godot-shaders — скилл для Claude Code: шейдеры Godot 4.7
Скилл учит агента писать canvas_item и spatial шейдеры на Godot Shading Language: анимация по TIME, юниформы, чтение экрана. Пригодится, когда нужен эффект в 2D или 3D без ручного перебора вариантов.
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-shaders -a claude-codeЧто делает godot-shaders
Скилл задаёт агенту порядок работы с шейдерами Godot 4.7. Первая строка файла — тип: shader_type canvas_item; для спрайтов и прочих CanvasItem или shader_type spatial; для 3D-материалов. Дальше ShaderMaterial, fragment() с выводом в COLOR либо ALBEDO, и юниформы с хинтами, чтобы параметры крутились в инспекторе.
Внутри четыре готовых шаблона: тонировка со сдвигом UV по TIME, растворение по порогу NoiseTexture2D с discard, эмиссивный rim light через NORMAL и VIEW, размытие с выборкой экрана. Каждый разобран на конкретном .gdshader, есть и вызов из GDScript: material.set_shader_parameter("amount", 0.7).
Отдельный блок — переезд с 3.x: SCREEN_TEXTURE удалён, цветовые хинты hint_color и hint_albedo стали source_color. Вот где чаще всего ломается: если в spatial-шейдере написать COLOR, на экране не изменится ничего. Ещё TIME переполняется каждые time_rollover_secs — по умолчанию 3600, так что период анимации лучше брать кратным этому числу либо подавать своё время через юниформ. discard на части железа бьёт по раннему Z-тесту, и там, где хватает прозрачности, советует обойтись COLOR.a.
Какие задачи решает
- написать растворение спрайта по шуму, а не гадать с
discard - собрать 2D-эффект с прокруткой текстуры по времени
- добавить эмиссивный rim light на 3D-модель
- сделать размытие экрана через
hint_screen_texture - перенести шейдер с Godot 3.x на 4.7 без поломанных хинтов
Примеры запросов агенту
- Напиши
dissolve.gdshaderдля Sprite2D: растворение поNoiseTexture2D, порог вынеси в uniform сhint_range - Сделай
spatial-шейдер с rim light, цвет и силу выведи в юниформы сsource_colorиhint_range - Перепиши этот шейдер с
SCREEN_TEXTUREнаhint_screen_textureпод Godot 4.7
Как установить godot-shaders
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-shaders -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/godot-shaders/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/godot-shaders/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-shaders -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/godot-shaders/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-shaders -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/godot-shaders/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills godot-shaders2Вручную: положить файлы
.github/skills/godot-shaders/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-shaders -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --path skills/godot/godot-shadersВручную: положить файлы
.devin/skills/godot-shaders/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-shaders -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Из того же набора77
Похожие
Рядом в теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender»
Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →Вопросы о godot-shaders
Как установить godot-shaders в Claude Code?
Выполните npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-shaders -a claude-code. Скилл появится в ~/.claude/skills/godot-shaders/SKILL.md.
Что делает godot-shaders?
Помогает агенту писать и править .gdshader под Godot 4.7: тип шейдера, fragment() и vertex(), юниформы с хинтами, анимация по TIME и UV, чтение экрана. Внутри есть шаблоны 2D- и 3D-эффектов и список типичных ошибок.
Чем hint_screen_texture отличается от SCREEN_TEXTURE?
В 4.x переменной SCREEN_TEXTURE больше нет. Вместо неё объявляют юниформ uniform sampler2D screen_tex : hint_screen_texture; и читают его по SCREEN_UV.
Исходный текст
SKILL.md · Apache-2.0
---
name: godot-shaders
description: >
Write Godot 4.7 shaders in the Godot Shading Language: canvas_item shaders for 2D
and spatial shaders for 3D, with vertex/fragment functions, uniforms (source_color,
hint_range), TIME/UV animation, and screen-reading via hint_screen_texture. Use
when authoring .gdshader files, writing fragment/vertex code, making 2D/3D visual
effects, or porting 3.x shaders (SCREEN_TEXTURE, hint_color) to 4.x.
---
# Godot Shaders (4.x)
Write `canvas_item` (2D) and `spatial` (3D) shaders in the Godot Shading Language, animate
with `TIME`/`UV`, expose `uniform`s, and read the screen. Targets **Godot 4.7**.
## When to use
- Use when writing `.gdshader` code or a `ShaderMaterial`: 2D effects (outline, dissolve,
flash, water), 3D surface shaders (rim light, toon, scrolling UV), or screen-space
post effects.
**When *not* to use:** the cross-engine *concepts* of shading (UVs, vertex/fragment
theory) → `shader-programming`; particles/VFX nodes → general 3D; non-shader visuals.
## Core workflow
1. **Pick the shader type** on the first line: `shader_type canvas_item;` for 2D
(Sprite2D, TextureRect, anything `CanvasItem`) or `shader_type spatial;` for 3D
materials. (`particles`, `sky`, `fog` also exist.)
2. **Attach via a `ShaderMaterial`.** Create a `ShaderMaterial`, assign your `.gdshader`,
and put it on the node's `material`. Uniforms appear in the Inspector.
3. **Write `fragment()`** to set the output: `COLOR` (2D) or `ALBEDO`/`EMISSION`/`ALPHA`
(3D). Optionally `vertex()` to move geometry and `light()` for custom lighting.
4. **Expose tunables as `uniform`s** with hints (`source_color`, `hint_range`) so they are
editable and correctly color-managed.
5. **Animate with the built-in `TIME`** and sample textures with `texture(tex, UV)`.
6. **Set uniforms from code** with `material.set_shader_parameter("name", value)`.
## Patterns
### 1. 2D (canvas_item): tint + scrolling UV
```glsl
shader_type canvas_item;
uniform vec4 tint : source_color = vec4(1.0); // source_color = sRGB-correct color
uniform float scroll_speed : hint_range(0.0, 2.0) = 0.3;
void fragment() {
vec2 uv = UV;
uv.x += TIME * scroll_speed; // scroll horizontally over time
COLOR = texture(TEXTURE, uv) * tint; // TEXTURE = the node's texture
}
```
### 2. 2D dissolve using a noise threshold
```glsl
shader_type canvas_item;
uniform sampler2D noise : repeat_enable; // a NoiseTexture2D
uniform float amount : hint_range(0.0, 1.0) = 0.0;
void fragment() {
vec4 tex = texture(TEXTURE, UV);
float n = texture(noise, UV).r;
if (n < amount) {
discard; // cut the pixel away
}
COLOR = tex;
}
```
### 3. 3D (spatial): emissive rim light
```glsl
shader_type spatial;
uniform vec4 base_color : source_color = vec4(0.2, 0.5, 1.0, 1.0);
uniform vec3 rim_color : source_color = vec3(0.6, 0.8, 1.0);
uniform float rim_power : hint_range(0.5, 8.0) = 3.0;
void fragment() {
ALBEDO = base_color.rgb;
// VIEW and NORMAL are view-space built-ins; rim is strong at grazing angles.
float rim = pow(1.0 - dot(NORMAL, VIEW), rim_power);
EMISSION = rim_color * rim;
}
```
### 4. Screen-reading post effect (4.x hint, not SCREEN_TEXTURE)
```glsl
shader_type canvas_item;
// 4.x: declare the screen as a uniform with hint_screen_texture.
uniform sampler2D screen_tex : hint_screen_texture, filter_linear_mipmap;
uniform float blur : hint_range(0.0, 4.0) = 1.0;
void fragment() {
vec2 px = SCREEN_PIXEL_SIZE * blur;
vec4 c = texture(screen_tex, SCREEN_UV);
c += texture(screen_tex, SCREEN_UV + vec2(px.x, 0.0));
c += texture(screen_tex, SCREEN_UV - vec2(px.x, 0.0));
COLOR = c / 3.0;
}
```
Set a uniform from GDScript:
```gdscript
$Sprite2D.material.set_shader_parameter("amount", 0.7)
```
## Pitfalls
- **3.x → 4.x renames.** `SCREEN_TEXTURE` is removed — declare
`uniform sampler2D x : hint_screen_texture;` and sample with `SCREEN_UV`. Color hints
`hint_color`/`hint_albedo`→`source_color`; `hint_white`/`hint_black`→
`hint_default_white`/`hint_default_black`; `hint_range` stays. Depth/normal use `hint_depth_texture` / `hint_normal_roughness_texture`.
- **Wrong output variable.** In `canvas_item` write `COLOR`; in `spatial` write `ALBEDO`
(and `EMISSION`, `ALPHA`, `ROUGHNESS`, `METALLIC`). Writing `COLOR` in a spatial shader
does nothing.
- **Color uniforms without `source_color`** are treated as raw linear values and look
wrong (washed/dark) because Godot won't sRGB-convert them.
- **Object drawn in the wrong order, casts no shadow, or skips SSAO (3D)** → the spatial
shader reads or writes `ALPHA`, which moves the whole material to the transparent
pipeline even if the value is always `1.0`. Don't touch `ALPHA` in opaque shaders; for
hard cut-outs also set `ALPHA_SCISSOR_THRESHOLD` (alpha-scissor stays in the opaque pass).
- **Sampling outside [0,1] UV** without `repeat_enable` clamps. Add `: repeat_enable` to
the sampler uniform for tiling/scroll.
- **Effect jumps once an hour** → `TIME` (seconds since start, affected by `time_scale`, not
by pausing) wraps every `rendering/limits/time/time_rollover_secs` (3600 by default).
Pick periods that divide the rollover, or feed your own time through a uniform.
- **`discard` is costly** on some hardware and breaks early-Z; prefer setting `ALPHA`/
`COLOR.a` when you can.
## References
- For built-in variables per shader type, render modes, `varying`, custom `light()`,
`vertex()` displacement, and the visual shader graph, read
`references/shading-language.md`.
## Related skills
- `shader-programming` — engine-agnostic shader concepts (GLSL/HLSL).
- `godot-3d-essentials` — materials, environment, and where spatial shaders live.
- `godot-ui-control` — applying shaders to UI for effects.
© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills