К основному содержанию
скилл Claude Code CX Codex Cursor GitHub Copilot

v4-new-features — скилл Phaser 4 для Claude Code: новые объекты

Скилл для изучения обновлений Phaser 4: Filters вместо FX, RenderNodes, новые игровые объекты (CaptureFrame, Gradient, Noise, SpriteGPULayer) и режимы тинта. Помогает разобраться в переписанном движке рендеринга.

Установить в Claude Code · Через Skills CLI (Vercel) Все способы и платформы ↓
npx skills add phaserjs/phaser --skill v4-new-features -a claude-code
Открыть на GitHub

Что делает v4-new-features

Phaser 4 полностью переделал WebGL-рендеринг. Вместо независимых подсистем, которые конфликтовали друг с другом (например, FX ломали маски), v4 централизует управление WebGL через граф RenderNode — каждый узел отвечает за одну задачу рендеринга.

Скилл покрывает главные изменения: Filters объединяют v3 FX и BitmapMask в единую систему с internal (объект-пространство) и external (экран-пространство) фильтрами; RenderNodes заменяют Pipelines и позволяют кастомизировать рендеринг через role-based maps; новые GameObjects — CaptureFrame захватывает фреймбуфер, Gradient и Noise генерируют текстуры, SpriteGPULayer и TilemapGPULayer оптимизируют батчинг.

Таже новые режимы тинта (MULTIPLY, FILL, ADD, SCREEN, OVERLAY, HARD_LIGHT), фильтры (Blocky, GradientMap, ImageLight, NormalTools) и компоненты (Lighting, RenderSteps). Ключевое отличие: v4 использует стандартную GL-ориентацию (Y=0 внизу для текстур).

Какие задачи решает

  • разобраться, какие v3 API удалены и чем их заменить
  • понять архитектуру RenderNode и как писать кастомные ноды
  • применить новую систему Filters к спрайтам и камере
  • оптимизировать рендеринг спрайтов через SpriteGPULayer и батчинг
  • мигрировать маски с BitmapMask на FilterMask

Примеры запросов агенту

  • Как добавить фильтр свечения к спрайту в Phaser 4?
  • Покажи, как использовать RenderNode для кастомного рендеринга объекта
  • Объясни разницу между internal и external фильтрами

Как установить v4-new-features

1Через Skills CLI (Vercel)

npx skills add phaserjs/phaser --skill v4-new-features -a claude-code

2Вручную: положить файлы

~/.claude/skills/v4-new-features/SKILL.md

Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/v4-new-features/

Из того же набора25

Весь набор →
game-setup-and-config phaserjs Скилл помогает инициализировать инстанс Phaser 4 и собрать объект GameConfig с нужным рендерером, масштабированием и FPS. Пригодится при настройке канваса и пиксель-арта. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 200установок sprites-and-images phaserjs Помогает создавать и настраивать объекты Sprite и Image в Phaser 4. Подсказывает правильные методы миксинов для позиционирования, масштабирования, кадров и обрезки текстур. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 100установок animations phaserjs Скилл для создания и управления спрайт-анимациями в Phaser 4. Охватывает загрузку спритшитов и атласов, создание анимаций через AnimationManager, воспроизведение, паузу, цепочки и события. Claude Code CX Codex Cursor +1 1 000установок tilemaps phaserjs Помогает работать с тайловыми картами в Phaser 4: загружать карты Tiled, создавать слои и настраивать столкновения. Нужен при сборке уровней из тайлов. Claude Code CX Codex Cursor +1 962установок scenes phaserjs Скилл по сценам Phaser 4 для ИИ-агента: порядок init, preload, create, update, переходы между сценами и работа с ScenePlugin. Claude Code CX Codex Cursor +1 942установок audio-and-sound phaserjs Помогает настроить воспроизведение звуков, фоновой музыки, громкости и пространственного аудио в играх на Phaser 4 через SoundManager и Web Audio API. Claude Code CX Codex Cursor +1 938установок scale-and-responsive phaserjs Скилл помогает настроить масштабирование и адаптивность игры на Phaser 4: выбрать режим масштабирования, центрировать холст, включить полноэкранный режим и обработать изменения размера окна. Claude Code CX Codex Cursor +1 910установок loading-assets phaserjs Скилл подсказывает, как загружать ресурсы в Phaser 4 через Loader. Нужен при работе с preload(), спрайтами, аудио, картами и индикатором загрузки. Claude Code CX Codex Cursor +1 901установок

Похожие

cli-anything-blender HKUDS Скилл, который добавляет stateful-интерфейс командной строки для редактирования 3D-сцен в Blender. Пригодится, когда агенту нужно собрать сцену, назначить материалы или отрендерить кадр без ручного кликанья. Claude Code CX Codex Cursor +1 941установок orbit-card heygen-com Скилл для встраивания готового 10-секундного 3D-блока HyperFrames: карточка фичи облетает сферу из точек по траектории камеры из Blender. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 800установок sdf earthtojake Скилл создаёт и проверяет SDFormat-файлы для моделей и миров, а затем помогает подготовить их к передаче в симулятор. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 500установок urdf earthtojake Скилл помогает создавать, проверять и отлаживать описания роботов в формате URDF. Пригодится для работы со звеньями, сочленениями и геометрией. Claude Code CX Codex Cursor +1 10 400установок hatch-pet официальный openai Создаёт и упаковывает анимированных питомцев и спрайт-листы для Codex. Пригодится, когда нужен персонаж по описанию, изображению или фирменным ориентирам. Claude Code CX Codex Cursor +1 3 300установок gcode earthtojake Нарезает модели STL, 3MF и OBJ в G-code через OrcaSlicer. Подходит, когда нужно подготовить файл для печати без подключения к принтеру. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 500установок dxf earthtojake Скилл собирает и проверяет 2D DXF-чертежи из Python-скриптов на build123d: контуры, прокладки, панели, развёртки под лазер. Claude Code CX Codex Cursor +1 9 100установок

Вопросы о v4-new-features

Как установить скилл v4-new-features в Claude Code?

Выполни npx skills add phaserjs/phaser --skill v4-new-features -a claude-code, затем добавь ~/.claude/skills/v4-new-features/SKILL.md в контекст проекта.

Что делает скилл v4-new-features?

Скилл учит использовать новые возможности Phaser 4: Filters (замена FX/BitmapMask), RenderNodes (замена Pipelines), новые игровые объекты и режимы тинта. Срабатывает на запросы про новое в v4, Phaser 4 features и конкретные компоненты вроде SpriteGPULayer или CaptureFrame.

Какие v3 API удалены в Phaser 4?

Удалены Pipeline (→ RenderNode), FX (→ Filters), BitmapMask (→ FilterMask), Mesh и Plane, Point (→ Vector2). Производные FX вроде Bloom и Shine теперь реализуются через Actions или GameObjects.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
---
name: v4-new-features
description: "Use this skill when learning about new features, game objects, components, and rendering capabilities added in Phaser 4. Covers Filters, RenderNodes, CaptureFrame, Gradient, Noise, SpriteGPULayer, TilemapGPULayer, Lighting component, RenderSteps, and new tint modes. Triggers on: new in v4, Phaser 4 features, RenderNode, SpriteGPULayer, CaptureFrame, Gradient game object, Noise game object, new tint modes. For migrating v3 code to v4, see the v3-to-v4-migration skill instead."
---

# Phaser 4 New Features

> New features and capabilities in Phaser 4: Filters (replacing FX/BitmapMask), RenderNodes (replacing Pipelines), CaptureFrame, Gradient, Noise game objects, SpriteGPULayer, TilemapGPULayer, Lighting component, RenderSteps, and new tint modes.

**Related skills:** ../v3-to-v4-migration/SKILL.md, ../filters-and-postfx/SKILL.md, ../game-object-components/SKILL.md, ../tilemaps/SKILL.md

> **Migrating from v3?** See the [v3 to v4 Migration Guide](../v3-to-v4-migration/SKILL.md) for step-by-step code changes, removed APIs, and a migration checklist.

## Overview: What Changed in v4

Phaser 4 is a complete overhaul of the WebGL rendering engine. The v3 renderer let each subsystem manage WebGL state independently, causing conflicts (e.g. certain FX breaking Masks). v4 centralizes WebGL state management through a RenderNode graph, where each node handles exactly one rendering task.

### Key Removals

| v3 Feature | v4 Replacement |
|---|---|
| `Pipeline` | `RenderNode` (per-task rendering nodes) |
| FX (`preFX` / `postFX`) | Filters (`filters.internal` / `filters.external`) |
| `BitmapMask` | `FilterMask` (via filters system) |
| `GeometryMask` (WebGL) | `FilterMask` (Canvas still uses GeometryMask) |
| Derived FX: Bloom, Circle, Gradient, Shine | Actions (`AddEffectBloom`, `AddEffectShine`, `AddMaskShape`) or GameObjects |
| `Mesh` and `Plane` | Removed (proper 3D planned for future) |
| `Point` | Use `Vector2` instead |

### Key Additions

- **New GameObjects**: `CaptureFrame`, `Gradient`, `Noise`, `NoiseCell2D/3D/4D`, `NoiseSimplex2D/3D`, `SpriteGPULayer`, `Stamp`, `TilemapGPULayer`
- **New Components**: `Lighting`, `RenderSteps`, `RenderNodes`
- **New Tint Modes**: `MULTIPLY`, `FILL`, `ADD`, `SCREEN`, `OVERLAY`, `HARD_LIGHT`
- **New Filters**: Blend, Blocky, CombineColorMatrix, GradientMap, ImageLight, Key, Mask, NormalTools, PanoramaBlur, ParallelFilters, Quantize, Sampler, Threshold
- **GL Orientation**: v4 uses standard GL orientation (Y=0 at bottom for textures)

---

## Filters System (Replacing FX and BitmapMask)

> Full reference: `filters-and-postfx.md`

Filters unify the v3 FX and Mask systems. Every filter takes an input image and produces an output image via a shader pass. Filters can be applied to any game object or camera -- v3 had restrictions on which objects supported FX.

```js
// v3 approach (FX):
sprite.preFX.addGlow(0xff00ff, 4);
sprite.postFX.addBlur(0, 2, 2, 1);

// v4 approach (Filters):
sprite.enableFilters();
sprite.filters.internal.addGlow(0xff00ff, 4, 0, 1);
sprite.filters.external.addBlur(0, 2, 2, 1);

// v3 approach (BitmapMask):
const mask = new Phaser.Display.Masks.BitmapMask(scene, maskImage);
sprite.setMask(mask);

// v4 approach (FilterMask):
sprite.enableFilters();
sprite.filters.internal.addMask(maskImage);
```

**Internal vs External**: Internal filters run before the camera transform (object-local space, cheaper). External filters run after (screen space, full-resolution).

---

## RenderNodes (Replacing Pipelines)

In v3, a `Pipeline` was a rendering system that often handled multiple responsibilities. In v4, each `RenderNode` handles a single rendering task via its `run()` method. Some nodes also have a `batch()` method to accumulate state before drawing.

### Architecture

The `RenderNodeManager` (on the WebGL renderer) owns all render nodes. Game objects reference nodes through role-based maps.

```js
// RenderNode roles on a game object:
// - 'Submitter': runs other node roles for each element
// - 'Transformer': provides vertex coordinates
// - 'Texturer': handles textures

// GameObjects have default and custom render node maps:
gameObject.defaultRenderNodes  // built-in nodes per role
gameObject.customRenderNodes   // overrides per role
gameObject.renderNodeData      // data keyed by node name
```

### Setting Custom RenderNodes

```js
// Override a specific render role:
gameObject.setRenderNodeRole('Submitter', 'MyCustomSubmitter');

// Pass data to a render node:
gameObject.setRenderNodeRole('Transformer', 'MyTransformer', {
    customProperty: 42
});

// Remove a custom node (falls back to default):
gameObject.setRenderNodeRole('Submitter', null);
```

### Built-in RenderNode Types

**Batch Handlers** (accumulate and draw multiple objects per draw call):
- `BatchHandlerQuad` -- standard quad batching (Image, Sprite, BitmapText, etc.)
- `BatchHandlerQuadSingle` -- single-quad variant
- `BatchHandlerTileSprite` -- TileSprite batching
- `BatchHandlerTriFlat` -- flat triangle batching (Graphics, Shape)
- `BatchHandlerPointLight` -- point light batching
- `BatchHandlerStrip` -- triangle strip batching

**Submitters** (coordinate rendering per object type):
- `SubmitterQuad`, `SubmitterTile`, `SubmitterTileSprite`
- `SubmitterSpriteGPULayer`, `SubmitterTilemapGPULayer`

**Transformers** (compute vertex positions):
- `TransformerImage`, `TransformerStamp`, `TransformerTile`, `TransformerTileSprite`

**Texturers** (manage texture binding):
- `TexturerImage`, `TexturerTileSprite`

**Filters** (post-processing -- see `filters-and-postfx.md`):
- `BaseFilter`, `BaseFilterShader`
- `FilterBarrel`, `FilterBlend`, `FilterBlocky`, `FilterBlur` (Low/Med/High variants)
- `FilterBokeh`, `FilterColorMatrix`, `FilterCombineColorMatrix`
- `FilterDisplacement`, `FilterGlow`, `FilterGradientMap`, `FilterImageLight`
- `FilterKey`, `FilterMask`, `FilterNormalTools`, `FilterPanoramaBlur`
- `FilterParallelFilters`, `FilterPixelate`, `FilterQuantize`
- `FilterSampler`, `FilterShadow`, `FilterThreshold`, `FilterVignette`, `FilterWipe`

**Other**:
- `Camera`, `FillCamera`, `FillRect`, `FillPath`, `FillTri`
- `DrawLine`, `StrokePath`, `ShaderQuad`
- `ListCompositor`, `RebindContext`, `YieldContext`
- `DynamicTextureHandler`

### Extending: Custom RenderNodes

```js
// Register a custom node constructor:
renderer.renderNodes.addNodeConstructor('MyNode', MyNodeClass);

// Or add a pre-built node instance:
renderer.renderNodes.addNode('MyNode', myNodeInstance);
```

---

## New Game Objects

### CaptureFrame

Captures the current framebuffer contents to a texture at the point in the display list where it sits. Does not render anything itself. WebGL only.

```js
// Everything above this in the display list gets captured:
const image1 = this.add.image(400, 300, 'background');

// Enable framebuffer usage on the camera:
this.cameras.main.setForceComposite(true);

// Create the capture point:
const capture = this.add.captureFrame('myCapturedTexture');

// Use the captured texture on another object:
const overlay = this.add.image(400, 300, 'myCapturedTexture');
// Add filters to the overlay to distort the captured scene
```

**Key details:**
- Requires `camera.setForceComposite(true)` or a framebuffer context (Filters, DynamicTexture, camera with partial alpha)
- Inside a Container with filters, captures only that Container's contents
- Setting `visible = false` stops capturing
- Components: BlendMode, Depth, RenderNodes, Visible

**Source**: `src/gameobjects/captureframe/CaptureFrame.js`

### Gradient

Displays GPU-rendered color gradients. Extends `Shader`. Supports linear, radial, and other shape modes with configurable `ColorRamp` containing `ColorBand` objects.

```js
// Simple linear gradient:
const grad = this.add.gradient(undefined, 100, 100, 200, 200);

// Complex radial gradient with multiple color bands:
const halo = this.add.gradient({
    bands: [
        { start: 0.5, end: 0.6, colorStart: [0.5, 0.5, 1, 0], colorEnd: 0xffffff, colorSpace: 1, interpolation: 4 },
        { start: 0.6, end: 1, colorStart: 0xffffff, colorEnd: [1, 0.5, 0.5, 0], colorSpace: 1, interpolation: 3 }
    ],
    dither: true,
    repeatMode: 1,
    shapeMode: 2,       // radial
    start: { x: 0.5, y: 0.5 },
    shape: { x: 0.5, y: 0.0 }
}, 400, 300, 800, 800);

// Animate:
halo.offset = 0.1 * (1 + Math.sin(time / 1000));
```

**Key details:**
- Config: `GradientQuadConfig` with `bands`, `shapeMode`, `repeatMode`, `start`, `shape`, `dither`
- Colors defined via `ColorRamp` with `ColorBand` objects (supports HSV, various interpolation modes)
- Call `gradient.ramp.encode()` after modifying ramp data at runtime

**Source**: `src/gameobjects/gradient/Gradient.js`

### Noise Game Objects

All noise types extend `Shader` and are WebGL only. Six variants available:

| Type | Factory | Description |
|---|---|---|
| `Noise` | `this.add.noise()` | White noise (random hash-based) |
| `NoiseCell2D` | `this.add.noiseCell2D()` | 2D cellular/Worley/Voronoi noise |
| `NoiseCell3D` | `this.add.noiseCell3D()` | 3D cellular noise (Z-axis slicing for animation) |
| `NoiseCell4D` | `this.add.noiseCell4D()` | 4D cellular noise (Z+W axis slicing) |
| `NoiseSimplex2D` | `this.add.noiseSimplex2D()` | 2D simplex/gradient noise (clouds, fire, water) |
| `NoiseSimplex3D` | `this.add.noiseSimplex3D()` | 3D simplex noise |

```js
// Basic white noise:
const noise = this.add.noise({
    noiseOffset: [0, 0],
    noisePower: 1
}, 100, 100, 256, 256);

// Cellular noise with customization:
const cells = this.add.noiseCell2D({
    noiseOffset: [0, 0],
    noiseIterations: 3,
    noiseNormalMap: true    // output as normal map for lighting
}, 200, 200, 256, 256);

// Simplex noise for natural effects:
const simplex = this.add.noiseSimplex2D({
    noiseFlow: 0,           // animate this for evolution
    noiseIterations: 4,
    noiseWarpAmount: 0.5,   // turbulence
    noiseSeed: 42,
    noiseNormalMap: false
}, 300, 300, 256, 256);
```

**Common properties across noise types:**
- `noiseOffset` -- `[x, y]` array to scroll the pattern
- `noisePower` -- sculpt output levels (higher suppresses high values)
- `noiseNormalMap` -- output normal map (for lighting integration)
- `noiseIterations` -- detail level (cellular/simplex types)

**Math equivalents**: `Phaser.Math.Hash()`, `Phaser.Math.HashCell()`, `Phaser.Math.HashSimplex()`

**Source**: `src/gameobjects/noise/`

### SpriteGPULayer

Renders very large numbers of quads (up to millions) in a single draw call by storing data in a static GPU buffer. Up to 100x faster than individual sprites. WebGL only.

```js
const layer = this.add.spriteGPULayer(texture, size); // size = max number of members

// Add members (do this all at once, not incrementally):
const member = { x: 100, y: 200, frame: 'tree', scaleX: 1, scaleY: 1, alpha: 1 };
layer.addMember(member);

// Reuse the member object for efficiency with millions of entries:
member.x = 300;
member.y = 400;
member.frame = 'bush';
layer.addMember(member);

// Enable lighting on the layer:
layer.setLighting(true);
```

**Key details:**
- Single texture only (no multi-atlas), single image per layer
- Members support tween-like animations (fade, bounce, wave, color shift) defined at creation
- Updating buffer contents is expensive -- populate once, leave unchanged
- Power-of-two textures recommended for pixel art to avoid seaming
- "Remove" members visually by setting `scaleX/scaleY/alpha` to 0 (avoids buffer rebuild)
- Components: Alpha, BlendMode, Depth, ElapseTimer, Lighting, Mask, RenderNodes, TextureCrop, Visible

**Source**: `src/gameobjects/spritegpulayer/SpriteGPULayer.js`

---

## New Components

> Full component reference: `game-object-components.md`

### Lighting Component

Replaces the v3 approach of assigning a lighting pipeline. WebGL only.

```js
// v3 approach:
sprite.setPipeline('Light2D');

// v4 approach:
sprite.setLighting(true);

// Self-shadowing (simulates surface shadows from texture brightness):
sprite.setSelfShadow(true, 0.5, 1/3);
// Args: enabled, penumbra (lower = sharper), diffuseFlatThreshold (0-1)

// Use game-wide default for self-shadow:
sprite.setSelfShadow(null);  // reads from config.render.selfShadow
```

**Supported on**: BitmapText, Blitter, Graphics, Shape, Image, Sprite, Particles, SpriteGPULayer, Stamp, Text, TileSprite, Video, TilemapLayer, TilemapGPULayer.

**Batching note**: Lighting changes the shader, which breaks batches. Group lit objects together and unlit objects together for best performance.

**Source**: `src/gameobjects/components/Lighting.js`

### RenderSteps Component

Allows injecting custom logic into the render process of a game object. WebGL only. The Filters system uses RenderSteps internally.

```js
// Add a custom render step:
gameObject.addRenderStep(function (renderer, gameObject, drawingContext, parentMatrix, renderStep, displayList, displayListIndex) {
    // Custom rendering logic here
    // Call next step when ready:
    var nextFn = gameObject._renderSteps[renderStep + 1];
    if (nextFn) {
        nextFn(renderer, gameObject, drawingContext, parentMatrix, renderStep + 1, displayList, displayListIndex);
    }
});
```

**Key details:**
- Steps are stored in `_renderSteps` array, executed via `renderWebGLStep()`
- First step runs first and is responsible for calling subsequent steps
- This is how Filters defer and control the `renderWebGL` flow

**Source**: `src/gameobjects/components/RenderSteps.js`

### RenderNodes Component

Provides `defaultRenderNodes`, `customRenderNodes`, and `renderNodeData` maps on game objects. See the RenderNodes section above for usage.

**Source**: `src/gameobjects/components/RenderNodes.js`

---

## TilemapGPULayer

> Full tilemap reference: `tilemaps.md`

High-performance GPU-based tilemap rendering. Renders the entire layer as a single quad via a specialized shader. WebGL only.

```js
// Create via Tilemap with the gpu flag:
const map = this.make.tilemap({ key: 'level1' });
const tileset = map.addTilesetImage('tiles', 'tilesImage');
const gpuLayer = map.createLayer('Ground', tileset, 0, 0, true);  // last arg: gpu = true
```

**Capabilities:**
- Single tileset with single texture image
- Maximum 4096x4096 tiles, up to 2^23 unique tile IDs
- Tile flipping and animation supported
- Orthographic tilemaps only (no isometric/hexagonal)
- Perfect texture filtering in LINEAR mode (no tile seams)
- Cost is per-pixel, not per-tile -- no performance loss with many visible tiles

**Restrictions:**
- Cannot use multiple tilesets
- Editing requires manual `generateLayerDataTexture()` call to update
- Orthographic only

**Internal data**: Tile data stored in a texture (4 bytes/tile: 2 flip bits, 1 animation bit, 1 unused, 28-bit tile index). Animation data in a separate texture.

**Source**: `src/tilemaps/TilemapGPULayer.js`

---

For detailed configuration options, API reference tables, and source file maps, see [the reference guide](references/REFERENCE.md).

© phaserjs · MIT · phaserjs/phaser

Смотрите также

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой