threejs-aaa-graphics-builder — скилл для Claude Code
Скилл переводит браузерную 3D-графику Three.js из прототипа в качественный продакшен: настраивает материалы, свет, шейдеры и проверяет сцену по шкале качества.
npx skills add majidmanzarpour/threejs-game-skills --skill threejs-aaa-graphics-builder -a claude-codeЧто делает threejs-aaa-graphics-builder
Скилл выстраивает визуальный пайплайн для игр на Three.js. Работа идёт строго по порядку: сначала форма и геометрия объектов, затем материалы и процедурные текстуры, следом освещение с tone mapping и только потом визуальные эффекты. Подход запрещает маскировать простые примитивы свечением. Для проверки прогресса используется таблица из десяти категорий, где каждый пункт должен получить не менее двух баллов.
Внутри заложены четыре справочника: рецепты создания моделей и пропсов, шейдерный сборник, правила технического арта и визуальная шкала оценки. При работе с кастомными шейдерами код обязательно проверяется на совместимость с версией Three.js в проекте: рецепты служат лишь отправной точкой. Пайплайн затрагивает всю видимую сцену, включая препятствия, награды, фон, геометрию трассы и состояние интерфейса.
Если подключена внешняя генерация ассетов через threejs-image-generator или threejs-3d-generator, потребуется проверить API-ключи скриптом threejs-game-director/scripts/probe_asset_credentials.sh. Для чисто процедурной графики ключи не нужны.
Какие задачи решает
- убрать эффект сырого прототипа со скриншотов Three.js
- настроить процедурные материалы, декали и текстуры
- выстроить пайплайн освещения и тональной компрессии
- внедрить инстансинг и уровни детализации (LOD) под лимиты рендера
- составить отчёт с оценками по десяти графическим категориям
Примеры запросов агенту
- Оцени скриншоты текущей сцены на Three.js по визуальной шкале и обнови графику окружения
- Сделай процедурные материалы и настрой освещение с tone mapping для нашей браузерной игры
- Переработай модели препятствий и эффекты в Three.js, ориентируясь на бюджет рендера
Как установить threejs-aaa-graphics-builder
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add majidmanzarpour/threejs-game-skills --skill threejs-aaa-graphics-builder -a claude-code2Вручную: положить файлы
~/.claude/skills/threejs-aaa-graphics-builder/SKILL.mdПапка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/threejs-aaa-graphics-builder/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add majidmanzarpour/threejs-game-skills --skill threejs-aaa-graphics-builder -a codex2Вручную: положить файлы
.agents/skills/threejs-aaa-graphics-builder/SKILL.mdДля всех проектов — ~/.agents/skills/
1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add majidmanzarpour/threejs-game-skills --skill threejs-aaa-graphics-builder -a cursor2Вручную: положить файлы
.cursor/skills/threejs-aaa-graphics-builder/SKILL.mdCursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/
1GitHub CLI
gh skill install majidmanzarpour/threejs-game-skills threejs-aaa-graphics-builder2Вручную: положить файлы
.github/skills/threejs-aaa-graphics-builder/SKILL.md1Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add majidmanzarpour/threejs-game-skills --skill threejs-aaa-graphics-builder -a gemini-cli2Командой платформы
gemini skills install https://github.com/majidmanzarpour/threejs-game-skills --path skills/threejs-aaa-graphics-builderВручную: положить файлы
.devin/skills/threejs-aaa-graphics-builder/SKILL.mdСтарый путь .windsurf/skills/ тоже читается
Через Skills CLI (Vercel)
npx skills add majidmanzarpour/threejs-game-skills --skill threejs-aaa-graphics-builder -a opencodeClaude.ai
Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills
По шагам, с командами для каждой платформы: Как установить скилл в Claude Code: пять способов
Вопросы о threejs-aaa-graphics-builder
Как установить threejs-aaa-graphics-builder в Claude Code?
Выполните команду npx skills add majidmanzarpour/threejs-game-skills --skill threejs-aaa-graphics-builder -a claude-code.
Что делает threejs-aaa-graphics-builder?
Скилл организует переход от чернового прототипа к законченной графике в Three.js. Он пошагово прорабатывает модели, материалы, освещение, шейдеры и эффекты, проверяя результат по десяти критериям качества.
Нужны ли API-ключи для работы со скиллом?
Ключи не требуются, если сцена строится процедурно средствами Three.js. При обращении к внешней генерации через threejs-image-generator или threejs-3d-generator нужно подтвердить учётные данные скриптом threejs-game-director/scripts/probe_asset_credentials.sh.
Исходный текст
SKILL.md · MIT
--- name: threejs-aaa-graphics-builder description: "Upgrade Three.js games from prototype visuals to premium browser graphics: art-direction critique, procedural model building, material and texture libraries, world prop kits, shaders, VFX, lighting and render pipeline, LOD and instancing, render budgets, and a 10-category visual scorecard. Use when screenshots still look basic or the user asks for premium, AAA, high-fidelity, showcase, or less-basic graphics." --- # Three.js AAA Graphics Builder Own the production graphics pass: turn basic screenshots into authored, high-density, performance-aware visuals. ## References | File | Read it when | | --- | --- | | `references/visual-scorecard.md` | scoring visuals or making any premium/AAA/showcase claim | | `references/authoring-recipes.md` | building hero, obstacle, reward, world-kit, or prop models; changing lighting, tone mapping, shadows, fog, post, or graphics architecture | | `references/technical-art.md` | render budgets, material kits, VFX systems, instancing/LOD, imported asset cleanup, anything that could affect browser performance | | `references/shader-cookbook.md` | custom shaders, `onBeforeCompile`, skies, or post-processing; use recipes as tested starting points and verify them against the project's Three.js version | For a broad "still looks basic" or premium pass, read all four before implementing. A narrow graphics edit loads only its relevant references and checks; the requested style and scope override recipe defaults. ## Core rule Glow does not make primitives look AAA. Build authored forms first, then materials, then lighting, then effects — in that order. ## Workflow 1. Capture or inspect active-play screenshots on the target viewports when a playable scene exists. 2. For an existing game, score the affected views and pick the weakest surfaces. For a new game, establish art direction, camera scale, material roles, and the hero target first; do not invent a before screenshot. 3. Add the graphics architecture the game is missing: material library, procedural textures and decals, model factories, world prop kit, VFX system, render pipeline, diagnostics. 4. Choose a source per high-value surface: procedural Three.js, a `threejs-image-generator` reference or texture, a `threejs-3d-generator` model, or an image-to-3D hybrid chain. Run the credential probe when external generation is in scope. Inspect the concept/model before dependent generation or rigging. Finish one representative playable scene with actual assets and feedback before expanding the content kit. 5. Upgrade every weak visible surface, not only the hero: hazards, rewards, ground and track, foreground props, background layers, telegraphs, material variation, state VFX. 6. Add lighting, tone mapping, and render polish once authored forms exist. 7. Add event-driven VFX tied to gameplay state. 8. Re-score against the calibration anchors, citing the inspector's measured metrics. Keep going until every premium category is at least 2, or name the exact blocker. ## Asset sourcing When external generation is in scope, run `threejs-game-director/scripts/probe_asset_credentials.sh` first; explicitly procedural art needs no probe. With keys set, generate the hero surfaces (player, character, creature, boss, vehicle, ship, building, weapon, signature prop, hero environment piece) and high-value 2D (skies, backgrounds, texture and trim references, decals, faction marks, icons, GUI and title art, image-to-3D inputs), unless the user restricted art to procedural or ruled out external services. Procedural Three.js handles repeated props, kits, collision proxies, VFX geometry, and instanced volume. Handle failures with the director's `references/asset-recovery.md`; a single timeout is not evidence that generation is unavailable. For animated assets inspect motion as well as silhouettes: locomotion, blend transitions, foot contacts, hit timing, and secondary motion in real gameplay. A focused independent critique may identify defects after a substantial pass; the lead remains responsible for the final score and integration. ## Report Score before and after with one line of evidence per category, the surfaces you upgraded, files changed, screenshots, renderer diagnostics against the budget table, generated asset paths and task IDs, and what is still weak. Include imported-asset diagnostics (scale, bounds, collision proxy, clips) when generated 3D was used.
© majidmanzarpour · MIT · majidmanzarpour/threejs-game-skills