К основному содержанию
скилл CX Codex

author-game-levels — скилл для Claude Code: что делает и как ставить

Помогает проектировать и править уровни для игр на Three.js с абсолютно плоской геометрией геймплея. Скилл пригодится при настройке маршрутов камеры, аренах и валидации освещения.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add MengTo/Skills --skill author-game-levels -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает author-game-levels

Скилл выстраивает архитектуру уровня как средство связи с игроком. Главное правило — строгая фиксация игрового процесса в одной плоскости. Запрещены лестницы, рампы и перепады высоты. Визуальную высоту разрешено добавлять только фоновым декором. Такие декорации не должны мешать камере или перекрывать обзор угроз.

Уровень делится на независимые слои: данные зон, упрощённые коллизии, плоская навигация и триггеры событий. Навигацию нельзя выводить из фоновых моделей. Для локального света вводится строгий инвентарь. Каждый фонарь или факел привязывается к визуальному излучателю с понятными координатами. Свет обязан перемещаться вместе с объектом и отключаться при его уничтожении.

Проверка данных отсекает любые наклонные вершины и смещения по высоте. Скилл сразу сломается на проектах с вертикальным геймплеем или многоуровневыми аренами. Готовые маршруты тестируют прямо в браузере на десктопе и смартфонах. Там смотрят на стабильность кадров, число вызовов отрисовки и удобство сенсорного управления.

Какие задачи решает

  • спроектировать плоский уровень Three.js без перепадов высоты в навигации
  • разделить геометрию коллизий, фоновый декор и триггеры событий
  • привязать локальные источники света к видимым излучателям
  • проверить маршруты и сенсорное управление в мобильном браузере

Примеры запросов агенту

  • Проверь данные уровня Three.js и убедись, что коллизии и спавны лежат в одной плоскости.
  • Составь инвентарь источников света и привяжи факелы к их визуальным моделям.
  • Протестируй маршруты обхода арены в браузере и оцени видимость врагов на экране смартфона.

Как установить author-game-levels

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add MengTo/Skills --skill author-game-levels -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/author-game-levels/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/author-game-levels/

По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов

Вопросы о author-game-levels

Как установить author-game-levels в Claude Code?

Выполните команду npx skills add MengTo/Skills --skill author-game-levels -a claude-code. Файл скилла сохранится в каталоге ~/.claude/skills/author-game-levels/SKILL.md.

Что делает скилл author-game-levels?

Он задаёт правила для создания и проверки плоских уровней на Three.js. Скилл следит за читаемостью проходов, разделяет коллизии и декор, а также контролирует привязку света к видимым источникам.

Почему скилл запрещает вертикальные подъёмы и лестницы?

Концепция построена на строгом сохранении одной плоскости геймплея. Все маршруты, коллизии и боевые зоны должны читаться без изменения высоты, а вертикальные элементы допускаются лишь в виде недоступного фона.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: author-game-levels
description: Author or revise readable, flat-world Three.js game levels. Use for movement and camera routes, collision and navigation, encounter zones, landmarks, objectives, pickups, motivated lighting, visibility, deterministic level data, or desktop and mobile playthrough verification.
---

# Author Game Levels

Treat architecture as gameplay communication. Every route, arena, gate, prop, and light must help the player read movement, threats, objectives, or state.

## Enforce one gameplay plane

Keep all collision, navigation, encounter routes, objectives, pickups, and player movement on one accessible plane.

- Do not add stairs, ramps, raised platforms, drop-offs, cliffs, bridges, ledges, pits, or vertical traversal.
- Do not change gameplay elevation for shortcuts, arenas, hazards, rewards, or visual variety.
- If visual height is requested later, keep it non-walkable background dressing. It must not alter navigation, camera occlusion, threat visibility, targetability, or player movement.

## Separate level systems

Maintain explicit, independently testable layers for:

- authored level data and stable zone/anchor IDs;
- visual geometry and non-walkable background dressing;
- simplified collision geometry;
- flat navigation data and movement clearance;
- encounter, enemy, gate, reset, pickup, objective, and exit zones.

Share stable IDs and transforms between layers, but never infer collision, navigation, or encounter boundaries from decoration alone.

## Lay out readable play

1. Define the architectural purpose of each space: traversal, orientation, combat, recovery, reward, transition, or objective.
2. Preserve clear movement, camera, and dodge corridors at the intended play distance.
3. Keep threats, pickups, exits, gates, and interaction targets visible before commitment.
4. Telegraph encounters through visible arena shape, approach, state change, and stable zone anchors.
5. Deliberately place arenas, gates, checkpoints, retry spawns, and reset paths. Prevent soft locks, duplicate rewards, hidden re-entry, and enemies pursuing through unrelated zones.
6. Use landmarks, lighting, contrast, and composition to guide without hiding hazards or making the route ambiguous.

## Motivate every local light

Attach every local torch, lantern, brazier, or similar light spatially to a visible emitter. Its position, range, color, intensity, shadowing, and occlusion behavior must match what that emitter appears able to produce.

- Forbid unexplained floating local lights.
- Keep a source-to-light inventory with emitter ID, light ID, attachment transform, type, range, color/intensity, occlusion intent, enabled state, and fallback behavior.
- Move the light with a moving emitter. Disable or remove its local contribution when the emitter is disabled, hidden, destroyed, or unloaded.
- Document ambient or world lighting separately. Use it for deliberate global visibility or mood, never to fake a torch or other local source.

## Validate data and geometry

- Assert that all walkable collision, navigation vertices/links, encounter anchors, gates, objectives, pickups, exits, and reset points remain on the configured gameplay plane within a small tolerance.
- Reject walkable slopes, out-of-plane links, vertical shortcuts, elevated spawn points, and level data that implies height-changing traversal.
- Check collision/nav agreement, route clearance, zone containment, deterministic gate/reset behavior, stable anchor references, and persistence of level progress.
- Validate source-to-light inventory completeness, emitter/light attachment, range/color intent, and moving or disabled emitter state transitions.

## Prove traversal in the browser

Run deterministic route, collision, navigation, encounter, reset, and lighting fixtures, then traverse every critical and optional route in the repository-approved browser.

- On desktop and mobile, verify uninterrupted flat movement, dodge clearance, camera framing, threat/pickup/exit visibility, encounter telegraphs, gates, retry paths, and touch controls.
- Exercise moving and disabled emitter cases and confirm no light remains detached or unexplained.
- Inspect dense views for occlusion, console health, frame time, draw calls, memory stability, and long-session lighting cost.
- Report new failures separately from existing baseline issues.

© MengTo · MIT · MengTo/Skills

Похожие скиллы

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
threejs-game OpusGameLabs Задаёт структуру проекта и обязательные модули для 3D-игры в браузере на Three.js. Пригодится, когда агенту нужно развернуть сцену и игровой цикл с нуля. CX Codex +1 1 100установок threejs-game-director majidmanzarpour Скилл-режиссёр для браузерных игр на Three.js: ведёт от играбельного цикла до графики, UI и проверки в браузере, раздавая фазы соседним скиллам. CX Codex +1 3 100установок web-game-foundations официальный OpenAI Задаёт архитектуру браузерной игры до начала кодинга. Помогает выбрать движок и отделить симуляцию от рендера. CX Codex GP ChatGPT 52установок three-webgl-game официальный OpenAI Помогает создавать браузерные 3D-игры на чистом Three.js, TypeScript и Vite с физикой Rapier и управлением игровым циклом без React. CX Codex GP ChatGPT 48установок threejs-debug-profiler majidmanzarpour Ищет причины пустого экрана и сбоев рендера в браузерных играх на Three.js. Помогает замерить вызовы отрисовки и расход памяти без поломки геймплея. CX Codex +1 3 100установок game-3d-assets OpusGameLabs Подбирает, генерирует и встраивает 3D-модели GLB и GLTF в браузерные игры на Three.js вместо стандартных кубов и сфер. CX Codex +1 1 100установок

Из того же набора148

iterate-until-verified Скилл превращает расплывчатое «сделай хорошо» в проверяемые ворота качества и гоняет работу по кругу, пока они не пройдут. CX Codex +1 1 200установок ship-web-games Скилл для сборки, деплоя и смоук-тестирования Three.js и веб-игр. Проверяет запуск, ассеты и управление прямо в браузере на боевом сервере. CX Codex +1 1 200установок tune-enemy-ai Скилл помогает проектировать, отлаживать и балансировать боевой ИИ врагов: агро, выбор цели, навигацию, телеграфы атак и поведение боссов. CX Codex +1 1 200установок build-hybrid-game-assets Помогает выбрать, как делать ассеты для веб-игры на Three.js: импортированная модель, процедурная геометрия или 2D-медиа. CX Codex +1 1 200установок build-isometric-arpg Скилл ведёт агента по сборке играбельной изометрической ARPG: цикл игры, камера, бой, зоны, прогрессия и сохранения. CX Codex +1 1 300установок build-game-camera-controls Скилл для настройки игровых камер в Three.js: изометрия, слежение, орбита, окклюзия, тряска и тач-жесты. CX Codex +1 1 300установок publish-project-to-github Упаковывает локальный проект в репозиторий GitHub, создаёт README со скриншотом, запускает аудит секретов и настраивает GitHub Pages. Пригодится для публикации пет-проектов и демо. CX Codex +1 1 100установок build-interactive-particle-trail Скилл для интерактивных частиц: курсор или палец оставляет след из точек, которые летят по своей траектории. Пригодится в 3D-сценах и на лендингах. CX Codex +1 1 100установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой