with UVs and time.** UVs are `0..1` texture coordinates;
   offset, scale, or distort them, and animate with a `time` uniform.
4. **Work per pixel, branch-light.** Prefer `mix`, `step`, `smoothstep`, and
   `clamp` over `if` where possible; GPUs run pixels in lockstep, so a branch
   whose condition differs between neighbouring pixels runs both sides. A branch
   on a uniform (same for the whole draw) is cheap.
5. **Pass data via uniforms** (constant per draw) and **varyings** (interpolated
   vertex→fragment). Keep texture samples few; they dominate cost.
6. **Validate source before visual testing when the tools are already available.** For
   GLSL, run `glslangValidator path/to/shader.frag` with the matching stage suffix;
   for WGSL, run `naga path/to/shader.wgsl`. Check Godot `.gdshader` files by
   opening the project in Godot, which has no standalone validator for them.
7. **Verify visually and on target hardware.** Shaders that look right on desktop
   can break on mobile (precision, missing features). Test where it ships.

## Patterns

GLSL fragment snippets for desktop `#version 330` (each passes
`glslangValidator` with that header; close to Godot's `canvas_item`/`spatial`
shaders). For GLSL ES 3.00 — WebGL2, three.js `ShaderMaterial`, PixiJS filters —
add `precision highp float;` and set uniform defaults from code: ES rejects
`uniform float edge = 0.05;` with "cannot initialize this type of qualifier"
(Godot's shading language accepts it). See `references/effects.md` for the HLSL
equivalents and the full outline/fresnel/vignette shaders.

### 1. Fragment basics: sample, tint, and combine

```glsl
// Per-pixel: read the texture at this UV, multiply by a color (tint), keep alpha.
uniform sampler2D tex;
uniform vec4 tint;          // e.g. (1,0,0,1) reddens; multiply is non-destructive
in vec2 uv;                 // interpolated 0..1 texture coordinate (a "varying")
out vec4 frag;
void main() {
    vec4 c = texture(tex, uv);   // HLSL: tex.Sample(samp, uv)
    frag = c * tint;             // component-wise multiply tints without clipping
}
```

### 2. Scrolling UVs (animated texture) — frame-rate independent

```glsl
// Add time * speed to the UV to scroll. fract() wraps it into 0..1 so it tiles.
uniform sampler2D tex;
uniform float time;          // seconds, supplied by the engine
uniform vec2 scroll_speed;   // UV units per second, e.g. (0.1, 0.0)
in vec2 uv;
out vec4 frag;
void main() {
    vec2 scrolled = fract(uv + scroll_speed * time);  // HLSL: frac(...)
    frag = texture(tex, scrolled);
}
// Drive with a real time uniform, not a per-frame accumulator, so speed is stable.
```

### 3. Dissolve (threshold a noise map, glow the edge)

```glsl
// Hide pixels where noise < threshold; tint a thin band at the boundary.
uniform sampler2D tex;
uniform sampler2D noise_tex;     // grayscale noise, 0..1
uniform float amount;            // 0 = fully visible, 1 = fully dissolved
uniform float edge = 0.05;       // width of the glowing edge band
uniform vec4 edge_color;
in vec2 uv;
out vec4 frag;
void main() {
    vec4 c = texture(tex, uv);
    float n = texture(noise_tex, uv).r;
    float cut = amount * (1.0 + edge) - edge;  // edge band starts below 0 -> none at amount 0
    if (n <= cut) discard;                     // cut away dissolved pixels (all of them at 1)
    float e = smoothstep(cut, cut + edge, n);  // 0 at the edge -> 1 inside; keep edge > 0
    frag = mix(edge_color, c, e);              // HLSL: lerp(edge_color, c, e)
}
// WRONG: thresholding at `amount` directly — at amount 0 every pixel with
// n < edge is still tinted, so the "fully visible" sprite shows glowing specks.
```

### 4. Fresnel rim light (3D) — brighten glancing angles

```glsl
// Rim = 1 where the surface is edge-on to the camera (silhouette glow).
in vec3 world_normal;        // normalized, world space (from the vertex stage)
in vec3 view_dir;            // normalized, surface -> camera, world space
uniform float power = 3.0;
uniform vec3 rim_color;
out vec4 frag;
void main() {
    float f = pow(1.0 - clamp(dot(world_normal, view_dir), 0.0, 1.0), power);
    frag = vec4(rim_color * f, 1.0);   // add to lighting; f peaks at the silhouette
}
// Correctness: normal and view_dir MUST be in the same space and normalized.
```

## Pitfalls

- **Mixing coordinate spaces** (lighting a world-space normal against a
  view-space light) yields subtly wrong shading. Pick one space and convert
  everything into it.
- **Forgetting to normalize** interpolated normals/directions: interpolation
  shortens vectors, so `dot()` results drift. `normalize()` in the fragment stage.
- **UV assumptions across engines.** Some engines flip V (top-left vs bottom-left
  origin); a texture may appear upside-down. Know your engine's convention.
- **Heavy branching / dynamic loops** stall GPUs. Prefer `step`/`smoothstep`/
  `mix`; reserve `if`/`discard` for genuinely cheap early-outs.
- **`discard` defeats early-Z** and can hurt performance on tiled mobile GPUs;
  prefer alpha blending where you can.
- **Reversed `smoothstep` edges.** The GLSL spec leaves `smoothstep(e0, e1, x)`
  undefined when `e0 >= e1`, so `smoothstep(1.0, 0.5, d)` may work on one GPU
  and not another. Write `1.0 - smoothstep(0.5, 1.0, d)`.
- **Precision on mobile**: `highp` vs `mediump` matters; large UVs or time values
  in low precision shimmer. Use adequate precision for coordinates and time.
- **Assuming GLSL == HLSL.** `mix`↔`lerp`, `fract`↔`frac`, `texture()`↔`.Sample()`,
  `vec2`↔`float2`, `M * v`↔`mul(M, v)`, `mod`↔`fmod` (different for negatives).
  See the reference mapping.
- **A GLSL `ShaderMaterial` that renders nothing in three.js** under
  `WebGPURenderer`: that renderer only runs node materials (TSL), on its WebGPU
  and WebGL 2 backends alike. Keep `WebGLRenderer` for raw GLSL or port to TSL.

## References

- `references/effects.md` — full outline (2D sprite + 3D), vignette, and color
  grading shaders; the GLSL↔HLSL function/type mapping table; per-engine notes
  (Godot `canvas_item`/`spatial`, Unity ShaderLab/HLSL, Unreal material nodes).

## Related skills

- `godot-shaders` — Godot shading language syntax, built-ins, and screen-reading.
- `unreal-niagara` — GPU particle VFX (a different shader use).
- `procedural-gen` — the noise that drives dissolve and procedural texturing.

© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

Смотрите также

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой