build-hybrid-game-assets — скилл для Claude Code: ассеты для Three.js
Помогает выбрать, как делать ассеты для веб-игры на Three.js: импортированная модель, процедурная геометрия или 2D-медиа.
npx skills add MengTo/Skills --skill build-hybrid-game-assets -a claude-codeЧто делает build-hybrid-game-assets
Скилл ведёт вас по конвейеру ассетов для Three.js или другой веб-игры. Сначала он просит классифицировать, что именно нужно: герой с авторской анимацией, оружие или проп, иконка интерфейса, фон меню. Для каждой категории он предлагает свою форму. Риггерованный меш берут для персонажа, процедурную геометрию Three.js — когда важны силуэт, сокеты, коллизии и варианты, управляемые кодом. 2D-картинки и видео идут прямо в UI.
Дальше скилл собирает компактный набор референсов: главный вид, силуэт или вид сбоку, крупный план палитры и материалов, контекст использования. До реализации нужно задать дистанцию камеры, масштаб, пивот, коллизии, точки крепления и бюджет. По одному изображению скрытую геометрию не восстановить, поэтому скилл либо просит дополнительные ракурсы, либо предлагает осознанную стилизацию. Если форма референса должна стать кодом, используется img2threejs с его проверками качества, и результат честно называется реконструкцией.
Проверка идёт в игре, а не во вьюере ассетов: реальная дистанция камеры, свет, читаемость, контакт с коллизией, анимация, мобильный вьюпорт. Скилл просит измерить draw calls, треугольники, число текстур и время кадра. Отдельный шаг — учёт происхождения: для каждого ассета отмечается, импортированный он, процедурный, сгенерированный 2D или только референс, вместе с источником и лицензией. Это повод проверить лицензии до интеграции в сцену, а не после.
Какие задачи решает
- выбрать между импортированной моделью и процедурной геометрией для пропа
- собрать набор референсов перед моделированием персонажа
- подготовить 2D-иконки и фон меню под реальную плотность экрана
- измерить draw calls и время кадра на мобильном вьюпорте
- записать источник и лицензию для каждого ассета в сцене
Примеры запросов агенту
- помоги спланировать пайплайн ассетов для веб-игры на Three.js
- нужно решить, делать меч процедурной геометрией или импортировать модель
- проверь ассеты в игре: читаемость, коллизии и время кадра
Как установить build-hybrid-game-assets
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill build-hybrid-game-assets -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/build-hybrid-game-assets/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/build-hybrid-game-assets/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill build-hybrid-game-assets -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/build-hybrid-game-assets/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill build-hybrid-game-assets -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/build-hybrid-game-assets/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install MengTo/Skills build-hybrid-game-assets2Вручную: положить файлы
.github/skills/build-hybrid-game-assets/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill build-hybrid-game-assets -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/MengTo/Skills --path agent-skills/game-development/build-hybrid-game-assetsВручную: положить файлы
.devin/skills/build-hybrid-game-assets/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill build-hybrid-game-assets -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о build-hybrid-game-assets
Как установить build-hybrid-game-assets в Claude?
Выполните npx skills add MengTo/Skills --skill build-hybrid-game-assets -a claude-code. Скилл появится в ~/.claude/skills/build-hybrid-game-assets/SKILL.md.
Что делает build-hybrid-game-assets?
Планирует, создаёт, интегрирует и проверяет гибридный конвейер ассетов для Three.js или веб-игры. Помогает выбрать форму ассета под геймплей и бюджет рантайма.
Нужно ли прогонять каждую картинку через image-to-3D?
Нет, скилл прямо не советует так делать. Референс чаще служит визуальной опорой, а играбельный уровень или модель создаются отдельно.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
--- name: build-hybrid-game-assets description: Plan, create, integrate, or audit a hybrid asset pipeline for a Three.js or web game. Use when choosing among imported meshes, procedural 3D geometry, AI-generated reference art, 2D UI media, sprites, VFX, and performance-ready runtime asset delivery. --- # Build Hybrid Game Assets Choose the asset representation that best serves gameplay, readability, iteration speed, and runtime budget. Do not force every reference image through image-to-3D reconstruction. ## Classify the asset before making it | Need | Preferred representation | | --- | --- | | Hero character or complex authored animation | Imported rigged mesh, with verified license and scale | | Weapon, relic, pickup, creature variant, architecture, or interaction prop | Procedural Three.js geometry when controllable silhouette, sockets, collision, or code-driven variants matter | | Concept, class portrait, inventory icon, cursor, backdrop, or menu treatment | Generated or authored 2D image/video used directly as UI media | | Level mood, composition, or spacing reference | Concept image used as visual guidance; author the actual playable level separately | | Reference image whose visible form itself must become a code model | Use `img2threejs` with its quality gates and state the result is a reconstruction, not extracted geometry | ## Create image-first work accurately Generate a compact reference set: hero view, silhouette/side view when geometry matters, palette/material close-up, and usage context. Define camera distance, scale, pivot, collision, attachment sockets, animation needs, and budget before implementation. A single image cannot establish hidden geometry; request more views or select deliberate stylization. ## Build the runtime asset - For imported meshes, normalize coordinate system, scale, pivot, materials, animation clips, and ownership/license before scene integration. - For procedural geometry, expose a factory with named parts, stable sockets, deterministic variation, collider guidance, and reusable materials. - For 2D assets, export transparent media at the actual display density; provide alt text/labels where user-facing and avoid using raster art as fake 3D collision. - Keep authored content identifiers separate from runtime state. Do not duplicate item, material, or gameplay facts in UI code. ## Verify in the game, not the asset viewer Check the real camera distance, lighting, readability, collision/contact, animation, mobile viewport, and performance. Measure representative draw calls, triangles, texture count, and frame time. Keep visuals original: use references for visual grammar, then create new identity, geometry, and media. ## Record provenance Track whether each runtime asset is imported, procedural, generated 2D, or reference-only, together with source/license and generation input where applicable. Do not claim an image-to-model pipeline unless source and runtime code actually demonstrate one.
© MengTo · MIT · MengTo/Skills