К основному содержанию
скилл Claude Code CX Codex Cursor GitHub Copilot

godot-csharp — скилл для Claude Code: C# в Godot 4.7

Скилл для написания игр на C# в Godot 4.7 с поддержкой частичных классов, lifecycle-методов, Export-полей, сигналов как событий C# и взаимодействия с GDScript. Нужен Godot .NET build и .NET SDK 8+.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-csharp -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает godot-csharp

godot-csharp даёт паттерны для работы с Godot на C#: расширение узлов через partial-классы, перекрытие методов жизненного цикла в PascalCase (_Ready, _Process, _PhysicsProcess с double delta), объявление настраиваемых полей через [Export], сигналы как C# events с [Signal]-делегатами и type-safe поиск узлов через GetNode<T>. Внутри примеры класса игрока с инспектором-полями и гравитацией, сигналов здоровья, инстанцирования сцен и вызовов GDScript-методов через Call/Get/Set.

Скилл покрывает типичные ошибки: забывчивость про partial, неправильный регистр методов или их сигнатуры, неверное именование [Signal]-делегатов (должны заканчиваться на EventHandler), путаница между GD.Print и Console.WriteLine. Отмечает, что без .NET build и установленного SDK скрипты не скомпилируются, а для Android нужен .NET 9 SDK; web-экспорты на C# невозможны.

Примеры показывают типичный код: CharacterBody2D с [Export]-скоростью и прыжком, класс Health с сигналом изменения здоровья как event, инстанцирование PackedScene типированным Instantiate<T>, и interop с GDScript-узлами через динамические Call и Connect.

Какие задачи решает

  • Написать скрипт узла с Export-полями для редактирования в инспекторе
  • Объявить сигнал как C# event и подписаться на него
  • Получить типизированную ссылку на потомка-узел через GetNode<T>
  • Вызвать GDScript-метод или свойство из C#-кода
  • Преобразовать GDScript-паттерны в C# (структуры значений, partial-классы)

Примеры запросов агенту

  • Напиши класс игрока CharacterBody2D с [Export]-полями скорости и высоты прыжка, обработкой ввода и физикой в _PhysicsProcess
  • Создай класс Health с [Signal]-делегатом для события изменения здоровья и методом TakeDamage, который испускает сигнал
  • Покажи, как подписаться на GDScript-сигнал из C#-узла через Connect и Callable.From

Как установить godot-csharp

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-csharp -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/godot-csharp/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/godot-csharp/

Из того же набора40

Весь набор →
game-feel gamedev-skills Скилл учит агента добавлять отклик к игровым действиям: тряску камеры, стоп-кадр, твины с easing, сквош и отброс. Для случаев, когда механика работает, но ощущается ватной. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 400установок game-ui-ux gamedev-skills Архитектурный скилл для создания адаптивных игровых интерфейсов, стека экранов и навигации с геймпада без покадрового опроса состояния. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 200установок level-design gamedev-skills Помогает спроектировать игровой уровень от блокута до плейтеста: маршруты, темп, препятствия и столкновения. Нужен при работе с whitebox, критическим путём и геймплейными комнатами. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 500установок camera-systems gamedev-skills Рецепты для игровых камер в 2D и 3D: плавное следование, мёртвые зоны, опережение движения и обработка столкновений для Godot и Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок audio-design gamedev-skills Скилл учит раскладывать игровой звук по шинам, глушить музыку под голос и собирать адаптивный саундтрек слоями. Примеры кода — на GDScript под Godot 4.7, с пометками для Unity. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок performance-optimization gamedev-skills Скилл учит искать узкое место в игре по профайлеру движка, а не по догадке, и даёт набор правок: пулы объектов, батчинг, отказ от лишних аллокаций. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок game-ai gamedev-skills Помогает проектировать логику врагов и NPC: конечные автоматы, деревья поведения, алгоритмы руления и поиск пути A*. Пригодится при сборке поведения ботов для любого движка. Claude Code CX Codex Cursor +1 7 100установок input-systems gamedev-skills Архитектура игровых управлений: отображение клавиш на действия, перекоординирование с проверкой конфликтов, поддержка клавиатуры, геймпада и сенсора, мёртвые зоны, буферизация и coyote time. Claude Code CX Codex Cursor +1 6 800установок

Похожие

threejs-game-ui-designer majidmanzarpour Скилл для проектирования игровых интерфейсов на Three.js: HUD, меню, экраны паузы и победы, адаптивная вёрстка для мобильных и десктопа. Помогает избежать наложений, обеспечить читаемость и согласованность со стилем игры. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок threejs-gameplay-systems majidmanzarpour Разворачивает игровой цикл на Three.js, Vite и TypeScript с контролем физики, ввода и камеры. Пригодится при сборке прототипов и настройке гейм-фила. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 800установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 400установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок gcode earthtojake Нарезает модели STL, 3MF и OBJ в G-code через OrcaSlicer. Подходит, когда нужно подготовить файл для печати без подключения к принтеру. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 500установок dxf earthtojake Скилл собирает и проверяет 2D DXF-чертежи из Python-скриптов на build123d: контуры, прокладки, панели, развёртки под лазер. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 100установок

Вопросы о godot-csharp

Как установить godot-csharp?

Выполни команду npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-csharp -a claude-code, затем открой ~/.claude/skills/godot-csharp/SKILL.md для справки.

Что делает godot-csharp?

Даёт паттерны и примеры кода для разработки на C# в Godot 4.7: partial-классы узлов, lifecycle-методы, Export-поля, сигналы как C# events, поиск узлов и взаимодействие с GDScript.

Что нужно, чтобы использовать C# в Godot?

Нужен Godot .NET build (не стандартная сборка) и установленный .NET SDK версии 8 или выше; для экспорта на Android требуется .NET 9 SDK. Web-экспорты на C# невозможны.

Исходный текст

SKILL.md · Apache-2.0
---
name: godot-csharp
description: >
  Use C#/.NET in Godot 4.7: partial classes extending nodes, the PascalCase lifecycle
  (_Ready/_Process/_PhysicsProcess), [Export] fields, [Signal] delegates as C# events,
  type-safe node lookup, and calling between C# and GDScript. Use when writing Godot game code in
  C# (.cs files, .csproj), needing the Godot .NET build, converting GDScript patterns
  to C#, or wiring Godot signals as C# events.
---

# Godot C# / .NET (4.x)

Write Godot game code in C#: node subclasses, the engine lifecycle, exports, signals as
events, and GDScript interop. Targets **Godot 4.7 (.NET / C#)** and **.NET 8**.

## When to use

- Use when scripting a Godot game in C# (`.cs` + `.csproj`), translating GDScript idioms
  to C#, exposing `[Export]` fields, or wiring `[Signal]` delegates and GetNode<T>.

**When *not* to use:** GDScript-specific syntax → `godot-gdscript`; engine concepts that
are language-neutral (scenes, physics, animation) → the relevant `godot-*` skill. You need
the **Godot .NET build** + the .NET SDK installed; the standard build can't run C#.

## Core workflow

1. **Use the Godot .NET editor build** and install a .NET SDK: 8 or later, and 9 or later if
   you export to Android. Creating the first C#
   script generates a `.csproj`/`.sln`. Build with the editor or `dotnet build`.
2. **Every node script is a `partial` class** extending a Godot type (the source generator
   relies on `partial`). The file/class name should match the node script.
3. **Override lifecycle methods in PascalCase** with `double` delta: `_Ready()`,
   `_Process(double delta)`, `_PhysicsProcess(double delta)`.
4. **Expose tunables with `[Export]`**; they show in the Inspector like GDScript `@export`.
5. **Declare signals as `[Signal]` delegates** named `XxxEventHandler`; emit with
   `EmitSignal(SignalName.Xxx, ...)` and subscribe with the generated C# `event`.
6. **Get nodes with `GetNode<T>("Path")`** (or `%Unique`), and call into GDScript with
   `Call`/`Get`/`Set` when needed.

## Patterns

### 1. A node script: lifecycle, [Export], GetNode<T>

```csharp
using Godot;

public partial class Player : CharacterBody2D
{
    [Export] public float Speed = 200.0f;          // editable in the Inspector
    [Export] public float JumpVelocity = -400.0f;

    private const float Gravity = 1200.0f;
    private AnimatedSprite2D _sprite;

    public override void _Ready()
    {
        _sprite = GetNode<AnimatedSprite2D>("AnimatedSprite2D");
    }

    public override void _PhysicsProcess(double delta)
    {
        Vector2 v = Velocity;                       // Velocity is a property here
        if (!IsOnFloor())
            v.Y += Gravity * (float)delta;          // delta is double; cast for float math
        if (Input.IsActionJustPressed("jump") && IsOnFloor())
            v.Y = JumpVelocity;

        float dir = Input.GetAxis("move_left", "move_right");
        v.X = dir != 0 ? dir * Speed : Mathf.MoveToward(v.X, 0, Speed);

        Velocity = v;
        MoveAndSlide();                             // no args, like GDScript 4.x
    }
}
```

### 2. Signals as C# events

```csharp
using Godot;

public partial class Health : Node
{
    // Delegate name MUST end with "EventHandler"; generator creates the event + SignalName.
    [Signal] public delegate void HealthChangedEventHandler(int current, int max);

    private int _hp = 100;

    public void TakeDamage(int amount)
    {
        _hp = Mathf.Max(_hp - amount, 0);
        EmitSignal(SignalName.HealthChanged, _hp, 100);   // type-safe signal name
    }

    public override void _Ready()
    {
        HealthChanged += OnHealthChanged;            // subscribe like a normal C# event
    }

    private void OnHealthChanged(int current, int max) => GD.Print($"HP {current}/{max}");
}
```

### 3. Instancing a scene in C#

```csharp
public partial class Spawner : Node2D
{
    // Load once; PackedScene is the C# equivalent of preload's result.
    private readonly PackedScene _bullet = GD.Load<PackedScene>("res://bullet.tscn");

    public void Shoot(Vector2 at)
    {
        var b = _bullet.Instantiate<Node2D>();       // typed instantiate
        b.GlobalPosition = at;
        AddChild(b);
    }
}
```

### 4. Interop with GDScript nodes

```csharp
public override void _Ready()
{
    Node gd = GetNode("GDScriptNode");
    // Call a GDScript method and read/write its properties dynamically.
    gd.Call("take_damage", 10);
    int score = (int)gd.Get("score");
    gd.Set("score", score + 5);
    // Connect to a GDScript signal by name:
    gd.Connect("died", Callable.From(OnDied));
}

private void OnDied() => GD.Print("entity died");
```

## Pitfalls

- **Forgetting `partial`.** Without `partial`, the Godot source generator can't extend the
  class and `[Export]`/`[Signal]` break with confusing build errors.
- **Wrong method case/signature.** C# overrides are `_Ready`, `_Process(double)`,
  `_PhysicsProcess(double)` — PascalCase and `double` delta (GDScript uses snake_case and
  `float`). A mismatched name just won't be called.
- **`[Signal]` delegate naming.** It must end with `EventHandler`; the engine exposes the
  signal as the name without that suffix and generates `SignalName.X` and a C# `event`.
- **`GD.Print` vs `Console.WriteLine`.** Use `GD.Print`/`GD.PrintErr` to reach the Godot
  output panel; `Console` output may not appear.
- **Value-type structs.** `Vector2`, `Color`, `Transform2D` are structs — mutate a local
  copy (`var v = Velocity; v.X = ...; Velocity = v;`); editing `Velocity.X` directly won't
  compile/persist.
- **Needs the .NET build + SDK.** The non-.NET editor can't run C#; a missing .NET SDK
  causes build failures. Godot 4.7 projects target `net8.0`, but the generated `.csproj`
  switches to `net9.0` for Android, so Android exports fail without the .NET 9 SDK.
- **`QueueFree()` vs `Free()`** — same rules as GDScript; prefer `QueueFree()`. Disposed
  objects throw `ObjectDisposedException` if used after freeing.
- **C# projects cannot export to the web** in Godot 4 — keep web builds in GDScript.
  Android and iOS exports are supported but experimental, and iOS can only be exported
  from macOS.

## References

- For export attribute variants (`[ExportGroup]`, ranges, typed arrays), async with
  `await ToSignal(...)`, `Godot.Collections` vs System collections, custom Resources in
  C#, and project/build setup, read `references/csharp-setup-and-interop.md`.

## Related skills

- `godot-gdscript` — the GDScript equivalents of these patterns.
- `godot-signals-groups` — signal/event architecture (language-neutral).
- `godot-resources` — data resources; the C# `[Export]` + `Resource` pattern.
- `unity-csharp-scripting` — C# in Unity, for developers coming from there.

© gamedev-skills · Apache-2.0 · gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

Смотрите также

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой