К основному содержанию
скилл CX Codex

secondary-action-mastery — скилл для Claude Code: вторичная анимация

Скилл учит добавлять вторичное движение так, чтобы оно поддерживало главное действие, а не спорило с ним. Пригодится в UI-анимации и игровом филе.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add dylantarre/animation-principles --skill secondary-action-mastery -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает secondary-action-mastery

Скилл разбирает вторичное действие: то, что происходит в кадре помимо основного движения. Персонаж идёт и насвистывает, кнопка нажимается и даёт лёгкую рябь. Внутри — теория подчинения (вторичное не должно перетягивать внимание), различие между вторичным действием и overlapping action, категории вроде эмоционального подкрепления и фоновой жизни.

Есть разделы по доменам: UI и motion-дизайн, анимация персонажей, полировка интерфейса, игровое ощущение. Для каждого — что считать главным, а что поддерживающим. Отдельно описан спектр амплитуды: от 10-20% от главного действия в профессиональных контекстах до 70%+ в мультфильмах и праздничных сценах.

Метод проверки простой: анимируйте со вторичным действием, потом уберите его. Если сцена стала мёртвой — работает. Если пропажу не заметили, значит вторичное было слишком слабым или лишним. Скилл советует начинать с одного самого ценного вторичного действия и добавлять следующее только если первое не создаёт конкуренции.

Какие задачи решает

  • оживить сцену, не отвлекая от главного действия
  • отличить вторичное действие от overlapping action
  • подобрать амплитуду вторичного движения под контекст
  • проверить, работает ли добавленное движение вообще

Примеры запросов агенту

  • Добавь вторичное действие к анимации нажатия кнопки, главное — сам press
  • Проверь мою анимацию персонажа: не перетягивает ли вторичное движение внимание
  • Какую амплитуду вторичного действия взять для игрового интерфейса?

Как установить secondary-action-mastery

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add dylantarre/animation-principles --skill secondary-action-mastery -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/secondary-action-mastery/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/secondary-action-mastery/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Из того же набора86

Animation Principles - Teaching Others Помогает объяснить 12 принципов анимации ученикам, менти и коллегам разного уровня: что показать первым и на чём обычно спотыкаются. CX Codex +1 495установок user-feedback-clarity Скилл для ИИ-агента, который разбирает, почему пользователи не замечают отклик интерфейса, и подсказывает, как это исправить. CX Codex +1 496установок power-confidence Скилл задаёт правила анимаций, которые читаются как сила и власть: тяжёлое движение, резкая остановка, минимум отскока. Пригодится на hero-секциях и витринах премиум-продуктов. CX Codex +1 495установок universal-patterns Задаёт базовые длительности, кривые изинга и 12 принципов анимации для любого движения в интерфейсе. Пригодится, когда агент пишет CSS-переходы и не угадывает с таймингом. CX Codex +1 493установок feedback-indicators Скилл для анимаций обратной связи: галочки успеха, тряска ошибок, валидация полей и тосты. Пригодится, когда интерфейс должен внятно отвечать на действие пользователя. CX Codex +1 493установок Animation Principles - Troubleshooting Скилл разбирает, почему анимация выглядит неправильно, и подсказывает, какой принцип нарушен. Пригодится, когда движение «не читается», но причина неясна. CX Codex +1 490установок Animation Principles - Advanced Скилл для тех, кто уже знает базовые принципы анимации и хочет разобраться в нюансах: скрытый squash/stretch, отсутствие anticipation, сломанные арки. CX Codex +1 489установок emotional-disconnect Разбирает, почему анимация в интерфейсе ощущается неправильно, и подбирает движение под нужную эмоцию. Пригодится, когда UI называют холодным или раздражающим. CX Codex +1 488установок

Похожие

animation-principles iart-ai Скилл задаёт физику и тайминги интерфейсной анимации. Он выдаёт точные кривые cubic-bezier, задержки шагов и длительности в миллисекундах. CX Codex +1 3 000установок motion-design LottieFiles Скилл помогает проектировать анимации интерфейса: выбирать длительность, easing и последовательность движения. Пригодится для микровзаимодействий, загрузки и переходов между страницами. CX Codex +1 19 900установок flutter-animating-apps nexu-io Помогает внедрять анимации и переходы в приложения на Flutter. Пригодится при проработке нативного моушн-дизайна для iOS и Android. CX Codex +1 2 900установок animation-designer daffy0208 Скилл для веб-анимаций: переходы страниц, появление компонентов, параллакс и микро-взаимодействия на Framer Motion и CSS. CX Codex +1 1 900установок motion-principles AThevon Скилл задаёт правила интерфейсной анимации: безопасные свойства, тайминги, кривые разгона и режим reduced-motion для веба, SwiftUI и Jetpack Compose. CX Codex +1 1 100установок godot-animation-tree-mastery thedivergentai Скилл обучает ИИ-агента правильно настраивать AnimationTree в Godot. Он помогает собирать сложные графы движений, стейт-машины и смешивание анимаций без рывков. CX Codex +1 412установок

Рядом в теме «Дизайн»

Всё по теме «Дизайн» →

Вопросы о secondary-action-mastery

Как установить secondary-action-mastery в Claude?

Выполните npx skills add dylantarre/animation-principles --skill secondary-action-mastery -a claude-code. Скилл появится в ~/.claude/skills/secondary-action-mastery/SKILL.md.

Что делает secondary-action-mastery?

Помогает добавлять вторичное движение к главной анимации: подбирает амплитуду, разводит вторичное действие и overlapping action, проверяет, не перетягивает ли поддержка внимание.

Чем вторичное действие отличается от overlapping action?

Overlapping action — физическое следствие: волосы двинулись, потому что двинулась голова. Вторичное действие независимо и добавляет смысл: насвистывание во время ходьбы.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: secondary-action-mastery
description: Use when enriching primary animations, adding supporting details, creating depth in motion, or making scenes feel alive without distracting from main action.
---

# Secondary Action Mastery

## The Enrichment Principle

Secondary action adds life to a scene without distracting from the main action. A character walking (primary) while whistling and swinging their arms (secondary). A button pressing (primary) with a subtle ripple effect (secondary). It's the difference between functional animation and rich, immersive motion.

## Core Theory

**Subordination principle**: Secondary action must never compete with primary action. If viewers watch the secondary instead of primary, you've failed. The supporting role must remain supporting.

**Reinforcement function**: Good secondary action reinforces the primary action's meaning. It doesn't just add motion—it adds dimension to the story being told.

## The Distinction: Secondary Action vs. Overlapping Action

These are often confused:
- **Overlapping action**: Physical consequence (hair moving because head moved)
- **Secondary action**: Independent supporting action (whistling while walking)

Overlapping is reactive; secondary is additive.

## Categories of Secondary Action

**Emotional reinforcement**: Nervous fidgeting during dialogue, triumphant fist pump after scoring
**Environmental response**: Clothes rippling in wind, breath visible in cold
**Character business**: Adjusting glasses, playing with hair, drumming fingers
**Ambient life**: Background characters, environmental animation, idle behaviors

## Interaction with Other Principles

**Staging determines secondary action visibility**: Secondary must stay subordinate in composition.

**Timing offsets prevent competition**: Secondary often runs on different timing than primary.

**Overlapping action often becomes secondary**: The physics-driven motion enriches without distracting.

**Follow through provides transition**: Secondary action settles as primary action completes.

## Domain Applications

### UI/Motion Design
- **Button interactions**: Primary press, secondary subtle shadow shift or icon micro-animation
- **Loading states**: Primary spinner, secondary pulsing background or floating particles
- **Card components**: Primary content animation, secondary ambient glow or shadow movement
- **Form submission**: Primary success state, secondary confetti or subtle celebration
- **Navigation**: Primary page transition, secondary subtle parallax layers

### Character Animation
- **Walk cycles**: Primary locomotion, secondary arm swing, head bob, breathing
- **Dialogue**: Primary lip sync and expression, secondary hand gestures, weight shifts
- **Action scenes**: Primary combat, secondary environmental reactions, crowd responses
- **Idle states**: Primary pose hold, secondary subtle breathing, blinking, micro-movements

### Interface Polish
- **Dashboards**: Primary data updates, secondary ambient chart breathing
- **Notifications**: Primary message entry, secondary badge pulse
- **Empty states**: Primary message, secondary animated illustration
- **Transitions**: Primary content swap, secondary skeleton loading, background fade

### Game Feel
- **Player actions**: Primary attack animation, secondary screen shake, particle burst
- **Environment**: Primary player movement, secondary grass swaying, dust kicks
- **Menus**: Primary selection change, secondary hover particles, background animation

## Common Mistakes

1. **Upstaging the primary**: Secondary action too prominent, draws focus away
2. **Unrelated secondary**: Actions that don't reinforce primary meaning
3. **Overcrowded secondary**: Too many supporting actions create noise
4. **Missing secondary entirely**: Scene feels static, lifeless, incomplete

## The Subtlety Spectrum

**Minimal (professional contexts)**: 10-20% amplitude of primary action
**Moderate (consumer products)**: 30-40% amplitude
**Expressive (entertainment, games)**: 50-60% amplitude
**Theatrical (cartoons, celebrations)**: 70%+ amplitude

Match to context and brand personality.

## The "Remove and Test" Method

Animate with secondary action, then temporarily remove it. If the scene feels dead, the secondary is working. If you don't notice it's gone, it was probably too subtle—or unnecessary.

## Implementation Heuristic

For every primary action, ask: "What else would be moving, reacting, or happening?" Add the single most valuable secondary action. Only add more if the first doesn't create competition. Time secondary action to offset from primary—either starting slightly before, during hold phases, or in the settling aftermath.

© dylantarre · MIT · dylantarre/animation-principles

Смотрите также

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой