К основному содержанию
скилл CX Codex

layer-pixel-art — скилл для Claude Code: пиксель-арт и спрайт-листы

Скилл для генерации пиксель-арта в Layer: спрайты, тайлы, циклы ходьбы и сборка кадров в спрайт-лист. Помогает, когда картинка выходит размытой или не по сетке.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add layerai/skills --skill layer-pixel-art -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает layer-pixel-art

Пиксель-арт — задача, где генерация чаще всего возвращается «почти правильной»: изображение пиксель-арта, но с мягкими краями и произвольной сеткой. Скилл борется с этим через явные числа. Сетку и палитру задают всегда: «32x32 sprite», «limited 16-colour palette, muted earth tones». Без сетки модель выдаёт что-то пикселеподобное без конкретного разрешения, и исправить это после генерации нельзя.

Дефекты предсказуемы, поэтому их перечисляют как исключения: без сглаживания, без размытия, без градиентов, только жёсткие края пикселей. Если модель поддерживает negative_prompt, исключения идут туда. Фон тоже проговаривают: «isolated on transparent background» или плоский одноцветный, потому что вырезать сгенерированный фон аккуратно не выйдет.

Спрайт-лист не просят одной генерацией: модель нарисует сетку слабо связанных картинок, и персонаж будет меняться от ячейки к ячейке. Сначала генерируют и утверждают один кадр, дальше каждый следующий делают отдельно, прикрепляя утверждённый как reference_image и описывая только изменение позы. Каждый кадр ссылается на первый, а не на предыдущий, иначе к четвёртому кадру персонаж уплывёт. Собирает кадры в лист pack_sprite_sheet, режет готовый лист на ячейки split_sprite_sheet. Механика генерации лежит в скилле layer, и если его нет среди доступных, скилл просит поставить его командой npx skills add layerai/skills --skill <name>.

Какие задачи решает

  • сгенерировать спрайт персонажа по сетке 32x32 без размытия
  • собрать отдельные кадры анимации в спрайт-лист с ровными ячейками
  • разрезать чужой спрайт-лист на отдельные кадры для правки одного из них
  • сделать цикл ходьбы, где персонаж не меняется от кадра к кадру
  • получить тайл, который повторяется без видимого шва

Примеры запросов агенту

  • Сделай спрайт рыцаря 32x32 в пиксель-арте, вид сбоку, палитра на 16 цветов, жёсткие пиксели, без сглаживания, на прозрачном фоне
  • Собери эти четыре кадра в спрайт-лист через pack_sprite_sheet
  • Разрежь knight_sheet.png на отдельные кадры, хочу поправить только один

Как установить layer-pixel-art

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add layerai/skills --skill layer-pixel-art -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/layer-pixel-art/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/layer-pixel-art/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о layer-pixel-art

Как установить layer-pixel-art в Claude Code?

Выполните npx skills add layerai/skills --skill layer-pixel-art -a claude-code. Скилл появится в ~/.claude/skills/layer-pixel-art/SKILL.md.

Что делает layer-pixel-art?

Описывает, как просить у Layer пиксель-арт: задавать сетку и палитру числами, перечислять исключения вроде сглаживания и размытия, генерировать кадры анимации по одному от утверждённого референса. Плюс подсказывает, как собрать кадры в лист и разрезать готовый лист.

Почему пиксель-арт выходит размытым?

Модель по умолчанию добавляет сглаживание, размытие и градиенты. Скилл требует назвать их как исключения в промпте или в negative_prompt, а также явно указать размер сетки.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: layer-pixel-art
description: "Use when making pixel art with Layer: sprites, retro game characters, pixel icons, pixel tiles, or a sprite sheet and walk cycle. Also when generated pixel art comes back blurry, anti-aliased, or at the wrong grid size, and when packing separate frames into a sheet or cutting an existing sheet into frames. Keywords: pixel art, sprite, sprite sheet, spritesheet, 16-bit, 32x32, walk cycle, animation frames, palette, dithering, pack, split."
license: MIT
---

# Layer Pixel Art

## Overview

Pixel art is the generation task most likely to come back subtly wrong: a picture _of_ pixel art,
soft-edged and anti-aliased at an arbitrary grid, rather than pixel art. Getting it right is mostly
about excluding the defaults.

Layer ships two deterministic sprite-sheet utilities alongside generation. `pack_sprite_sheet`
assembles separate frame images into one uniform-cell sheet on a transparent background, and
`split_sprite_sheet` cuts a sheet into its cells in reading order. These are named directly rather
than discovered because they are first-party tools rather than models, with no competing
alternative in the catalogue.

Generation mechanics are in the `layer` skill. If a sibling skill named here is missing from your
available skills, ask the user to install it (`npx skills add layerai/skills --skill <name>`);
unattended, proceed from tool schemas and flag the gap.

## Name the grid and the palette

Both, every time, as numbers.

- **Grid**: "32x32 sprite", "16x16 tile". A model given no grid produces something pixel-ish at no
  particular resolution, which cannot be cleaned up afterwards.
- **Palette**: a count and a family. "Limited 16-colour palette, muted earth tones" constrains the
  output in a way "retro colours" does not.
- **Era**, when the user has one in mind: 8-bit NES-era flat colour, 16-bit SNES-era with shading
  ramps, or modern high-resolution pixel art. These look nothing alike.

## Exclude the defaults, in the prompt

The defects are predictable, so name them as exclusions: no anti-aliasing, no blur, no gradients, no
soft shadows, hard-edged pixels only, one pixel per cell. Where the model declares `negative_prompt`,
put them there instead. Also state the background: "isolated on transparent background" or "flat
single-colour background", since a generated backdrop has to be cut out and pixel art does not
survive a sloppy cut.

## Sprite sheets and walk cycles

Do not ask one generation for a sheet of frames. Models produce a grid of loosely related drawings,
and the character changes between cells, which is exactly what a sheet must not do.

The working sequence:

1. Generate and approve **one** frame: the idle or contact pose, isolated on transparent.
2. Generate each remaining frame separately, with the approved frame attached as `reference_image`,
   and describe only what changed: "same character, same palette, same 32x32 grid, left leg forward
   mid-stride, right arm back."
3. Review the frames as a set and reroll the ones that drifted.
4. `pack_sprite_sheet` to assemble them into a uniform-cell sheet. Its input schema is the
   authority on the argument shape, so read it rather than assuming the parameter name.

Every frame after the first references **frame one**, not the frame before it. Chaining each frame
off the last one compounds drift, so by frame four the knight is a different knight.

When a trained pixel style is in play, attach it as `reference_sets` and omit `base_model_id`
entirely, so the server picks a model that can apply it. Use the same set, the same weight, and the
same reference frame on every frame of the cycle.

A four-frame cycle (contact, down, passing, up) reads as motion and is far more reliable than eight.
Start there and add frames only if the motion needs them.

Going the other way, `split_sprite_sheet` cuts a user's existing sheet into individual frames, which
is the way to edit one frame of a sheet without touching the others.

## Tiles

A pixel tile that repeats seamlessly is a tiling problem before it is a pixel problem, so filter for
the `tileability` capability and read `layer-textures` for how to specify scale and avoid visible
repetition. Everything on this page about grid, palette, and hard edges still applies.

## Worked example

"A 32x32 walk cycle for our knight sprite."

1. Generate the contact pose. `list_base_models` with `filter.use_case: "text_to_image"`, take the
   first result, then prompt: "32x32 pixel art sprite of an armoured knight, side view, contact pose
   with left foot forward, limited 16-colour palette, 16-bit era shading, hard-edged pixels, no
   anti-aliasing, no blur, no gradients, isolated on transparent background."
2. Approve one. This frame is now the reference for everything else.
3. Three more runs, one per remaining frame, each attaching the approved frame as `reference_image`
   and naming only the pose change.
4. Check the four together for drift in palette, height, and armour detail. Reroll any that moved.
5. `pack_sprite_sheet` with the four `file_id` values, which returns the sheet on a transparent
   background.

## Common mistakes

- Omitting the grid size, then trying to downsample a soft image into pixels.
- Asking one generation for a whole sprite sheet.
- Forgetting the anti-aliasing and blur exclusions, which are the defaults being excluded.
- Generating frames independently with no reference frame, so the character drifts.
- Generating an eight-frame cycle before a four-frame one works.
- Accepting a generated background instead of asking for transparent.
- Packing a sheet by hand when `pack_sprite_sheet` produces uniform cells deterministically.

© layerai · MIT · layerai/skills

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. CX Codex +1 10 000установок cad earthtojake Создаёт и правит параметрические CAD-модели, экспортирует STEP, STL, 3MF и GLB, измеряет геометрию и открывает готовые файлы в CAD Viewer. CX Codex +1 14 000установок step-parts earthtojake Скилл ищет готовые покупные детали в каталоге step.parts и скачивает их STEP-файлы, чтобы не рисовать заглушки в сборке. CX Codex +1 11 200установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. CX Codex +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. CX Codex +1 10 500установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. CX Codex +1 3 300установок

Из того же набора14

layer-art-direction Помогает зафиксировать арт-дирекшн, цветовую палитру и раскадровку перед массовой генерацией графики. Защищает от пустых правок и траты Creative Units. CX Codex +1 3 400установок layer-quality Оценивает сгенерированные файлы Layer по правилам студии и помогает выбрать, что отдавать. Нужен перед сдачей партии ассетов. CX Codex +1 3 300установок layer-workflows Скилл для запуска сохранённых воркфлоу Layer Blueprint: находит пайплайн в рабочем пространстве, читает его схему входов, оценивает цену и следит за шагами. CX Codex +1 3 400установок layer-reference-sets Скилл помогает готовить выборки картинок, обучать LoRA и точно настраивать веса стилей в Layer. Он подскажет, стоит ли обучать модель или проще прикрепить референс. CX Codex +1 3 300установок layer-3d Ведёт агента по цепочке 3D-пайплайна Layer: сгенерировать меш, пересобрать топологию, наложить текстуры, поставить скелет и анимацию. CX Codex +1 3 300установок layer-video Скилл для генерации видео через Layer: текст в видео, оживление кадра, продление клипа, камера, звук и липсинк. Пригодится, когда промпт даёт не то движение. CX Codex +1 3 400установок layer-audio Скилл настраивает промпты для генерации звуковых эффектов, музыки и озвучки через платформу Layer. Помогает избежать лишнего эха и каши в аудиодорожках. CX Codex +1 3 300установок layer-video-timeline Собирает готовые клипы, картинки и аудио в один ролик: порядок, переходы, титры, логотип, музыка. Нужен, когда монтаж идёт из уже сгенерированных шотов. CX Codex +1 3 300установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой