К основному содержанию

67% россиян играют в видеоигры, каждый третий следит за киберспортом

Пересказ по материалу Cossa

67% россиян играют в видеоигры, каждый третий следит за киберспортом

АРИР, АЦ РИР и Сбер провели исследование аудитории гейминга и киберспорта в России — в три этапа методом онлайн-опроса в 2026 году, с базой 2024 года. В общероссийском опросе участвовали 3 063 респондента, в отдельной выборке по аудитории киберспорта — 1 240 человек.

В видеоигры играют 67% участников общероссийского опроса (в 2024 году — 63%), игровой контент смотрят 52%, за киберспортом следят 33% (в 2024 году — 29%). Среди молодёжи 14–24 лет играют 89%, за киберспортом следят 52%. В группе от 45 лет — 46% и 18% соответственно. За киберспортом следят 44% мужчин и 23% женщин.

Портрет аудитории

Крупнейшая возрастная группа игровой и киберспортивной аудитории — 25–34 года (37%), на людей 19–44 лет приходится 78% аудитории. Мужчины составляют 61%, доля женщин выросла до около 40% против 38% в 2024 году. В браке состоят 40%, без детей — 53%.

Турнирный опыт есть у 19% участников общероссийского опроса; из них 88% выступали только на любительском уровне. Карьера в киберспорте серьёзно интересует 24% участников турниров и 3% людей без такого опыта. Матчи еженедельно смотрят 61% следящих за киберспортом. Офлайн-события посещают 59% этой аудитории в городах-миллионниках и 34% в населённых пунктах до 100 тыс. жителей.

Привычки и расходы

Игру с просмотром совмещают 76% игроков, а 82% потребителей игрового контента смотрят стримы еженедельно. Трансляции стримеров предпочитают 44% аудитории 14–24 лет и 24% аудитории от 35 лет. Для просмотра прямых эфиров 70% выбирают Twitch, YouTube и «Экосистема VK» — по 13%, Kick — 3%.

Самый распространённый игровой бюджет — 1 001–5 000 рублей в месяц: столько тратят 33% игроков. До 1 000 рублей вкладывают 18%, без расходов обходятся 14%, более 5 000 рублей расходуют 32%; крупнейшая группа среди последних — бюджет 5 001–10 000 рублей (17%). Более 5 тыс. руб. в месяц тратят 40% ежедневных игроков и 12% играющих два-три раза в месяц. Среди игроков с доходом свыше 100 тыс. руб. на человека в семье больше 5 тыс. руб. тратят 58%, с доходом менее 20 тыс. руб. — 11%. Среди игроков 14–24 лет 43% обходятся без расходов или укладываются в 1 тыс. руб.

Главные мотивы просмотра киберспортивного контента — интерес к игре (61%) и отдых (57%). Среди ежедневных зрителей матчей 45% хотят освоить новые стратегии. По итогам последнего месяца у игроков лидируют Dota 2 (42%), CS 2 (36%) и «Мир Танков» (31%).

Запросы аудитории и дефициты отрасли

Среди форматов аудитория хотела бы видеть чаще: турниры для любителей (26%), призы или бонусы за просмотр прямых трансляций (25%), общение с профессиональными игроками (20%), фан-встречи и мероприятия (16%), виртуальные и AR/VR-мероприятия (13%).

Среди главных дефицитов — нехватка местных локальных турниров (19%), развитие инфраструктуры, арен и клубов (19%), увеличение числа российских команд и профессиональных игроков (18%). На поддержку молодёжных проектов указали 18%, образовательных — 12%. Запрос на большую поддержку государства снизился с 19% до 15% за два года.

Родители школьников готовы поддерживать увлечение ребёнка киберспортом морально (80%), но оплачивать турниры и поездки согласны лишь 36%. К киберспортивной карьере ребёнка положительно относятся 48% играющих родителей и 19% неиграющих.

По материалам Cossa.

TG X Скопировано

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой