author-game-levels — скилл для Claude Code: что делает и как ставить
Помогает проектировать и править уровни для игр на Three.js с абсолютно плоской геометрией геймплея. Скилл пригодится при настройке маршрутов камеры, аренах и валидации освещения.
npx skills add MengTo/Skills --skill author-game-levels -a claude-codeЧто делает author-game-levels
Скилл выстраивает архитектуру уровня как средство связи с игроком. Главное правило — строгая фиксация игрового процесса в одной плоскости. Запрещены лестницы, рампы и перепады высоты. Визуальную высоту разрешено добавлять только фоновым декором. Такие декорации не должны мешать камере или перекрывать обзор угроз.
Уровень делится на независимые слои: данные зон, упрощённые коллизии, плоская навигация и триггеры событий. Навигацию нельзя выводить из фоновых моделей. Для локального света вводится строгий инвентарь. Каждый фонарь или факел привязывается к визуальному излучателю с понятными координатами. Свет обязан перемещаться вместе с объектом и отключаться при его уничтожении.
Проверка данных отсекает любые наклонные вершины и смещения по высоте. Скилл сразу сломается на проектах с вертикальным геймплеем или многоуровневыми аренами. Готовые маршруты тестируют прямо в браузере на десктопе и смартфонах. Там смотрят на стабильность кадров, число вызовов отрисовки и удобство сенсорного управления.
Какие задачи решает
- спроектировать плоский уровень Three.js без перепадов высоты в навигации
- разделить геометрию коллизий, фоновый декор и триггеры событий
- привязать локальные источники света к видимым излучателям
- проверить маршруты и сенсорное управление в мобильном браузере
Примеры запросов агенту
- Проверь данные уровня Three.js и убедись, что коллизии и спавны лежат в одной плоскости.
- Составь инвентарь источников света и привяжи факелы к их визуальным моделям.
- Протестируй маршруты обхода арены в браузере и оцени видимость врагов на экране смартфона.
Как установить author-game-levels
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill author-game-levels -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/author-game-levels/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/author-game-levels/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill author-game-levels -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/author-game-levels/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill author-game-levels -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/author-game-levels/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install MengTo/Skills author-game-levels2Вручную: положить файлы
.github/skills/author-game-levels/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill author-game-levels -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/MengTo/Skills --path agent-skills/game-development/author-game-levelsВручную: положить файлы
.devin/skills/author-game-levels/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add MengTo/Skills --skill author-game-levels -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о author-game-levels
Как установить author-game-levels в Claude Code?
Выполните команду npx skills add MengTo/Skills --skill author-game-levels -a claude-code. Файл скилла сохранится в каталоге ~/.claude/skills/author-game-levels/SKILL.md.
Что делает скилл author-game-levels?
Он задаёт правила для создания и проверки плоских уровней на Three.js. Скилл следит за читаемостью проходов, разделяет коллизии и декор, а также контролирует привязку света к видимым источникам.
Почему скилл запрещает вертикальные подъёмы и лестницы?
Концепция построена на строгом сохранении одной плоскости геймплея. Все маршруты, коллизии и боевые зоны должны читаться без изменения высоты, а вертикальные элементы допускаются лишь в виде недоступного фона.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
--- name: author-game-levels description: Author or revise readable, flat-world Three.js game levels. Use for movement and camera routes, collision and navigation, encounter zones, landmarks, objectives, pickups, motivated lighting, visibility, deterministic level data, or desktop and mobile playthrough verification. --- # Author Game Levels Treat architecture as gameplay communication. Every route, arena, gate, prop, and light must help the player read movement, threats, objectives, or state. ## Enforce one gameplay plane Keep all collision, navigation, encounter routes, objectives, pickups, and player movement on one accessible plane. - Do not add stairs, ramps, raised platforms, drop-offs, cliffs, bridges, ledges, pits, or vertical traversal. - Do not change gameplay elevation for shortcuts, arenas, hazards, rewards, or visual variety. - If visual height is requested later, keep it non-walkable background dressing. It must not alter navigation, camera occlusion, threat visibility, targetability, or player movement. ## Separate level systems Maintain explicit, independently testable layers for: - authored level data and stable zone/anchor IDs; - visual geometry and non-walkable background dressing; - simplified collision geometry; - flat navigation data and movement clearance; - encounter, enemy, gate, reset, pickup, objective, and exit zones. Share stable IDs and transforms between layers, but never infer collision, navigation, or encounter boundaries from decoration alone. ## Lay out readable play 1. Define the architectural purpose of each space: traversal, orientation, combat, recovery, reward, transition, or objective. 2. Preserve clear movement, camera, and dodge corridors at the intended play distance. 3. Keep threats, pickups, exits, gates, and interaction targets visible before commitment. 4. Telegraph encounters through visible arena shape, approach, state change, and stable zone anchors. 5. Deliberately place arenas, gates, checkpoints, retry spawns, and reset paths. Prevent soft locks, duplicate rewards, hidden re-entry, and enemies pursuing through unrelated zones. 6. Use landmarks, lighting, contrast, and composition to guide without hiding hazards or making the route ambiguous. ## Motivate every local light Attach every local torch, lantern, brazier, or similar light spatially to a visible emitter. Its position, range, color, intensity, shadowing, and occlusion behavior must match what that emitter appears able to produce. - Forbid unexplained floating local lights. - Keep a source-to-light inventory with emitter ID, light ID, attachment transform, type, range, color/intensity, occlusion intent, enabled state, and fallback behavior. - Move the light with a moving emitter. Disable or remove its local contribution when the emitter is disabled, hidden, destroyed, or unloaded. - Document ambient or world lighting separately. Use it for deliberate global visibility or mood, never to fake a torch or other local source. ## Validate data and geometry - Assert that all walkable collision, navigation vertices/links, encounter anchors, gates, objectives, pickups, exits, and reset points remain on the configured gameplay plane within a small tolerance. - Reject walkable slopes, out-of-plane links, vertical shortcuts, elevated spawn points, and level data that implies height-changing traversal. - Check collision/nav agreement, route clearance, zone containment, deterministic gate/reset behavior, stable anchor references, and persistence of level progress. - Validate source-to-light inventory completeness, emitter/light attachment, range/color intent, and moving or disabled emitter state transitions. ## Prove traversal in the browser Run deterministic route, collision, navigation, encounter, reset, and lighting fixtures, then traverse every critical and optional route in the repository-approved browser. - On desktop and mobile, verify uninterrupted flat movement, dodge clearance, camera framing, threat/pickup/exit visibility, encounter telegraphs, gates, retry paths, and touch controls. - Exercise moving and disabled emitter cases and confirm no light remains detached or unexplained. - Inspect dense views for occlusion, console health, frame time, draw calls, memory stability, and long-session lighting cost. - Report new failures separately from existing baseline issues.
© MengTo · MIT · MengTo/Skills